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본 연구는 초등 과학 수업에서 VR 제작 소프트웨어를 활용한 SW 융합 교육 프로그램의 효과를 분석했습니다. 실험 집단은 VR 기반 SW-STEAM 프로그램에 참여했고, 비교 집단은 전통적인 방식으로 수업을 받았습니다. 연구 결과, VR 기반 SW-STEAM 프로그램은 초등학생의 창의적 문제 해결 능력, 과학 흥미, 과학 성취도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.
STEM education across the learning continuum : early childhood to senior secondary
(STEAM 교육을 위한) 융합과학실험 field manual
(STEAM 교육을 위한) 융합과학실험 field manual : 컬러판
Step into STEAM : your standards-based action plan for deepening MATHEMATICS and SCIENCE learning grades K-5
Design engineering projects
Integrating science, technology, engineering, and mathematics : issues, reflections, and ways forward
Joyful reading : differentiation and enrichment for successful literacy learning, grades K-8
Guide to teaching a problem-based science curriculum
Embedding STEAM in Early Childhood Education and Care
엔트리로 시작하는 로봇 활용 SW 교육 : 햄스터 : 엔트리와 햄스터로 시작하는 나의 첫 프로그래밍
STEAM 교육의 이론과 실제 : 한국형 융합교육
초.중등 영재학급 및 영재교육원의 융합인재교육(STEAM) 적용 방안 연구
Methods for teaching science as inquiry
STEM to story : enthralling and effective lesson plans for grades 5-8
융합인재교육의 이론과 실제 : 수·과학교육 예술을 품다
Stem & steam : next-gen program
Educating for a New Future: Making Sense of Technology-Enhanced Learning Adoption : 17th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2022, Toulouse, France, September 12–16, 2022, Proceedings
Bringing STEM to the elementary classroom
엄마의 착각이 아이를 망친다 : 0세부터 대학생까지
생물교육
김혜란, 최선영초등과학교육
김혜란, 최선영초등과학교육
강주희; 주은정; 장신호초등과학교육
홍승호, 이상호한국교육문제연구
홍광표; 조준오커뮤니케이션디자인학연구
강영숙, 정연현, 이규정, 안종혁대한지구과학교육학회지
허윤정; 김형범커뮤니케이션디자인학연구
강영숙; 정연현; 이규정; 안종혁대한지구과학교육학회지
유상미, 김형범, 김용기, 김흥태과학교육연구지
김혜란; 최선영과학교육연구지
유미현; 최정진; 박문숙; 채수진; 김보라; 손미현; 임은경; 유화수; 서종원; 김주미; 김수현교육과학연구
한명재; 홍승호예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
김방희초등과학교육
고동국, 홍승호정보교육학회논문지
김태훈; 김병수; 김종훈한국과학교육학회지
김덕호, 고동국, 한명재, 홍승호교사교육연구
권혁재; 권난주과학교육연구지
윤희건; 최선영경인교육대학교 교육연구원 교육논총
이성, 권난주학습자중심교과교육연구
김정수, 이태수교양 / 학사
