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This study analyzed maker education theory, the PTD framework, and affordance theory to derive core design principles for makerspaces in early childhood education. The results identified eight design factors: playfulness, friendliness, autonomy, flexibility, connectivity, fluency, positivity, and engagement, collaboration, and sharing. These can serve as basic guidelines for designing makerspaces in early childhood education settings.
메이커교육의 이론과 실천 =
4차 산업 수업 혁명 : with STEAM 교육 & maker 교육
메이커 교육 대백과 : 용어부터 도구, 장비, 메이커 스페이스, 디지털 메이킹까지
Makeology
(즐거운) 메이커 놀이 활동 : 언플러그드
Creativity and making in early childhood : challenging practitioner perspectives
The literacy of play and innovation : children as makers
School design
디지털 시대의 메이커 교육
기를 살리는 창의 미술 : 21세기 창의교육 교과서
우리는 가르치지 않는다 : 바탕소 창의성 미술교육 입문
Design thinking in technical communication : solving problems through making and collaboration
Design, make, play : growing the next generation of STEM innovators
Toys and communication
Design pedagogy : developments in art and design education
(아이의 성장을 돕고 공동체의 행복을 꽃피우는) 미래학교, 공간과 문화를 짓다
Designing for learning in an open world
Physical Language Learning Spaces in the Digital Age
교육의 미래를 디자인하다 : 교육미래학을 위한 시론
메이커 혁명, 교육을 통합하다
남기원, 이수연 · 2017
유아교육학논집
조형숙, 김현명, 정우영 · 2021
유아교육학논집
Xiang S.,Yang W.,Yeter I.H. · 2023
International Journal of Child-Computer Interaction
이수연, 남기원 · 2019
유아교육학논집
Marsh J.,Wood E.,Chesworth L.,Nisha B.,Nutbrown B.,Olney B. · 2019
Mind, Culture, and Activity
Giusti T.,Bombieri L. · 2020
International Journal of Information and Learning Technology
김용익 · 2018
실과교육연구
이수연, 남기원 · 2021
Brain, Digital, & Learning
Ioannou, Andri; Gravel, Brian E. · 2024
Educational technology research and development: A bi-monthly publication of the Association for Educational Communications & Technology
