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이승민, 전중원
2022 / 디지털콘텐츠학회논문지
장선영, 윤태훈
2015 / 교육방법연구
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본 연구는 무용 관련 소셜미디어 활용이 무용 전공 대학생의 공연 관람 행동 및 학습 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 소셜미디어 활용 유형 중 정보 품질과 중립적 방향성이 자발적 관찰에 긍정적인 영향을 미치며, 중립적 방향성과 인지적 유사성이 인지적 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 명확성이 기능적 성과에 긍정적인 영향을 미치고, 자발적/비자발적 관찰이 인지적 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
Social media generation in urban China : a study of social media use and addiction among adolescents
K-pop dance : fandoming yourself on social media
Performance and media : taxonomies for a changing field
Dance appreciation
Dancing to learn : the brain's cognition, emotion, and movement
청소년문화 활성화를 위한 소셜 미디어 활용 연구
Digital qualitative research in sport and physical activity
Moving ideas : multimodality and embodied learning in communities and schools
Renegades : digital dance cultures from Dubsmash to TikTok
The Oxford handbook of social media and music learning
Dancing Boys : High School Males in Dance /
Dance and the quality of life
(2021) 소셜미디어 이용자 조사
Mapping intermediality in performance
Dance psychology for artistic and performance excellence
Dance, professional practice, and the workplace : challenges and opportunities for dance professionals, students, and educators
Social media intelligence
DJ culture in the mix : power, technology, and social change in electronic dance music
Gestures of music theater : the performativity of song and dance
문화예술융합연구
이홍매; 윤서진; 김지안한국체육과학회지
정도겸, 최은용한국무용학회지
김태연, 문영철한국체육과학회지
성은경, 정승혜, 안병주대한무용학회 논문집
김광범, 김상태한국무용과학회지
심현화, 이지연, 양주희한국무용교육학회지
김희진; 김규진한국무용연구
김남희한국체육학회지
정문미; 원영신; 이민규한국무용과학회지
심현화; 이지연; 양주희한국체육과학회지
황성우, 최은한국체육과학회지
최연주, 이준모한국체육학회지
태혜신한국무용과학회지
황순영코칭능력개발지
황성우; 최석환한국체육과학회지
이해원문화와융합
단효설; 강원대학교대한무용학회 논문집
이경민, 신민철코칭능력개발지
황성우; 최석환Journal of Research in Innovative Teaching and Learning
Dzogbenuku R.K.,Doe J.K.,Amoako G.K.전선 / 대학원
본 교과목은 메시지 효과에 관한 이론, 실증 연구, 그리고 방법론을 조망하는 것을 목표로 한다. 매스 커뮤니케이션, 정치 커뮤니케이션, 헬스 커뮤니케이션 등 다양한 맥락에서 메시지의 내용적·형식적 특성이 설득과 확산에 미치는 효과 및 그 과정에 대한 이론과 연구를 살펴본다. 아울러 실험, 서베이, 내용분석, 통계 및 컴퓨터 연산 방법 등 메시지 효과 연구 방법론 또한 검토한다.교양 / 학사