‘창의와 도전’은 학부 1학년 학생들의 창의성 함양을 목적으로 기존의 정답 지향 및 입시 위주의 수동적 지식 수용의 태도와 관점에서 벗어나 지적 호기심을 가지고 연구 및 창작 활동에 직접 참여하는 특별한 경험을 도모하기 위하여 설계된 교과목이다. ‘창의와 도전’의 수강 학생들은 소수로 구성된 세미나에서 학술적 성취를 이룬 다양한 분야의 담당교수 및 멘토와 흥미로운 주제에 대하여 토론/실험/현장체험/튜토리얼을 진행한다. 강좌에서는 인문, 사회, 자연, 응용 등 다양한 분야의 새로운 학술적 주제, 신생 분야 및 융합적 분야의 연구 성과 및 지식, 자신과 세계, 기술이 현재와 미래에 당면할 문제와 그 해결을 위한 다양한 시도들에 대하여 이해하고 성찰한다. 학생들은 강좌에서 제시된 새로운 분야에 대한 도전 속에서 자유로이 질문하고, 탐구하며, 필요에 따라 창작도 시도함으로써 미래 사회와 학문 분야에 필요한 문제 발견 및 해결 능력, 기존의 패러다임을 넘어서는 다양한 연구 및 접근 방법, 창의적이고 융합적인 사고를 통한 변화 창출 능력 등 필수적인 탐구 능력을 키운다. 전 대학의 다양한 분야 교수들은 혁신적인 주제와 방법으로 학생들의 창의성을 키울 강좌를 개발하여 제공한다. 학생들은 소수 정원(10~15명)으로 구성되어 보다 친밀하고 적극적인 상호작용 안에서 활동과 실천을 기반으로 하는 대학 지적 공동체의 창의적 관점 및 태도, 자율적이고 창의적인 능력의 변화를 경험하고 공유하는 기회를 갖는다. 성적은 급락 평가로 이루어진다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전필 / 학사
현대의 과학론과 과학교육에서의 시사점을 논의한다. 화학교육의 목적과 목표 등을 배우고, 화학을 가르칠 때 필요한 평가 이론 및 방법을 익힌다. 또한, 교육학에서 기본 과목을 이수한 학생들에게 적절한 연구 방법 및 화학교육 연구 내용을 다룬다.전필 / 학사
현대물리와 광학 교과목에서 배운 이론을 실험을 통하여 확인함으로써 물리개념을 이해하는데 도움을 얻고 응용에 필요한 지식을 얻으며 창의성을 기른다.전선 / 학사
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 3학년 이상 학생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.전선 / 학사
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 3학년 이상 학생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.교양 / 학사
과학기술의 발전이 지식과 편의를 위해 이해, 습득, 활용의 차원에서 다루어지던 것에 비해, 21세기 현대 사회는 과학기술에 대한 세계관을 필요로 하고 있다. 즉 과학기술로 인한 세계의 변화가 미래 사회의 존폐를 결정할 수 있는 현실에서, 과학기술에 대한 비판적이고 윤리적인 상상력의 중요해지고 있다. 따라서 그러한 과학적 상상력을 문학과 문화 영역에서 실천해 온 SF 장르에 대한 관심과 중요성이 높아지는 것은 당연한 일이다. 본 교과목은 과학적 상상력과 SF 장르의 관계를 비판적이고 다각적으로 다룸으로써, 미래 사회에 맞는 세계관을 고민하고 상상해보고자 한다. 과목 수강생은 시간, 공간, 대중, 사명 등 SF 장르에 기초가 되는 네 개의 대 주제 아래에서 시간여행, 디스토피아, 팬돔, 과학기술 등의 다양한 소주제를 다양한 SF 작품과 비평서를 통해 논의할 것이다. 또한 미래 세계를 창의적으로 구상함으로써 논의를 구체화시키는 기회를 가지게 될 것이다.전선 / 대학원
본 과목은 3-5명의 수강생들이 팀을 이루어, 융합적 문제의 발견 및 정의에서 시작하여, 이를 구체화하고 프로젝트로 발전시켜 결과물 산출과 최종 발표까지의 전 과정을 학생들 위주로 진행하게 함으로써, 학생들의 문제 발견 및 기획 능력과 창의성을 증진시키는데 그 목적이 있다. 매 학기마다 다른 영역의 문제가 주어지며, 최소한 두 가지의 이종 영역에서 공통적으로 풀어야하는 문제들을 다룸으로써 융합적 사고 능력 및 문제해결 능력을 극대화하도록 한다.전선 / 대학원
