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오수미, 이보라, 김미자, 이재환
2015 / Food Science and Biotechnology
Schmitz M.,Back S.N.,Seitz K.I.,Harbrecht N.K.,Streckert L.,Schulz A.,Herpertz S.C.,Bertsch K.
2023 / Borderline Personality Disorder and Emotion Dysregulation
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본 연구는 극영화에 적용되는 실사 기반 360도 영상의 VR을 ‘시네마틱 VR’으로 정의하고, VR 게임과의 비교를 통해 현존감과 상호작용성을 중심으로 고찰한다. 시네마틱 VR은 영화 특유의 방식으로 현존감을 강화하며, 상호작용성을 인터랙티브 서사로 제한할 필요 없이 무매개성과 하이퍼매개성의 탐색이 중요함을 주장한다.
Narrative as virtual reality : immersion and interactivity in literature and electronic media
Interactive fiction in cinematic virtual reality : towards the immersive interactive movie
Cinematic virtual reality : a critical study of 21st century approaches and practices
Emerging Advancements for Virtual and Augmented Reality in Healthcare
Feeling film : affect and authenticity in popular cinema
아바타 인문학 : 인문학, 영화관에서 색안경을 쓰다
Virtual realities : International Dagstuhl Seminar, Dagstuhl Castle, Germany, June 9-14, 2013, Revised selected papers
영화의 이론 : 물리적 현실의 구원
컴퓨터 게임과 문학
영화의 역사
3D 인문학 영화觀 : 화려한 볼거리, 깊어진 질문들 영화로 생각하고 토론하기
메타사피엔스 : 현실이 된 가상을 살아가는 메타버스의 신인류
VR의 이해 : 인터페이스, 애플리케이션, 디자인
Understanding virtual reality : interface, application, and design
How images think
영화와 리얼리즘
두렵지만 매력적인 : 가상현실이 열어준 인지와 체험의 인문학적 상상력
한국디자인포럼
이 봉 비, 이 운 형영상문화콘텐츠연구
문재철, 손지현中州学刊 / Academic Journal of Zhongzhou
王睿; 姜进章; Wang Rui; Jiang Jinzhang씨네포럼
문원립애니메이션연구
선자둥; 이용수애니메이션연구
샤오런위, 박성호한국콘텐츠학회 논문지
김태은만화애니메이션연구
위안전닝, 박성호멀티미디어학회논문지
전병원, 차민철Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction
Cmentowski S.,Karaosmanoglu S.,Kievelitz F.,Steinicke F.,Krüger J.애니메이션연구
리쉬제, 이종한영화연구
김영혜한국공간디자인학회 논문집
백승범, 한정엽Studies in Documentary Film
Studt E.DIGITAL SCHOLARSHIP IN THE HUMANITIES
Fawzy, Rania Magdi한국공간디자인학회 논문집
백승범; 한정엽한국콘텐츠학회 논문지
김무규, 이상기, 김정규, 한혜경电影文学 / Movie Literature
陈烁한국공간디자인학회 논문집
구택근, 한정엽한국컴퓨터게임학회논문지
최호정; 김형기전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
