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본 연구는 한국 게임 아카이빙의 현황을 분석한 결과, 방법론 부재로 인한 일관성 및 타당성 결여를 확인하고 기록학 담론을 활용하여 게임 아카이빙 방법론 구축을 시도한다. 도큐멘테이션 전략을 포함한 기록학 및 타 문화 콘텐츠 아카이빙 연구를 분석하여 이론적 토대를 마련하고, 이를 한국 게임 아카이빙에 적용하여 구체적인 방법론을 제시한다.
Gaming globally : production, play, and place
Game 상호작용 이야기 : 우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?
게임 디자인 워크숍
Debugging game history : a critical lexicon
플레이의 미학 : 게임과 놀이의 숨은 아름다움
한국 게임의 역사 : 세계를 놀라게 한 한국 게임의 기적
Ludomusicology : approaches to video game music
Playing fields : power, practice, and passion in sport
게임산업 정보화 구축방안
Global Game Industries and Cultural Policy
게임의 역사
게임의 이론 : 놀이에서 디지털게임까지
디지털 게임의 장르 이론
게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점
Archaeogaming : an introduction to archaeology in and of video games
The pleasures of computer gaming : essays on cultural history, theory and aesthetics
디지털 게임, 상상력의 새로운 영토
Mobile gaming in Asia : politics, culture and emerging technologies
게임국가기술자격제도 발전 방안 연구
한국게임학회 논문지
이정엽한국게임학회 논문지
이정엽Journal of Korea Game Society
Dae-Heon KwonGames and Culture
Guay-Bélanger, DanyGames and Culture
Guay-Bélanger D.Journal of Korea Game Society
Jung Yeop Lee인문콘텐츠
위상희, 이지윤, 안형기인문사회 21
이효걸; 이용설Digital Transformation and Society
Cross, KeenanThe Computer Games Journal
Newman, JamesINTERNATIONAL JOURNAL OF SERIOUS GAMES
Liu, Noreena Yi-Chin; Miao, Kevin Chi-Jen; Ying, Darren Chen Yi사회과학연구논총
석승혜, 이지영, 조성남한국영상학회논문집
임익수; 우탁Preservation, Digital Technology & Culture
Derek L. MurphyJournal of Documentation
Urban A.C.Media and Communication
Gekker A.학습자중심교과교육연구
김도헌한국게임학회 논문지
송해민, 박진완만화애니메이션연구
백재용; 김영재Journal of Korea Game Society
Young-Ae Kim전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전선 / 대학원
본 강좌는 학생들이 다양한 장르의 한국 현대 극문학 텍스트를 이해하고 수용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 공연예술 및 영상예술을 중심으로 한국 현대 극문학이 어떠한 재현형식을 취하며 문학적 모색을 해 왔는지 살펴볼 것이다. 이 과정에서 학생들은 한국 현대 극문학에 대한 폭넓은 이해를 가질 수 있을 것이며, 새로운 미디어 환경 속에서 극문학이 나아가야 할 방향에 대한 새로운 시각을 확보할 수 있을 것으로 기대한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
최근 韓國古代史硏究의 새로운 업적과 그 硏究 방법을 고찰하고 歷史敎育과 聯關하여 정리한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