현대사회에서 매스미디어는 정치, 경제, 문화 등 다양한 사회 영역들과 밀접한 관련성을 맺으면서 우리 사회의 작동 방식과 변화에 강력한 영향력을 행사하고 있다. 이 강좌는 정치, 경제, 문화 등 다양한 측면에서 현대사회와 매스미디어의 관계에 대한 기초적인 지식을 습득하고 이를 바탕으로 미디어 수용자로서 갖추어야 할 비판적 능력을 배양하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 세계화된 대도시에서 일어나는 미디어, 문화, 도시의 상호작용을 어떻게 이해하는지를 돕고, 구체적인 대상을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들은 디지털 스크린, 미디어 스펙타클, 도시 경험, 대중문화, 세계화 등에 대한 이론적 논쟁을 학습한다. 이 개념들을 구체적인 분석맥락으로 결합시켜 발전시키는 연습을 수행한다. 서울이라는 도시공간을 대상으로 디지털 에스노그라피, 데이터 시각화, 문화적 분석법 등의 방법과 도구들을 적극적으로 이용하여 다양한 접근과 해석을 시도해 본다. 이러한 학습을 통하여 학생들이 복잡하게 얽힌 도시와 미디어의 상호관계를 비판적으로 이해하고, 체계적으로 분석할 수 있는 학습능력 배양을 기대한다.교양 / 학사
본 과목은 대학교 저학년 학생들을 대상으로 하며, 특히 컴퓨터 과학 분야에 익숙하지 않은 학생들에게 데이터 시각화의 기초를 소개하고, 이를 통해 디지털 습관을 개선할 수 있도록 한다. 학생들은 태블로와 같은 시각화 도구들을 활용하여 자신의 구글 활동 기록 또는 유튜브 시청 등 다양한 종류의 데이터를 분석하고 시각화하는 방법을 배울 수 있다. 특히, 이 과정에서 프로젝트를 통해 데이터 시각화 기법을 활용하여 디지털 습관에 대한 문제를 발견하고 자기인식을 도모하며, 학생들 간의 교류를 통해 행동의 변화를 일으키기 위한 해결방안을 함께 고안하고 실천으로 옮길 수 있다. 해당 프로젝트는 데이터의 시각적 분석을 위한 전 과정의 경험을 통해 학생들 스스로 개인의 디지털 행동습관에 대한 자기인식, 그리고 창의적 해결방안을 모색하는 데에 그 중점을 두고 있다. 이를 통해 학생들은 기술적 역량뿐만 아니라, 심리학 및 사회학적 이해를 결합하여 데이터를 다각도로 이해하고, 개선된 디지털 생활방식을 구축할 수 있다.교양 / 학사
본 과목은 예술 분야에 대한 전문 지식이나 경험이 없는 학생들을 대상으로 하며, 다양한 관심을 가진 학생들이 협력하여 새로운 융복합예술 형태의 공연(Performing Arts)을 제작한다. 자발적이고 독창적으로, 시작에서 완성에 이르기까지 공연의 전 과정을 체험한다. 본 과목을 통해 공연에 대한 이해를 기반으로, 공연의 장르적 경계를 탈피하고 ‘미래의 공연’에 대해 탐구하며 공연 예술의 기초를 습득할 수 있다. 공연 창작 과정을 경험함으로서 나 자신에 대해 알아간다. 또한 상상력을 통한 창의와 창작을 이끌어 최종적으로 섞이기 어려운 서로 다른 개인이 융합을 통해 조화를 이루어 섞이는 과정을 훈련한다.전선 / 대학원
이 과목은 한국의 문화적 근대 형성을 탐구하기 위한 기초이론을 공부하는 데 있다. 한국의 근대형성과정의 탐구라는 거대한 문제영역이 미답의 상태에 있기 때문에 학제연구의 성격을 지닌 문화연구의 역할이 대단히 중요하다. 서구의 근대이론을 읽기 보다는 우리의 역사를 해명하는 데 도움이 될만한 연구들을 가능하면 다양하게 섭렵하고자 하며, 우리의 현실을 성찰하는 토론을 마련하고자 한다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
춤의 본질을 살피고 타 예술과의 비교 연구를 통해 삶으로서의 춤, 예술로서의 춤을 인식한다. 특히 춤과 예술의 변천, 정치, 경제, 사회 구조와 예술의 관계를 고찰함과 동시에 창작과정을 통하여 실제로 실천하는 춤을 경험함으로써 춤 예술 전반을 이해하고자 한다.전선 / 학사
이 강좌는 사회 현상의 새로운 보고(寶庫)인 ‘소셜 빅데이터(social big data)’를 수집하고 분석하는 방법을 다룬다. ‘초연결사회’가 도래하면서 사람과 사물의 사회적 행동 및 관계들 상당 부분이 디지털 빅데이터로 서버에 저장되어 분석을 기다리고 있다. 이 ‘소셜 빅데이터’는 전통적인 사회조사분석의 패턴, 즉 설문 조사, 표본 조사, 정형 데이터, 통계 분석 등의 조합과는 또 다른 조사 분석의 환경과 방법을 요구한다. 이를 위해서는 적어도 Open API 를 활용한 데이터 수집, 텍스트 내용 분석, 소셜 네트워크 분석, 기계 학습, 스크립트에 의한 분석흐름 제어 방법 등이 필요하다. 개념적인 소개와 더불어 실제 빅데이터를 직접 수집해서 다양하게 주물러 보는 체험을 해봄으로써, 수학과 프로그래밍을 전공하지 않은 보통의 문과 사회과학도라도 ‘소셜 빅데이터’를 두려움 없이 다룰 수 있는 기초 소양을 쌓도록 하는 것이 이 강좌의 목표이다.일선 / 학사