Shively, K.; Stith, K.; DaVia Rubenstein, L. · 2021
Journal of Educational Research
이영미 · 2020
한국콘텐츠학회 논문지
Adela Peleg; Sharona T. Levy · 2024
Journal of Research in Childhood Education
조형숙; 오연주 · 2025
유아교육학논집
권유진, 이영태, 임윤진, 박영수, 이은경, 박성석 · 2020
한국가정과교육학회지
Kamaruzaman, Azmul Fadhli; Ismail, Ahmad Rasdan; Daud, Khairul Azhar Mat; Jusoh, Norfadzilah · 2020
2ND INTERNATIONAL CONFERENCE ON GREEN ENVIRONMENTAL ENGINEERING AND TECHNOLOGY
김현명, 조형숙 · 2022
유아교육학논집
윤혜진, 강인애 · 2021
한국콘텐츠학회 논문지
오보영; 김현석 · 2022
학습자중심교과교육연구
조경미 · 2023
구성주의유아교육연구
Stevenson M.,Bower M.,Falloon G.,Forbes A.,Hatzigianni M. · 2019
British Journal of Educational Technology
전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.전선 / 학사
미래의 디자인과 서비스는 점차 통합화, 그리고 비가시화 되어가고 있으며, 무형의 형태로 존재하는 사람과 환경의 다양한 상호작용, 그리고 그것이 만들어내는 서비스는 새로운 디자인의 대상이 되고있다. 이러한 환경변화에 대한 이해를 바탕으로, 사용자와 상호작용이 가능한 통합서비스를 기획, 디자인, 그리고 제작할 수 있는 능력을 기른다.교양 / 학사
디자인은 개인의 특성을 개발하고, 자신을 세계에 표현하며, 세계를 성찰하는 도구가 됨으로써 종합적 창조교육의 근간이 된다. 이 교과목은 디자인이 현 사회를 성찰하고 미래지향적인 지속가능 사회를 구현하는 효과적인 방식이라는 점에 착안하여 녹색 환경 예술, 에코디자인, 에콜로지 디자인 실습 등을 통해 지속가능 사회를 구현해낼 수 있는 그린리더의 역량을 기르게 된다. 이 교과목은 디자인에 대한 이론적 접근과 체험적 학습기회를 제공하여 창조로서의 디자인을 통해 지속가능 건강한 사회를 구현하는 방식을 이해하는 데 그 목적이 있다. 삶 속의 디자인을 다양한 방식으로 기획하고 실행하는 활동을 통하여 디자인을 통한 삶과 환경 변화의 가능성을 경험적으로 학습하게 된다. 이를 위해 길거리 예술, 제품/서비스 디자인, 공공 디자인 등 다양한 환경 친화적 디자인 형태를 살펴보고, 지속가능 사회를 지향하는 커뮤니케이션 방법의 하나로 환경예술과 디자이너를 살펴본다. 지속가능 생활디자인의 의미와 방법에 대한 이해를 높이기 위하여 사례를 통하여 통합적 디자인 과정을 통해 디자인의 요소를 이해하고, 관련 예술가, 디자이너, 사회활동가를 초빙하여 관점과 작업방법을 직접 들어본다. 또한 삶 속에서 지속가능 삶의 문제를 살펴보고, 그 문제를 디자인의 관점에서 계획하고 구체적으로 표현하는 디자인 방법을 학제적 팀 단위로 진행하며 그린리더의 역량을 길러주고자 한다.전선 / 대학원
본 워크숍은 학생들이 앞으로 나타날 도시에 대한 다양한 상상력을 기르고, 이를 바탕으로 미래도시의 공간과 삶을 그려보는 것을 목표로 한다. 최근 출판된 책, 소설, 논문뿐만 아니라 이상도시 계획안, 도시 관련 영화나 게임 등 다양한 매체의 콘텐츠를 함께 읽고 토론하며 사회의 변화를 예측한다. 특히, 기술 발전이 가져올 공간의 변화와 그 속에서 살아갈 사람들의 삶의 행태, 라이프스타일, 관계, 소비패턴 등을 심도 있게 탐구함으로써, 미래도시에 대한 통합적이고 비판적인 시각을 함양한다. 개인 혹은 팀 기반 프로젝트를 통해 학생들은 미래도시의 공간과 그곳에서의 삶을 구체적으로 기획하고, 그 결과물을 공유함으로써 공간 기획의 역량과 내용을 전달하는 전문성을 기를 수 있다.전선 / 학사