이 강의는 한국사 디지털 원문자료의 현황을 이해하고 디지털 기록의 특성을 파악하며 이를 역사 연구에 활용할 역량을 습득하는 것을 목적으로 한다. 국사편찬위원회, 국립중앙도서관, 민주화운동기념사업회 등 국내 기관의 디지털 아카이브는 물론, 유엔 아카이브, 미국 국립문서기록관리청, 우드로윌슨 센터 등 다양한 해외 기관의 한국사 관련 디지털 아카이브를 활용할 수 있는 역량을 습득한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 학사
동아시아 고전의 읽기와 쓰기에 대한 포괄적 시야를 방법론으로 삼아, 동아시아 고전의 계승과 변용 양상을 확인하고, 이를 바탕으로 동아시아 지역 내외의 현대적 문제상황과 문화적 의제를 익힌다. 아울러, 이들 고전에 담긴 사상과 이야기들이 현대에 이르기까지 지속적으로 재해석되고 재창조된 사례들을 두루 확인함으로써, 특히 현대 대중문화와 문화 콘텐츠의 창작에 활용된 동아시아 고전을 중심으로, 동아시아의 고전과 전통이 어떻게 계승 및 변용되고 있는지 비판적으로 분석하고, 이를 통해 동아시아의 전통과 현재를 이해하고 인식하는 인문학적 통찰을 얻도록 한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.전선 / 대학원
우리나라 歷史의 발전 형태를 추구하고 傳統文化를 계승 발전시킨다는 선상에서 특히 주목되는 사실, 사료, 학설을 선택하여 연구·검토하고 그것이 韓國史 교육에서 지니는 의미와 방법상의 효용을 알아본다. 여기에는 國際的 眼目과의 調和라는 側面을 고려한다.전선 / 대학원
최근 韓國中世史硏究의 새로운 업적과 그 硏究 方法을 고찰하고 歷史敎育과 聯關하여 정리한다.전선 / 대학원
현대고고학에서 계량적 방법론이 결여된 연구는 생각할 수 없을 만큼, 통계학적, 수학적 분석은 중요한 의미를 지니고 있다. 본 과목에서는 자료의 단순통계처리에서 시작해 눈에 드러나지 않는 자료 속의 유형성 확인에 이르기까지 다양한 통계처리방법에 대해 논의하게 될 것이다. 이러한 다양한 방법을 실제 연구 사례에 적용할 수 있는 능력을 배양하기 위해 실습 과정을 병행하게 될 것이다.전선 / 대학원
메타데이터를 통한 전자기록 정보의 구조화 전반에 대해 다룬다. 메타데이터를 단순히 정보기술의 이론적 관점에서만 학습하는 것이 아니라, 역사기록물이나 인류문화유산 정보를 효과적으로 아카이브하기 위한 융합학문의 관점에서 살펴본다. 이를 위해 Semantic Web과 Linked Data 기술에 대한 이해와 첨단 정보기술을 활용한 디지털 인문학에 대해서도 함께 조망할 것이다. 더불어 선진국의 문화유산 아카이브를 위한 여러 모델들을 살펴보고 우리나라에서의 적용과 활용에 대해 고민해 본다.전선 / 대학원
국내 뿐 아니라 각국의 기록관리 역사를 살펴보고 기록관리 체제와 역사 편찬, 아카이브 방식을 비교 연구하는 것은 현대 기록학의 복합적 배경을 고려하면 필수적이다. 국외 기록관리가 과거로부터 현재까지 체계화되는 과정과 동력을 검토하고 관련 제도의 변천 과정을 살펴 현대적인 아카이브를 형성하게 되는 통시적인 배경 이해에 주력하고자 한다.전선 / 대학원
기록학 관련 특정 주제를 선정하여 탐구한다. 특히, 기록학 자체에 대한 심도 있는 이해를 위한 중요한 주제이지만 여타 전공과목에서 별도로 다루지 못한 내용들에 관해 심층적으로 연구하는 기회를 갖도록 한다.전필 / 대학원
기록학의 학문적 정의, 학문의 역사, 학문의 연구 범위를 기초적으로 살피고 지식을 습득케 한다. 현대 기록학이 서양문화에서 발달한 이론과 관행을 바탕으로 하여 또한 현대의 기술발전과 밀접한 연관을 맺고 발전하고 있는바, 선행 연구에 대한 검토를 통해 기록학이라는 학문을 체계적이고 과학적인 지식의 영역으로 인식할 수 있도록 원칙과 기술을 소개하여 구체적인 기록학 수업으로 연결시키는 역할을 한다.전필 / 학사
한국의 역사적 문화와 學으로서의 철학을 한데 엮는 방법론의 모색을 출발점으로 해서 우선 한국철학의 출발점의 문제 및 원시사상의 근본가정을 살펴본 다음, 불교, 유교, 기독교 등 종교사상을 근간으로 하는 외래사조가 한국적으로 소화, 흡수되어 변용 및 창조적으로 재구성되는 과정을 역사적인 조감법으로 개괄한다.전선 / 대학원
예술 기획, 마케팅, 재원조성, 교육의 모든 예술경영 요소를 입체적으로 활용하여 가상의 예술기획사업 및 운영을 위한 장·단기 경영전략을 세워본다.