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Pyo S.,Lee J.,Kim W.,Jo E.,Kim J.
2019 / Advanced Functional Materials
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본 연구는 2000년부터 2020년까지 국내 지상파 방송사 웹 디자인 변화를 분석하여 방송사들의 웹 정체성을 살펴보았다. 분석 결과, 2000년대에는 그래픽을 많이 사용했지만 2010년대에는 그래픽 의존도가 감소했으며, 2020년대에는 사용자 커뮤니케이션을 통해 웹 정체성 구축을 시도하는 경향을 보였다.
브랜딩 텔레비전
Design studies : theory and research in graphic design
방송 네트워크 디자인
Windows and mirrors : interaction design, digital art, and the myth of transparency
방송의 진화 : 그 현상과 의미
Deep sites : intelligent innovation in contemporary Web design
나는 미디어다 : 꿈이 꿈을 응원하는 방송 HBS
The theory and practice of online learning
21세기와 동북아시아 디자인의 정체성 : Identity of the North East Design in the 21st Century
디지털 시대의 광고 마케팅 기상도
매체환경변화와 지상파 방송의 활로 : 지상파3사의 사업다각화를 중심으로
미디어의 진화가 경제 지도를 바꾼다
새로운 방송학 개론 : Broadcast media
현대건축의 흐름
Sport beyond television : the internet, digital media and the rise of networked media sport
지역 인터넷 신문 발전방향 연구 : ‘부산일보 인터넷 전자신문’,‘디지털 국제’,‘인터넷 경남신문’을 중심으로
MBC 14층 사람들은 이렇게 기획합니다 손댔다 하면 터지는 일사에프 팀의 디지털 콘텐츠 성공 전략
커뮤니케이션 디자인 리포트
영상 아카이브
Mixing messages : graphic design in contemporary culture
한국방송학보
강상현한국디자인문화학회지
김성훈디자인학연구
채승진, 소진아디지털디자인학연구
강현옥한국방송학보
최낙진, 강재영한국콘텐츠학회 논문지
이현주; 홍미희만화애니메이션연구
김현기; 방윤경기초조형학연구
유형준아시아태평양융합연구교류논문지
왕위칭디자인학연구
김형재F and S Reports
Smith, M.B.; Ho, J.R.; Blakemore, J.K.; Grifo, J.A.디지털융복합연구
김경윤; 정회경정보디자인학연구
이영화, 이재원, 김아리나정보디자인학연구
백주연Critical Studies in Television
Morton M.디지털디자인학연구
정후용, 김석래기초조형학연구
이규옥, 신현우AI and Society
Al Said N.,Al-Said K.M.한국휴먼이미지디자인
이순화, 이영아광고연구
김병희전선 / 대학원
거대한 조직으로부터 보이지 않는 서비스에 이르기까지 아이덴티티 디자인은 시대가 변함에 따라 표현의 형식과 방법이 무한히 변화해왔다. 브랜드의 가치를 높이기 위한 아이덴티티 디자인에 대한 다양한 조사와 토론을 통해 아이덴티티 디자인의 미래에 대해 연구한다.전선 / 대학원
오늘날 정보화의 가속화로 미디어의 중요성이 점차 증대되고 있는 추세이다. 이에 패션미디어의 변천 과정을 살펴보고, 신문, 패션전문지, TV, 디지털미디어 등 현대사회에서 주로 활용되는 패션미디어들의 특성들을 파악해봄으로써 패션미디어의 효과적인 활용 전략을 수립해본다. 또한 각종 미디어에 담겨있는 패션 기사들을 분석해봄으로써 패션에 관한 비평적 시각을 배양한다.전선 / 대학원