1960년대에서부터 독특한 방법론을 형성하여 역사학의 다른 분야들에도 영향을 주고 있는 과학사서술방법론을 다룬다. 과학사 서술의 이론적 문제들에 대한 평가를 통하여 과학사서술의 목적과 기법에 대한 이해와 실행을 돕는 것이 이 과목의 목적이다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 교육공학 분야의 실제적인 문제를 발견하고, 협력적으로 해결방안을 탐색하고, 첨단 테크놀로지를 이용하여 창의적인 교육 산출물을 개발한다. 학습자 중심의 프로젝트를 통해 면대면과 온라인 학습환경에서 교수자와 학습자를 지원하기 위한 소프트웨어를 개발하고, 이를 위해 기본적인 컴퓨터 프로그래밍 지식과 기술을 학습한다.전선 / 대학원
본 과목은 교사와 학생이 함께 구성하는 실제 과학 교실에 대한 개념을 소개한다. 본 과목에서는 과학 수업에서 나타나는 언어를 다루며, 과학수업 관련 교실에서 일어나는 사건들을 교사, 학생, 환경 조건으로 구분하고, 개별 대상들의 행위가 어떻게 다른 대상들의 반응을 유도하는지 분석한다.전선 / 학사
프로그래밍 언어를 사용하여 이미지와 인터랙션을 다루는 방법을 배운다. 습득한 기법을 바탕으로 학생 스스로 창의적인 결과물을 제작한다.전선 / 학사
전기와 전자, 영상을 포함한 다양한 매체를 사용하여 조각 작품을 제작하고 실험한다. 이 과정에서 전기와 전자, 영상과 디지털의 원리를 습득한다. 이를 통해 학생은 스스로 설정한 주제와 개념을 독창적으로 표현하고 가능성을 확장시킨다.전선 / 학사
교생 실습 연계과목으로 실습전 물리평가에 대한 기본 이론과 함께 학교 물리 및 과학과목에서의 평가도구를 설계하고 교생 실습 중 투입하여 본인이 설계한 평가도구의 신뢰도, 타당도 등 문항의 양호도를 분석하고 평가결과를 활용하여 평가자에게 제시할 피드백의 내용을 정할 수 있다.교양 / 학사
이 교과목은 과학기술과 사회의 다면적인 경계를 허물고 이를 통해 펼쳐질 미래의 지평을 조망하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 과학기술과 인문, 사회과학을 넘나드는 고도로 융합적인 접근을 시도한다. 과학기술을 통해 미래를 엿보는 각종 접근방법을 리뷰하고 예측의 한계를 이해함으로써 과학기술과 미래의 상호작용에 대한 관점을 형성하며, 사례로서 인공지능과 데이터과학의 과거와 현재를 돌아본다. 바람직한 미래를 만들어가기 위한 과학기술의 역할과 사회적 고려들은 무엇인지 생각해본다. 이 교과목은 주제별 강의와 토론으로 구성된다.전선 / 학사
디지털 프로그래밍과 전자적인 장치를 이용한 인터락티브 미디어 영상을 구현하는 과정을 실습한다. 이를 위한 디지털 프로그램 및 프로그래밍 과정을 기초부터 실습하며 단계적으로 영상을 제어하기 위한 센서 및 관련된 전자적 장치 등도 실습하도록 한다.전선 / 대학원
데이터사이언스와 관련한 여러 분야의 최근의 국내외 연구동향을 소개한다. 강의와 세미나를 통하여 관련분야의 최신 방법론과 특정 주제를 심도 있게 습득할 수 있도록 한다.전선 / 학사
이 수업은 미래사회의 변화 방향과 이에 따른 교육의 기능의 변화, 그리고 인공지능과 빅데이터가 미칠 교육 현장의 변화를 조사하고 토론하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 새로운 과학기술이 가져올 다양한 영역(과학, 공학, 산업 등)에서의 사회의 변화 특징을 확인하고, 이에 맞게 미래교육은 어떻게 변화를 준비해야 할지를 조사, 논의하고자 한다. 또한 미래 과학기술을 대표하는 인공지능과 빅데이터가 어떻게 교육현장을 변화시킬지에 대해 교수-학습, 학생진로지도, 교육의사결정 등의 측면에서 깊이 있게 살펴보고자 한다.전선 / 대학원
본 교과는 실질적 문제 해결을 위한 프로젝트를 수행하는 교과목이다. 교육현장에서 프로젝트형 수업을 진행하는 역량을 키워주기 위한 교과목으로 실질적 문제를 해결하는 프로젝트 수행의 지도 역량은 직접 프로젝트를 수행하는 과정에서 키워지는 것으로 실습 시간이 강조된다. 본 교과에서는 과학기술에 대한 기초 소양을 바탕으로 이를 활용하는 문제를 설정하고 학교 수준에서 해결하는 과정을 경험한다.전선 / 대학원
성인교육의 개념과 종류, 성인교육을 위한 원리, 교육과정의 개발, 성인교육 방법, 평가방법 등을 이해하고 실천할 수 있도록 하는 교과목이다.