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본 연구는 예비교사의 프로그래밍 교육을 위해 4E 모델(공감, 탐색, 강화, 평가) 기반의 게임 프로그래밍 교육 모델과 교육과정을 개발하였다. 15주간의 교육과정 적용 결과, 개발된 모델은 예비교사의 블록 프로그래밍 역량 및 컴퓨팅 사고 수준 향상에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 2e : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지
Software engineering perspectives in computer game development
모두의 스크래치 게임 제작 : 누구나 쉽게 배우는 게임 프로그래밍 기초
Fundamentals of computer education
(한 번에 배우는) HTML 5 + 자바스크립트
(컴퓨팅 사고력을 위한) 소프트웨어 교육 방법
(멀티미디어로 누구나 즐기는) 자바 강의
게임 디자인 워크숍
(개념부터 처음 배우는) Hello coding 프로그래밍
교육방법 및 교육공학 =
예제로 LabVIEW 완전 정복 : LabVIEW 기초부터 게임 제작 심화 프로그래밍까지
Instructional models in computer-based learning environments
(만들면서 배우는) 40개의 엔트리 게임 + 인공지능 게임 : 초등생 중등생 모두를 위한 엔트리 게임·인공지능 게임 코딩북!
Introductory programming with simple games : using Java and the Freely available networked game engine
(프로그래밍의 관문)C프로그래밍 원리 구현
Coding as a playground : programming and computational thinking in the early childhood classroom
신 교육목표분류학 탐구 : 교육목표 설계와 평가
We are all explorers : learning and teaching with Reggio principles in urban settings
너도 한번 AI 만들어 볼래? 그대로 따라 하면 완성! 블록코딩 AI 입문서/
알기 쉽게 해설한 C++
경인교육대학교 교육연구원 교육논총
한선관학습자중심교과교육연구
문공주; 문지영; 김세미; 김성원창의정보문화연구
성영훈창의정보문화연구
성영훈정보교육학회논문지
정영식; 유정수한국실과교육학회지
이철현Journal of Educational Computing Research
Jakoš, F.; Verber, D.컴퓨터교육학회 논문지
안상진; 이영준Journal of Research on Technology in Education
Umutlu D.Computers in Human Behavior Reports
Adilson Vahldick; Paulo Roberto Farah; Maria José Marcelino; António José Mendes정보교육학회논문지
한규정INFORMATICS IN EDUCATION
Mathew, Roy; Malik, Sohail Iqbal; Tawafak, Ragad MoufaqEducation and Information Technologies
Giannakoulas, A.; Xinogalos, S.교육정보미디어연구
임철일; 지현경; 박주현; 배유진; 이웅기대한화학회지
Seoung-Hey PaikAsia-Pacific Journal of Teacher Education
Sancar Tokmak, H.Education Sciences
Piedade J.,Dorotea N.,Pedro A.,Matos J.F.창의정보문화연구
성영훈Journal of Educational Computing Research
Boldbaatar N.,Şendurur E.경인교육대학교 교육연구원 교육논총
이철현전선 / 학사