한-중-일 동아시아 지역에 형성된 디자인문화의 정체성 관련 주제들을 역사 문화적 관점에서 비교 연구한다. 문헌연구, 현상학적 자료, 현지답사 등에 기초해 아시아 디자인문화의 특성을 생활문화의 장에서 독해하고, 논의하고, 비평적 분석을 시도한다. 이와 같은 과정을 거쳐 아시아 디자인문화에서 지역성의 실태와 동향을 분석함으로써, 향후 국가 제품과 콘텐츠의 한류를 디자인하기 위한 방향을 모색하고 과학적 기반을 구축한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
디지털 테크놀로지가 일상생활 면면에 침투하고 인간경험을 구성하는 필수적인 요소가 되면서, 테크놀로지 사용자인 인간, 컴퓨터, 기계의 만남의 양상 및 사회, 문화적인 맥락에 대한 탐구의 필요성이 커지고 있다. 에쓰노그래피는 인간과 컴퓨터의 접점을 디지털 테크놀로지 사용의 맥락과 사용자의 경험을 중심적으로 접근하는 질적 접근법이다. 이 수업에서는 디지털 테크놀로지 사용에 대한 다양한 에쓰노그래피 사례 검토 및 실습 교육을 통해, 사용자 경험에 대한 질적인 접근의 특징과 유용성을 파악하고, 실제 에쓰노그래피를 수행할 수 있는 능력을 함양하는 것을 목표로 한다. 이를 통해, 계량적 접근이 포착하지 못하는 UX에 대한 심층적인 이해를 도모하고 새로운 HCI 디자인을 개발, 모색할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
본 과목은 대학원 필수과목으로서 커뮤니케이션 연구자로 첫 발을 내딛는 대학원생들에게 과학적 연구방법의 기본과 요체를 설명하고 실제적인 연구 수행을 경험하게 하는데 그 목적이 있다. 구체적으로 사회과학 방법론의 주요 개념과 용어, 과학적 연구의 특성과 절차, 개념화와 측정, 척도와 지표, 경험주의적 커뮤니케이션 연구에서 많이 사용되는 자료수집방법, 통계적 분석방법 등을 소개한다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 대학원
1960년대 디지털 컴퓨터의 개발에서부터 최근의 모바일 어플리케이션까지 디지털 디자인문화를 연구한다. 1940년대에 컴퓨터가 처음 만들어 졌을 때 그것은 단지 공학계산을 위한 도구에 불과했다. 그러나 1980년대 들어가면서 컴퓨터는 개인의 영역으로 진입하여 개인용 컴퓨터 (Personal Computer)의 시대를 열었고, 그 후 컴퓨터를 이용한 다양한 문화적 행위와 콘텐츠가 생성되었다. 사용자 인터페이스, 인터랙티브 미디어, 가상현실, 컴퓨터 게임, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 모바일 어플리케이션 등의 발전은 디자인의 객체 또한 변화시켰다. 따라서 이 강좌는 이러한 역사적 과정에서 디자인이 디지털 콘텐츠를 어떻게 다루어 왔는지, 디자인의 테크닉은 기술의 발전에 따라 어떻게 변해 왔으며, 또한 디지털 디자인의 이러한 변화는 오늘날 현대사회와 시각문화에 어떠한 영향을 끼치고 있는지를 다각도로 검토한다.전선 / 학사
‘타이포그래피1’에서 학습한 내용을 바탕으로 디지털 매체를 위한 타이포그래피로 확장하는 과정이다. 디지털 환경에서의 폰트 디자인과 타이포그래피의 차별적인 특성을 이해하고, 가변성, 움직임, 기술의 응용을 통해 표현방식을 다각화한다. 디지털시대의 타이포그래피 역할과 활용범위를 넓히고자 한다.전선 / 학사
기술, 경제, 문화, 사회 등의 요인 등을 바탕으로 각 시대 및 지역의 디자인 특성 및 변천과정을 해석하고 이론적으로 고찰함으로써, 미래 디자인의 가치를 바라보고 예견할 수 있는 통찰력을 키운다.전선 / 대학원
디지털 미디어의 발전은 페미니스트 행동주의와 이론에 있어 특정한 변화를 가져오고 있다. 이 과목에서는 인터넷과 뉴미디어와 관련된 페미니즘 운동, 1970년대 이후의 기술과 페미니즘에 대한 이론을 다룬다. 이 과목을 통해 소셜 미디어의 페미니즘에 대한 영향력, 미디어 기술이 재현의 정치학을 변화시키는 방식 등에 대해서 논의할 수 있다. 보다 구체적으로, 정체성, 사생활, 민주화 등 관련 주제들이 인터넷 기술로 인해 어떻게 재구성되고 있는지를 다루고, 이를 통해 페미니즘 이론에 제기되는 새로운 질문들이 무엇인지를 살핀다전선 / 대학원