본 과목은 정보혁명과 뉴미디어가 현대사회에 초래한 다양한 사회적 변화를, 건강 관리와 증진이라는 관점에서 고찰하는 수업으로, 새롭게 나타나는 미디어가 건강 관리 체계, 상호작용 캠페인, 개개인의 건강관리 및 환자의 역량강화, 그리고 건강 행위 변화 등에 미치는 영향을 살펴볼 계획이다. 컴퓨터, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 서포트 그룹, 게임, 앱, 가상현실 및 인공지능 등 과학기술의 발전이 건강 커뮤니케이션에 가지는 개인적, 사회적 함의를 함께 살펴보고 고찰하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
소셜 컴퓨팅과 라지데이터 분석 등이 커뮤니케이션 분야에서도 중요한 이슈로 부상함에 따라 컴퓨터공학을 전공하지 않은 연구자들도 소셜 네트웍 시스템의 기술적, 구조적 특성을 이해할 필요가 있다. 이 수업에서는 Ruby나 Python 등을 사용한 기초 프로그래밍 학습과, 웹 기반 기술(web technology), 데이터베이스 등의 관련 기술에 대한 학습을 통해 실제로 소셜 네트웍을 개발하고 분석하는 방법을 배운다. 또한, 이 과정에서 트위터 등의 소셜 네트웍의 데이터 마이닝 기법을 배우고 소셜 네트웍 분석을 실습을 통해 학습한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
교육무용은 신체와 관련된 내, 외적 요소를 이용한 자기탐구를 목적으로 한다. 무용의 움직임을 이용한 자신의 표현욕구, 신체의 움직임, 자연적 리듬, 공간의 인식으로 신체 내, 외적 요소들의 상호소통을 기대한다.전선 / 대학원
본교과목은 예술학의 학문적 방법론이 지닌 장점과 한계를 논구하고, 예술현상에 대한 예술학의 연구성과들을 심도있게 비교, 분석한다.전선 / 대학원
공연예술 전반은 노동과 제의에 그 기원을 두면서 공동체적 성격을 지녀왔던바, 특히 근대 이후에는 한편으로는 자율성을 추구하면서도 사회 전반과 변증법적 관계를 유지,강화해왔으므로 예술과 사회의 상호관계에 대한 이론적 해명과 더불어 현대사회에서 불가피해진 문화정책 및 예술행정에 대한 문화경제학적 요구에 대한 부응을 시도한다.전선 / 대학원
이 수업은 주로 건강 정보 습득을 위한 미디어 이용이 어떠한 방식으로 건강 관련 행위들 혹은 신체적/정신적 건강에 영향을 미치는지를 다룬다. 보다 구체적으로 (1) 에이즈, 마약, 비만 등에 관한 미디어 건강 캠페인, (2) 건강 관련 행위를 설명하는 이론들, (3) 미디어 건강 캠페인 효과 분석 (4) 뉴미디어 이용이 건강에 미치는 영향 등의 주제에 관해 논한다. 추가적으로 의사-환자 커뮤니케이션에 관한 가장 최근의 이론들과 연구 사례들도 살펴본다.일선 / 학사
한류를 통해서 드러나고 있는 한국 미디어문화의 발전과 성공에 대한 입문적 수업이다. 수업의 전반부에서는 50년대-90년대에 이르는 한국 대중문화 형성에 대한 사적 고찰에 이어 한류현상의 형성과 동아시아 내부에서의 수용현상을 다룬다. 이 기간 한국사회의 민주화, 동아시아 미디어와 엔터테인먼트산업의 특징적인 발전, 디지털 문화와 같은 구조적 원인과 환경의 조성에 촛점을 맞춘다. 후반부는 초국적 한국 미디어문화의 핵심적 콘텐츠인 드라마, 케이팝, 그리고 BTS현상에 집중한다. 초국적 수용, 글로벌 팬문화, 혼종성, 한류를 구성하는 디지털 문화형식과 실천, 스토리텔링 전략, 문화 세계화의 새로운 플랫폼 등 한류연구가 지난 20년간 집적한 핵심적인 이론과 현행 이슈를 다룬다. 이 수업을 통해서 젠더, 인종, 세대의 차원이 어떻게 국내적/지역적/세계적 차원과 상호교차하며 정체성담론을 형성하는지 이해할 수 있을 것이다.전필 / 대학원
‘정책사례연습’은 현장의 정책사례를 과학적 방법론의 시각에서 분석·토론하고 이를 보고서 실적물의 형태로 산출하는 것을 기본과제로 하며, 이를 통해 경험적 연구 역량의 함양과 문제해결 역량을 배양하는 데 그 목적이 있다. 이는 기존의 이론 중심의 교육에서 탈피하여 현장 밀착형, 사례 위주의 교육으로 전환하고, 이를 통해 세부 정책분야(공공관리·도시교통환경·국제·보건·융합과학기술·그 외 분야에서 정책 처방의 타당성과 실현 가능성을 제고하려는 취지이다. 따라서 정책분야 및 사례별 전문성이 요구되므로 해당 분야의 전문연구자인 여러 교수가 공동으로 순환하며 강의하는 것을 원칙으로 한다. ‘정책사례연습 1’에서는 정책사례를 분석할 수 있는 다양한 연구방법론과 적용례를 제시함으로써 수강생들로 하여금 본인의 관심 정책분야에서 실제 사례를 발굴하여 실적물을 작성할 수 있도록 안내하고, 연구계획서의 작성을 지원한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.