이과목은 기계중심/구현중심의 프로그래밍을 보완하는 논리중심/기획중심의 프로그래밍 기술을 익히도록 한다. 학생들이 프로그램 작성의 기본 원리, 구성 요소, 프로그래밍 미학등을 습득하게 함으로써, 소프트웨어 시스템이 드러내는 복잡성을 손쉽게 다룰 수 있는 능력과 자신감을 익히게 한다. 더군다나, 프로그램이 기계를 사용하기 위한 도구라는 제한된 시각에서 벗어나 기계가 프로그램 실행을 위한 도구라는 시각을 갖추도록 보정해준다. 이 강의는 프로그래밍 연습(training)이 아니라 프로그래밍 교육(education)이다. 실습언어는 학생들이 명료하고 효과적으로 생각할 수 있게 하는 프로그래밍 교육에 적절한 ML과 Scheme이다. 대형 소프트웨어를 2명이상의 팀이 기획하고, 구현하고, 형상 관리하는 과정을 프로젝트를 통해 익힌다. 대형 소프트웨어를 구성하는 프로젝트를 학기말에 요구한다.교양 / 학사
컴퓨터를 처음 접하는 학생들을 대상으로 컴퓨터에 대한 일반적인 기초개념 등을 설명하고, 프로그램이 수행되는 과정과 프로그램 작성을 위한 논리적인 사고에 대하여 강의한다. 이와 같은 기초 지식을 바탕으로 Python 언어를 사용하는 방법을 습득한다. 일부 공과대학 학부/학과에서는 포트란, C 언어, 또는 Matlab을 사용하는 법을 익힌다. 매주 2시간의 실습을 통하여 프로그래밍 기법을 배양하도록 한다.교직 / 학사
디지털 대전환 시대 예비교사는 데이터와 AI 기술을 수업에 적절히 활용할 수 있는 인공지능융합역량이 요구된다. 본 강의는 코딩 및 데이터 사이언스의 기초 개념을 이해하고 간단한 수준의 코딩을 활용하여 데이터ㆍ AI 기반의 융합수업을 설계하는 실습 중심의 수업이다. 본 강의는 <교과-소프트웨어 융합역량 교육론 I>과목의 선수 강좌로 코딩에 대한 기초 지식이 없거나, 인공지능융합교육에 처음 입문하는 학생들을 위한 강좌이다.전선 / 대학원
컴퓨터를 설계하는 데 필요한 공학적 방법론, 설계기법, 무결함 검증방법, 기술동향, 성능평가 방법을 익힌다. 구체적으로 다루어지는 내용은 파이프라인 형태의 명령어 실행 방법, 명령어 수준의 병렬성, 메모리 계층구조, 입출력 시스템, 다중처리기, GPU 및 가속기 아키텍처 등이다.전선 / 대학원
컴퓨터를 설계하는 데 필요한 공학적 방법론, 설계기법, 무결함 검증방법, 기술동향, 성능평가 방법을 익힌다. 구체적으로 다루어지는 내용은 파이프라인 형태의 명령어 실행 방법, 명령어 수준의 병렬성, 메모리 계층구조, 입출력 시스템, 다중처리기, GPU 및 가속기 아키텍처 등이다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 대학원
본 강좌는 인터넷 기술을 기반으로 이루어지는 이러닝(e-Learning) 프로그램, 과정, 혹은 학습 환경을 설계하기 위한 다양한 원리, 아이디어, 모형, 이론을 검토한다. 컴퓨터 및 인터넷을 활용하는 교육 프로그램 개발에 대한 기초적인 이해와 경험을 선수학습으로 요구한다. 본 강좌에서는 중급 이상의 기술을 적용하여 실제 프로젝트의 개발을 경험하게 된다. 또한 이러닝 설계에 관한 최근의 연구 결과에 대한 비판적 분석과 이해를 지향한다.교직 / 학사
4차 산업혁명으로 대변되는 미래사회에 대비할 인재 양성을 위해, 사범대학 예비교사들은 소프트웨어와 인공지능을 기반으로 교과를 융합하여 수업할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 사범대학 예비교사들이 소프트웨어 및 인공지능을 활용하여 수업을 설계하고 실시할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 데이터 리터러시 및 인공지능 실습을 통하여 예비교사들의 소프트웨어와 인공지능을 다루는 실력과 컴퓨팅 사고력을 향상시키고, 이를 본인의 교과에 접목하여 수업을 설계하고 실시할 수 있는 기초 역량과 전망을 제시한다.전선 / 대학원
프로그래밍 언어 이론 및 응용기술의 기초를 강의한다. 프로그래밍 언어 의미구조, 요약해석, 타입시스템, 컴파일러 검증 및 검산, 자동증명 검증기, 프로그램 증명, 프로그램 정적분석 등을 다룬다.교양 / 학사
컴퓨터 과학을 처음 접하는 학생들에게 프로그래밍의 기초와 컴퓨팅 사고력, 그리고 데이터 처리를 소개하는 수업이다. 블록 코딩, 파이썬, HTML, 웹 크롤링, 데이터 시각화 등 현재 디지털 사회를 이해하는 데 요구되는 다양한 주제를 강의와 실습을 병행하여 공부한다. 문제 중심의 실습 과제들은 학생들에게 컴퓨팅의 자신의 전공분야에 어떻게 응용되는지 생각해 볼 수 있게 디자인되어 있다. 프로그래밍에 대한 사전지식이 없는 학생들을 위한 수업이다.전선 / 대학원
프로그래밍을 하는데 필요한 핵심 분야들을 학습한다. C와 C++ 언어, 프로그래밍 방법론, 자료구조와 알고리즘을 학습하고, 이와 함께 프로그래밍 환경으로서 운영체제에 대해서 학습한다. 프로그래밍 실습을 통해 프로그래밍의 실제 지식을 학습한다.교직 / 대학원