영화는 20세기 영상문화의 총화로서, 텔레비전, 게임, 인터넷을 통한 영상 생산의 확대와 멀티플랫폼의 발전에도 불구하고, 여전히 중요한 문화경험 및 영상문화 인터페이스로 남아있다. 영화는 복합문화산업의 중추로서 뿐만 아니라 미술 갤러리 속에서 상영되는 예술작품 또는 정치적 파급이 큰 참여활동으로서, 현대사회 문화 산물의 사회 문화적 영향력을 심층적으로 이해하기 위해 핵심적으로 중요한 문화형식이다. 이 강의는 영화의 기술적인 이슈와 더불어 이론적, 심미적, 문화사회학적인 이슈를 다루는 것을 목표로 하며, 이를 위해 다음과 같은 내용을 검토한다. (1)영화의 역사 : 영화의 발명에서 4D영화에 이르기까지, 초기 영화의 인식론적 도전에서 최근의 컴퓨터에 의존하는 영화에 이르기까지, 영화의 기술적, 인식론적 패러다임 변화에 대해 알아본다. (2)영화이론의 역사 : 기호학, 정신분석학, 젠더이론, 해체주의에 이르기까지 영화의 이론화 과정을 이해한다. (3)영화 언어와 장르 : 동영상으로서 영화의 내러티브와 영상문법, 그것의 장르와의 관계에 대해 이해한다. (4)21세기 영화와 영상문화 : 인터넷과 멀티플랫폼이 매개하는 21세기 영상문화 속에서 영화의 역할과 미래에 대해 분석적이고 논리적인 이해를 도모한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.교양 / 학사
슬라브어권 및 발칸 지역의 민담 및 전설이 러시아 및 서유럽 문학과 영화에서 재창조되고 변주되어 온 과정을 추적하고, 각 시대의 사회문화적 맥락 속에서 어떻게 변화해 왔는지를 고찰한다. 다양한 문학 작품과 영화를 분석하면서, 타자성, 젠더, 제국주의 등에 대한 주요 문화 담론을 고찰한다.교양 / 학사
문학 작품을 읽고 그 작품을 각색한 영화를 감상함으로써 문학과 영화의 매체적 특성과 상호 관계를 공부한다. 먼저 근대 소설의 발전에 가장 결정적인 영향을 끼쳤지만 상이한 구조적 특징을 갖는 『돈키호테』와 『로빈슨 크루소』를 원작 소설과 영화를 비교하며 살펴봄으로써 소설의 자기반영적 혹은 리얼리즘 기제가 영화에서는 어떤 방식으로 표현되는지 이해하도록 한다. 이후 다양한 사회적, 문화적 이슈들이 문학과 영화에서 재현되는 방식을 비교분석하는 수업을 통해 학생들은 문학과 영화의 표현기제에 대해 깊이 있게 이해할 수 있도록 한다.전선 / 학사
본 수업은 시간상의 이미지 디자인에 관한 것이다. 그래픽 디자인이 인쇄를 전제로 한다면 영상디자인은 TV나 영화 등, 동영상 매체를 전제로 한다. 따라서 어떻게 움직임을 기록하거나 생성하고 이와 함께 메시지를 구성하는 방법은 어떠해야 하는지에 대한 실기 수업이다. 촬영 및 편집, 특수효과 등에 대한 도구교육도 포함된다.전선 / 학사
1960, 70년대 등장한 비디오 아트에 대한 개념과 역사를 살펴보고 80,90 년대의 비디오 아트를 거쳐 오늘날에 이르기까지의 비디오 아트의 흐름과 작업을 고찰한다. 비디오 아트의 독특한 특성과 차별성 등을 연구하고, 싱글채널에서부터 다채널 영상설치 등 다양한 비디오 아트 작업을 실습한다.전필 / 학사
방송 스튜디오를 활용하여 동영상의 제작, 편집, 후시 작업 등을 실습하고 픽션, 다큐멘타리, 3D 영상, 상호작용적 텍스트 등 동영상분야의 주요 장르의 작품제작을 수행한다. 본 과목에서는 정보전달의 매체로서 미디어를 개념화하는 전통적인 관점은 물론, 미디어를 새로운 표현언어로 설정하고 영상언어를 습득, 영상글쓰기를 연마하도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
본 교과목은 예술의 본질을 묻는 예술철학의 기본 이념을 설명하면서 현대 철학의 경향 속에서 예술철학이 차지하는 위치를 파악하고현대의 대표적인 예술철학의 사례들을 그들이 기초하고 있는 방법론에 기준하여 검토한후 이 방법론에 대한 철학적 탐색 작업에 특히 치중하여 현대 예술철학의 한계와 가능성을 보다 심도 있게 연구한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 학사
현대의 문화현상 일반에 있어서 영화 및 영상예술은 짧은 역사에도 불구하고 광범위한 영향력을 갖게 되었고 현대예술에 있어 중요한 경향이 되었기에, 그에 대한 학문적인 분석 작업과 이론화가 요구된다. 이에 본 과목은 현대 예술에서 영화의 등장과 발전과정에 대한 고찰을 통해 영화 및 영상예술의 성격에 대한 이해를 도모하고 여기에서 제기되는 미학적인 제반 문제를 면밀히 고찰하고자 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
비교문학의 여러 주제에 관하여 학생들이 연구한 바를 발표하고 토론하면서, 연구 능력을 기르게 한다전선 / 대학원
현대사회의 다양한 분야와 관계 맺어온 시각디자인은 대중을 설득함에 있어 고유한 방법론을 구축해왔다. 순수 시각미술과는 구별되는 다양한 그래픽적 언어로 전달하고자 하는 메시지와 의도를 직접 표현해보고 이에 대해 토론하고 서로 비평하는 과정이다. 완성된 작업을 스스로 비평적인 관점으로 글로써 기술해보는 훈련도 동반한다.