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본 연구는 MMORPG 이용자의 자기결정성과 소속감이 캐릭터 동일시를 통해 충성도 및 WOM에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 자기결정성의 자율성과 역량, 그리고 오프라인에서의 수용/포용 및 거부/배제가 캐릭터 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 캐릭터 동일시는 충성도 및 WOM에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
Massively multiplayer online role-playing games : the people, the addiction and the playing experience
게임의 사회학 : 리니지와 WoW의 로그 데이터에서 찾은 현실 세계의 알고리즘
Applied cyberpsychology : practical applications of cyberpsychological theory and research
디지털 게임 미학 : 온라인 게임 스토리텔링
Play money : or, How I quit my day job and made millions trading virtual loot
대학을 졸업하면, 멋진 인생이 펼쳐질 줄 알았다 : 회사생활이라는 인생게임에서 현명하게 인정받고 커리어 쌓는 법
많아지면 달라진다 : '1조 시간' 을 가진 새로운 대중의 탄생
Digital culture, play, and identity : a World of Warcraft reader
팬덤의 시대 : 개인과 사회를 움직이는 소속감의 심리학
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
eGods : faith versus fantasy in computer gaming
닌텐도의 비밀 : 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나
Video games and social competence
선을 넘는 한국인 선을 긋는 일본인 : 심리학의 눈으로 보는 두 나라 이야기
Online multiplayer games
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
상상하면 이긴다 : 기대 심리의 놀라운 힘
Play between worlds : exploring online game culture
The Theory of choice : a critical guide
The Journal of Internet Electronic Commerce Resarch
Kim, Han-Ku; Ji-Hyeon Lee한국게임학회 논문지
이용국, 홍성태, 이원준International Journal of Electronic Commerce
Moon, Junghoon; Hossain, Md. Dulal; Sanders, G. Lawrence; Garrity, Edward J.; Jo, SooranInternational Journal of Electronic Commerce
Moon, J Moon, Junghoon; Hossain, MD Hossain, Md. Dulal; Sanders, GL Sanders, G. Lawrence; Garrity, EJ Garrity, Edward J.; Jo, S Jo, SooranInternational Journal of Human-Computer Interaction
Nan D.,Sun S.,Jansen B.J.,Kim J.H.European Addiction Research
Leménager, T.; Gwodz, A.; Richter, A.; Reinhard, I.; Kämmerer, N.; Sell, M.; Mann, K.한국게임학회 논문지
양기현, 백철호한국언론학보
임소혜, 박노일Information Technology and People
Wang K.,Tai C.F.,Hu H.f.정보사회와 미디어
문정훈, 김준하, 조수란, 김용진, 조항정멀티미디어학회논문지
탕군; 조동민Internet Research
Liao G.Y.,Cheng T.C.E.,Teng C.I.디자인학연구
탕군, 조동민, 홍정표, 조광수Telematics and Informatics
Teng C.I.정보시스템연구
이지현, 김한구디지털융복합연구
김남재, 이동열e-비즈니스연구
박승배, 정남호광고PR실학연구
신일기, 손영곤Feminist Media Studies
Jenson, J.; Taylor, N.; De Castell, S.; Dilouya, B.Technology Knowledge and Learning
Choi Y.전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.전선 / 대학원
이 과목은 촉진관리에 관련된 여러 마케팅 커뮤니케이션 이론, 개념, 연구 및 실제 적용을 소개한다. 광고, 판매촉진, PR, 인적 판매 등 촉진믹스의 여러 요소를 심층적으로 다루며, 인터넷 광고 등 최근 연구동향도 아울러 분석하여 변화하는 마케팅 커뮤니케이션 환경의 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