다양한 교육 사례를 분석하여 디지털 전환 시대 빅데이터의 교육적 활용 가능성과 도전적 과제를 탐색한다. 학습자중심교육에 대한 이론과 모형을 학습하고 빅데이터와 인공지능을 활용하여 맞춤형 학습환경을 설계할 수 있는 역량을 기른다. 교육 문제를 창의적으로 해결하기 위해 빅데이터와 디지털 테크놀로지를 활용하는 방안을 탐구한다.교양 / 학사
본 교과목은 여러 전공의 학부생들이 스마트 도시와 공간의 문제를 다학제적 시각으로 이해하고 창의적인 해결책을 모색하는 역량을 기르는 것을 목표로 한다. 이를 위해 기술 중심의 스마트시티 담론을 넘어, '사람'과 '장소'의 가치를 중심으로 도시 문제를 해결하는 프로젝트 기반 학습으로 진행된다. 학생들은 특정 지역을 대상으로 팀을 이루어 현장 관찰, 문제 정의, 아이디어 발상, 최종 제안에 이르는 전 과정을 주도적으로 수행하게 되며, 이러한 프로젝트는 브레인스토밍, 중간 발표, 멘토링 및 피드백을 통해 체계적으로 지원된다. 또한 학생들의 깊이 있는 학습을 돕기 위해 생성형 AI 활용, 국내외 플레이스 메이킹 사례 분석, 전문가 특강, 현장 답사 및 이해관계자 인터뷰 등 다양한 강의 방식을 병행하여 이론과 실천의 균형을 맞춘 교육 경험을 제공한다.전선 / 대학원
본 수업은 최근 디자인 연구 및 창작에서 요구되는 최신 기술에 대한 리서치와 활용 방법을 학습하는 것을 목표로 한다. 기술이 사회에 미치는 영향, 제품 및 시각 창작물의 변화 과정, 기술 발전의 방향성 등을 조사하고, 각자가 선정한 기술 분야(로봇, IoT, VR, AR, AI 등)를 기반으로 프로토타입을 제작한다. 이를 통해 첨단 기술에 대한 이해를 넓히고, 디자인 연구 및 실무에서의 활용 가능성을 탐색한다.교양 / 학사
창의적 디자인사고를 이용한 다양한 상상력과 구체적인 조형연습을 통하여 일상생활에 필요한 문제해결의 능력을 습득한다. 특히 본 교과에서는 디자인적 창조과정에서 중시되는 관찰, 상상, 구체화의 단계의 체험을 통하여 인간에게 내재된 잠재적인 창조적 능력을 계발하고 발전시킨다. 이를 위하여 본 교과에서는 인간, 자연, 사회 및 기술 등 인간의 생활환경을 구성하는 중요한 디자인요소 들을 기반으로 서로 다른 관점의 디자인사고와 창조의 과정을 실습케 함으로서 다각적인 디자인창조의 방법과 조형화 능력을 습득한다.전선 / 대학원
급격한 기술환경, 산업환경, 소비환경의 변화로 패션디자인의 물리적 속성과 가치는 물론 사회적, 심리적 속성과 가치가 빠르게 변화하고 있다. 이 강의는 다양한 기술이 패션디자인 과정과 표현에 미치는 영향은 물론, 사용자에게 소구하는 방식의 변화에 대해 고찰하고 현재는 물론 다가오는 미래에 패션디자인의 창의성과 혁신성을 리드하며 산업과 소비의 변화를 이끄는 역량과 능력을 키우는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
미래디자인을 이끌어갈 사회적, 문화적, 과학 기술적 환경 요인의 패러다임 변화에 대해 연구하고, 사례조사 및 과제를 통해 미래 디자인 비즈니스 환경을 예측하는 안목을 기른다. 이러한 변화에 대한 이해를 바탕으로, 새로운 비즈니스 가능성을 디자이너의 관점에서 발견하고 이를 디자인과 마케팅, 그리고 비즈니스 전략으로 발전시키는 방법을 이론과 사례 연구를 통해 학습한다. 이러한 과정에서 특허, 저작권과 같은 지적재산권과 관련된 도덕적, 윤리적 문제와, 디자인 결과물에 대한 생태학적, 사회적 책임에 대하여 이해하고, 이러한 지식을 기반으로 새로운 창업 기회를 발굴하여 디자인 기반의 미래 진로를 탐색하고 도전한다.전선 / 대학원