이 강좌는 교육과정의 기초와 원리에 대한 종합적인 이해를 제공하고, 교사들이 학교수준에서 교육과정을 개발하고 실천할 때 제기될 수 있는 쟁점을 다룬다. 이 강좌는 또한 국가교육과정에서 강조하는 창의적 체험활동과 진로교육에 대한 이해를 포함한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 학습자의 학습심리, 발달과업상의 특징, 학습자요구 등에 부합하는 평생교육 프로그램 개발의 기초이론들을 학습하고, 기획과 운영에 관한 실제 문제를 다룬다. 프로그램 개발 각 단계의 구체적인 원리들이 학습자의 특수성을 감안하여 탐구될 것이다. 나아가 이를 바탕으로 개인, 조직, 사회 차원에서의 다양한 교육 요구들이 평생교육 프로그램 개발과정에 유기적으로 반영될 수 있도록 이론적, 실제적 방안을 탐색해 본다.전선 / 학사
프로그래밍 언어론에 대한 전반적인 이해를 높이고, 다양한 프로그래밍 언어를 익힌다. 이를 위해 프로그래밍 언어의 개념, 설계이론, 구현 방법에 대해 공부한다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 교육공학 분야의 실제적인 문제를 발견하고, 협력적으로 해결방안을 탐색하고, 첨단 테크놀로지를 이용하여 창의적인 교육 산출물을 개발한다. 학습자 중심의 프로젝트를 통해 면대면과 온라인 학습환경에서 교수자와 학습자를 지원하기 위한 소프트웨어를 개발하고, 이를 위해 기본적인 컴퓨터 프로그래밍 지식과 기술을 학습한다.전선 / 학사
이 과목은 다양하게 주어진 목표물의 설계 및 제작 실습을 통하여 설계 및 제작에 대한 기본 감각과 창조성을 키우는 데에 목적이 있다. 아직 공학의 개념이 확립되지 않은 1학년 학생을 대상으로 하여 정해진 재료를 써서 제품을 직접 만들고 그것으로 경기를 해 봄으로서 흥미를 가지고 공학의 의미를 체험할 수 있도록 한다. 제품은 여러 공학 분야의 특성을 종합적으로 표현할 수 있는 기구, 구조물 등 다양한 대상이 된다. 교과목 내용은 초기 6주간에는 설계의 기본원칙, 기구학, 가공방법 등에 관한 강의와 함께 간단한 공작기계의 작동 실습을 한다. 1주일에 강의 2시간 실습 2시간으로 구성되는 본 교과목은 학기 제7주에는 학생들이 설계, 제작할 제품의 용도와 규칙을 발표하며, 제공된 제작용 재료세트에 의하여 각자가 주어진 규칙안에서 자유롭게 설계, 제작한 제품으로 제 12주에 예비경기를 실시하고 제 13주에 본 경기를 갖는다.전선 / 학사
본 교과목에서는 프로그래밍을 처음 접하는 학생들을 대상으로 프로그래밍의 기초 지식을 파이썬을 이용하여 학습하고 프로그래밍을 이용하여 문제를 해결하는 연습을 수행한다. 먼저 파이썬의 변수 선언, 연산, 조건문, 반복문, 입출력, 함수, 클래스 등의 프로그래밍 기초를 습득한다. 문제 해결을 위한 논리 흐름을 만들고 이를 파이썬으로 구현하여 프로그래밍을 이용한 문제 해결을 연습한다.전필 / 대학원
인공지능 기술을 이용한 융합교육을 실현하기 위해 필요한 기초 프로그래밍을 배운다. 학생들에게 인공지능 기술에 대한 소양을 지도할 수 있도록 중고등 학생들이 다루게 되는 블록 코딩과 아두이노 등에 활용할 수 있는 C/C++ 프로그래밍의 기초 및 알고리즘을 배운다. 또한 딥러닝 기술에 주로 활용되는 파이썬과 데이터 분석에 주로 활용되는 R 에 대해 배운다. 프로그래밍 언어의 기본 구문과 알고리즘의 원리를 배움으로써 코딩을 활용한 융합교육을 설계하고 지도할 수 있는 역량을 기르도록 한다.전선 / 학사
디자이너들을 위한 컴퓨터 프로그래밍 수업이다. 미디어를 피지컬 컴퓨팅 관점에서 응용프로그램의 국한된 기능에 머물지 않고 적극적인 미디어 인터랙션과 컨트롤을 구현하기 위해 필요한 스크립팅 환경과 그 사용방법을 실기과정을 통해 익힌다. 스크립팅 언어로는 오픈소스 소프트웨어 환경인 Processing과 그와 연관된 Arduino, iCube, python 등을 숙지한다.전선 / 학사
문제를 해결하기 위해 알고리즘을 구성하고 이를 분석하는 방법에 대해 강의한다. 알고리즘의 효율성 분석 도구(점근적 복잡도, 점화식), 정렬 및 선택 알고리즘, 자료의 저장과 검색(검색 트리, 해시 테이블), 집합의 처리, 동적 프로그래밍, 그래프 알고리즘, 문자열 매칭, 계산의 한계(NP-completeness), 상태공간 트리의 탐색 등을 다룬다.