오늘날 디자인이 현대사회의 시각문화에서 수행하는 언어적 역할에 대한 이론적 논의에 초점을 둔다. 디자인은 사물, 공간, 사인이미지, 행위 등의 비구술 시각언어(nonverbal language)의 유형으로서 시각문화를 매개하는 텍스트이다. 20세기 이래 현대디자인의 언어적 기능과 역할은 문자언어에 의존하는 기존 문학 등의 텍스트 형태와 상호작용하며 크게 확장되어 왔다. 이런 맥락에서 이 강좌는 학생들로 하여금 오늘날 다양한 매체환경에서 문자언어와 시각언어 사이의 상호텍스트성에 대해 연구함으로써 경계를 넘나드는 새로운 창조적 가능성을 모색하게 한다.전선 / 대학원
문자가 주도하던 19세기 중반 이래 등장한 새로운 매체(사진, 영화, 텔레비젼, 비디오, 디지털 이미지 등)는 단지 예술의 새로운 표현수단으로만 머물지 않는다. 이 매체들은 20세기 이후 인간과 세계 사이에서 주요 매개체의 역할을 하면서 세계에 대한 인간의 감각과 지각을 형성해왔다. 이 강좌는 매체와 인간, 문화, 미학, 예술이 지닌 긴밀하고 다층적인 관계를 드러내고자 한다. 이를 통해 앞으로 매체미학, 매체철학, 매체예술을 본격적으로 연구하려는 학생들에게 깊이 있는 지식과 전망을 제시하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
문화적인 배경과 예술과 연관시켜 복식의 변천을 학습함으로써 현대 패션의 조형성에 대한 이해와 패션시스템에 대한 이해를 증진한다. 수업을 통해 패션디자인 작업을 위한 다양한 영감을 얻고 미래 패션의 방향을 가늠할 수 있는 능력을 향상시킨다.전선 / 학사
멀티미디어 환경 속에서 전자매체를 통하여 구현되어야할 새로운 이미지에 대한 디자인을 연구한다. 정보화시대의 다양한 커뮤니케이션 매체를 이해하고 매체의 특성에 따라 방대한 양의 정보를 구현하기 위한 표현방법 및 기술에 대하여 연구한다. 정보의 수신자와 발신자 사이의 효과적 전달을 위한 인터랙션 방법에 대해 연구하며 개별 프로젝트 진행을 퉁한 창조적이고 독창성있는 정보표현에 역점을 둔다. 세미나를 통해 기술적인 문제 해결 및 신기술을 습득하도록 한다.전선 / 대학원
한국 문화산업의 콘텐츠 개발과 디자인에 있어 근간이 되는 문화원형을 연구한다. 이 강좌는 문화원형의 지역적 정체성과 고유성을 세계문화의 보편성과 상호작용할 수 있도록 문화원형의 역사적, 미학적, 예술적, 경제적 가치를 재발견 및 재해석하고, 전통문화와 동시대 디자인문화 사이의 접점형성의 가능성을 모색하는 것을 목적으로 한다. 구체적인 문화원형 탐사를 위해 현장답사, 사례연구, 비평적 분석 등의 다양한 방법이 모색된다.전선 / 학사
현대미술이후 TV, 오브제, 비디오, 디지털 미디어 등을 이용한 매체예술의 기원과 흐름을 살펴본다. 현대미술의 흐름에 있어서 매체예술 작가와 작품의 특성을 살펴보고 그 특성과 성향 등을 이해하도록 한다.전선 / 학사
사용자 중심 디자인은 과거 기능 중심의 디자인 기법에서 벗어나 사용자가 필요로 하고 원하는 것을 디자인 하는 설계 방법이다. 이 수업에서는 사용자를 이해하는 방법과, 인터랙션과 사용자 인터페이스를 정의하는 방법, 프로토타이핑 디자인을 통해 사용자 평가를 하는 방법 등에 대해 다룬다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.전선 / 대학원
인터랙션 디자인을 통해, 멀티미디어 환경 속에서 구현되어야 할 새로운 영상커뮤니케이션에 대한 디자인을 연구한다. 디지털과 인간의 관계를 중심으로 공통 연구하며 각각의 세부 연구대상을 선정하여 진행한다. 이 과정의 중점연구분야는 디지털과 인간의 관계 기반연구차원에서 접근함으로써 차후 응용 연구의 기반을 마련한다. 쌍방향 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지기 위해서 필요한 조건들에 대한 연구와 이를 실제적 인터랙션 디자인 제작을 통해 확인해보도록 한다.