미래 또는 현재 교육자로서 AI 및 첨단기술의 활용 역량을 갖추는 것은 궁극적으로 교실에서 활용하는 것을 목적으로 한다. 본 교과에서는 각 교과의 전문성을 바탕으로 기술을 활용하여 수업을 설계하는 활동을 한다. 기술과 교과의 융합 또는 교과 간의 융합을 바탕으로 창의적인 활동을 학습할 수 있는 수업 자료를 도출하고 발표하여 공유한다.전선 / 학사
디자인의 근간이 되는 인간의 가치와 생활양식 및 행동을 디자인의 생성적 측면에서 고찰하며, 나아가 시공적 차이에서 오는 문화와 디자인의 동질성과 차별성을 다양한 사례와 더불어 학습한다.전필 / 학사
이 과목은 기본적인 공간디자인 원칙과 기본 개념에 대한 환경/디자인 과목이다. 여러 개의 공간디자인 프로젝트를 통하여, 학생들의 창의력 개발과 디자인 기술을 배우는 것에 목표를 두고 있다. 학생들은 기본적인 디자인 이론을 배움과 동시에 디자인 연습을 통하여 공간디자인을 배우게 된다. 이용자와 환경에 맞게 인간이 주어진 환경과 소통할 수 있는 방법에 대하여 공부 할 것이다. 평가방법은 프로젝트 제출로 하며, 시험은 없다. 수업은 영어로 진행되며, 영어/한국어가 가능한 수업조교가 참여한다.전선 / 학사
머신러닝 디자인(Design for Machine Learning)은 디자인을 위한 도구로 머신러닝을 활용(Machine Learning for Design)하는 것에서 나아가, 디자인 프레임 안에서 머신러닝을 이해하고, 인간중심 디자인 관점으로 사용자 경험을 탐색하여 제품인터랙션과 콘텐츠를 창작할 수 있는 능력을 배양하는 교육과정이다. 이를 위해 모듈1에서는 머신러닝 디자인 개념과 접근, 모듈2에서는 머신러닝 기반 제품인터랙션 디자인, 모듈3에서는 머신러닝 기반 디지털 콘텐츠 디자인을 학습하고 실습을 통하여 디자이너로 성장하기 위한 기초 능력을 계발할 것이다.전필 / 대학원
본 강좌는 인공지능사회에 도래함에 따라 교육전문가들을 대상으로 인공지능사회의 거버넌스와 디지털 리터러시에 대한 비판적 안목을 제공하기 위한 입문과목이다. 본 강좌에서는 인공지능(AI) 분야의 연구와 기술이 빠르게 발전함에 따라 사회를 구성하는 인간의 삶의 다양한 영역에 인공지능이 차지하는 비중이 높아지고 있는 상황에 비추어 교육 분야에서의 기술의 영향, 디지털 거버넌스, 윤리 및 책임에 대한 주제들을 체계적으로 다룬다. 또한 이러한 철학적, 윤리적 논의를 배경으로 디지털 미디어 콘텐츠에 대한 이해와 활용능력을 교육영역에 어떻게 비판적으로 적용할 수 있는지를 심층적으로 다룬다.전선 / 학사
본 수업은 학습자의 창의성과 재능계발 및 교육에 관한 것으로 창의성에 대한 정의와 개념 및 심리학적 모형에 대한 리뷰를 통해서 관련 요인들을 이해하고 이를 교육적 맥락에서 어떻게 발전시키고 활용할 수 있는지 탐색해보도록 고안되었다. 수업은 창의성을 교육심리학적 관점에서 어떻게 개념화시키고 설명할 수 있는지 배우고, 학교를 비롯한 다양한 교육환경에서 창의성과 창의적인 학생들을 발견, 계발 및 교육시킬 수 있는 방안들을 구체적으로 살펴보는데 목적을 두고 있다. 본 수업을 통해서 학생들은 창의성과 재능계발교육에 대한 개념적 이해, 이론적 모형 리뷰, 진단 및 평가, 계발 전략과 교육 방안 등을 배우고 관련 주제들을 창의적이고 비판적으로 논의해보는 기회를 가질 것이다.전선 / 학사
Computer Simulated Image의 도움을 받아 공간 속에서 이동하는 인간의 행동을 예측하고, 이를 통하여 공간의 규모나 배치를 결정하는 디자인을 배운다. 따라서 이 강의는 형태를 생성하는 규칙을 배우며, 또한 이용자의 행동 특성을 설계에 반영하기 위해 생성한 형태를 인간의 생활 속에서 평가하고, 나아가 디지털 프로세스를 통해 표현 기술을 개발한다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.