본 강좌는 인간의 의복행동이 사회문화적 상황 속에서 어떻게 변화하며, 인간관계를 보다 바람직하게 이루어 나가기 위하여 또한 심적 만족을 위하여 어떠한 의복행동이 이루어져야 하는 가 등의 문제를 탐구 한다. 이를 위해 인간이 의복을 착용하게 된 동기, 사회문화에 따른 의복행동과 그에 영향을 미치는 사회요인들, 개인의 성격, 가치관, 태도, 흥미, 자아개념 등의 심리적 요인과 의복행동과의 관련성을 학습한다. 이를 통해 인간의 복식행동을 이해하고, 개인의 외모관리 뿐 아니라 패션마케팅의 기초로 삼는다.전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
금속공예산업 및 문화와 관련하는 분야 및 개인을 연구하여 현실에 대한 적응력을 높이고 금속공예가로서의 아이덴티티를 확립한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 학사
본 과목에서는 소비자가 어떻게 구매의사결정을 내리며, 경영자로서 이 지식을 활용하여 기업이나 조직이 어떻게 효과적 마케팅 의사결정을 내릴 수 있는가 하는 것을 배우고자 한다. 또한 학생들은 사례 연구 및 심층 면접에 바탕을 둔 프로젝트를 수행함으로써 소비자 행동 지식을 전략적으로 활용하는 방안을 모색하게 된다.전선 / 대학원
도예산업 및 문화와 관련하는 분야 및 개인을 연구하여 현실에 대한 적응력을 높이고 도예가로서의 아이덴티티를 확립한다.전선 / 대학원
정체성 개발구축의 관점에서 브랜드 매니지먼트와 브랜드 아이덴티티 디자인의 이론과목을 통해 상품의 브랜드가 인지도를 얻게 되는 요인을 분석하고 브랜드 이미지와의 상관관계를 비교 연구한다. 또한 시장을 파악하는 능력을 갖추고 이를 바탕으로 브랜드 상품을 개발하는 실습을 통해 프로세스를 체득하는 기회를 갖고 독창적이고 차별화된 브랜드 및 정체성 구축의 방법론을 연구한다.전선 / 학사
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 연구를 검토하고, 이를 기반으로 수강생들이 주체적으로 연구문제를 도출, 실증적으로 검증하는 기회를 제공하는 것을 목표로 한다. 이 때 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴볼 것이다. 구체적으로 온라인 상의 자아 정체성, 인터넷 커뮤니케이션을 통한 인간 관계의 형성과 유지, 사회적 네트워크 사이트, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서의 집단 압력, 컴퓨터 네트워크를 통한 협업 등과 관련된 주제들을 다루게 될 것이다.전선 / 대학원
사회의 기능이 분화되고 복잡해지면서 소비자가 당면하는 문제도 다양해졌다. 이에 현대 소비자학이론의 현황 및 변화방향을 다학문적으로 접근하여 소비자학을 이해함으로서, 소비자의 복지를 모색하고 해결책 및 정책적 방안을 검토할 필요성이 요구된다. 본 수업에서는 다양한 소비자학 이론의 학습을 통해 소비자학의 이론적인 토대를이해하고 실용적 적용방안을 모색한다.전선 / 대학원
멘델 무작위배정분석 (MR)은 유전체 변이를 도구변수로 활용하여 해당 유전변이가 작용하는 위험요인과 건강-질병현상과의 관련성의 인과성을 평가하고자 하는 분석방법이다. 멘델 무작위배정분석은 유전자의 생물학적 선행성과 자연법칙에 의한 무작위배정의 장점을 활용하여, 무작위배정 임상효과와 같은 인과적 추론이 가능한 장점을 가지고 있다. 최근 멘델무작위 배정분석은 다중오믹스를 활용하여 보다 풍부한 기능적 도구변수를 활용한 분석으로 발전하고 있으며 (다중오믹스 MR), 약물표적의 기능 확인 연구 (약물표적 MR), 등으로 확장되고 있다. 본 과목은 MR 분석에 필요한 다양한 역학적 가정과 해석에서 문제가 될 수 있는 유전적다면발현의 평가방안과 분석에서의 실제 방안등을 포괄한다. - MR의 기본 원리와 주의점: 도구변수의 자격; DAG 상의 분석원리 이해; MR의 기본가정 - MR의 기본분석: 1 sample MR; 2-sample MR; 자료원과 도구변수 확보 및 개발 - MR 결과의 평가와 민감도 분석 방법 - MR의 응용: 다중오믹스 MR 및 약물 표적 MR 역학원론, 유전체역학 1&2, 생물정보학 1-3, 고급통계학 등 과목 선수강 필수전필 / 대학원
오늘날의 많은 경영의사결정은 해당 의사결정이 경영활동의 어떤 기능과 관계되는가와 상관없이 통계학과 경영과학에서 제시된 계량적 모형을 이용한 분석을 바탕으로 이루어지고 있다. 본 과목은 통계학과 경영과학의 최적화 과정에 대한 학생들의 기초적인 이해를 높이기 위해서 제시되었는데, 특히 가장 일반적으로 사용되는 MS/OR과 통계적 방법론에 대한 이해와 컴퓨터 프로그램을 이용해서 이러한 방법론들이 어떻게 실행되는가에 대해서 초점을 두고 있다. 본 과목을 통해서 학생들은 여러 가지 통계적 보고서를 평가하고, 이를 경영활동에 활용하는 능력을 가지게 될 것이며, 오늘날의 경영활동에서 기본적인 수단이 되는 통계적 방법론에 대한 기술을 배양하고, 경영환경에 대한 간단한 모형화를 통해 MS/OR과 통계적 방법론들이 얼마나 다양하게 활용되는가를 이해하게 될 것이다.