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Peirong Ren, Zhengxing Zuo, Weiqing Huang
2021 / Journal of Mechanical Science and Technology
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본 연구는 4차 산업혁명과 OTT 서비스의 등장으로 인한 영화 산업의 변화 속에서 CGV가 시장 점유율을 유지하는 전략을 VRIO 프레임워크를 통해 분석하였다. CGV는 문화 결합을 통한 컬쳐플렉스 구축 및 오프라인 인프라의 우월성을 활용하여 OTT 서비스와 공존하며 성장하고 있다. 이는 온라인과 오프라인의 이질성으로 인해 극장만의 강점을 살리는 것이 온라인화에 대응하는 효과적인 전략임을 시사한다.
법정에서 영화보기
넥스트 넷플릭스 : 넷플릭스에서 시작된 OTT 전쟁, 콘텐츠 시장의 미래를 뒤바꾸다 =
넷플릭스 인사이트 =
Screen traffic : movies, multiplexes, and global culture
위대한 영화
넷플릭스하다
디지털 트랜스포메이션과 동영상 OTT 산업 : 전략과 정책 방향 모색
한류 외전 : 설계되지 않은 성공, K컬처산업의 운명을 바꾼 9가지 결정적 장면
Shared pleasures : a history of movie presentation in the United States
한국영화가 사라진다 : OTT에서 영화제까지, 산업의 눈으로 본 한국영화 이야기
CJ의 생각 : 문화에서 꿈을 찾다, 7가지 창조적 여정
2022 콘텐츠가 전부다
OTT 플랫폼 대전쟁 : 코로나 팬데믹 이후 디지털 플랫폼의 미래
미디어 경영론 5.0 =
영화는 배급이다 : 흥행을 완성하는 전략과 실무
포스트 할리우드 : 현대 미국 영화산업의 구조와 경영전략 =
영화란 무엇인가? =
컴피티션 시프트 : 룰의 대전환이 온다
영화를 바라보다 : 할리우드 영화의 돈과 정치 이야기
영화의 역사
Journal of Korea Culture Industry
Junseop Shin; Hyunjun Park미디어 경제와 문화
오세진, 이윤석한국콘텐츠학회 논문지
서정인Korea Business Review
권정은; 김상훈한국엔터테인먼트산업학회논문지
김은아문화경제연구
안현우, 안성아한국콘텐츠학회 논문지
권상집대동철학
한달호아시아영화연구
노철환한국콘텐츠학회 논문지
이강석정보사회와 미디어
정서현, 박주연PREVIEW : 디지털영상학술지
노철환연기예술연구
육정학인문학연구
박소연; 한상언Journal of Cultural Economics
Weinberg C.B.,Otten C.,Orbach B.,McKenzie J.,Gil R.,Chisholm D.C.,Basuroy S.아시아영화연구
허은희Journal of the Korea Entertainment Industry Association
En-A Kim영화연구
노철환Behaviour & Information Technology
Fernando Governo; Aurora A. C. Teixeira; Ana Margarida BrochadoINTERNATIONAL BUSINESS REVIEW
Surin Cho; Taewoo Roh; Gyunhwan Kim전선 / 학사
영화는 20세기 영상문화의 총화로서, 텔레비전, 게임, 인터넷을 통한 영상 생산의 확대와 멀티플랫폼의 발전에도 불구하고, 여전히 중요한 문화경험 및 영상문화 인터페이스로 남아있다. 영화는 복합문화산업의 중추로서 뿐만 아니라 미술 갤러리 속에서 상영되는 예술작품 또는 정치적 파급이 큰 참여활동으로서, 현대사회 문화 산물의 사회 문화적 영향력을 심층적으로 이해하기 위해 핵심적으로 중요한 문화형식이다. 이 강의는 영화의 기술적인 이슈와 더불어 이론적, 심미적, 문화사회학적인 이슈를 다루는 것을 목표로 하며, 이를 위해 다음과 같은 내용을 검토한다. (1)영화의 역사 : 영화의 발명에서 4D영화에 이르기까지, 초기 영화의 인식론적 도전에서 최근의 컴퓨터에 의존하는 영화에 이르기까지, 영화의 기술적, 인식론적 패러다임 변화에 대해 알아본다. (2)영화이론의 역사 : 기호학, 정신분석학, 젠더이론, 해체주의에 이르기까지 영화의 이론화 과정을 이해한다. (3)영화 언어와 장르 : 동영상으로서 영화의 내러티브와 영상문법, 그것의 장르와의 관계에 대해 이해한다. (4)21세기 영화와 영상문화 : 인터넷과 멀티플랫폼이 매개하는 21세기 영상문화 속에서 영화의 역할과 미래에 대해 분석적이고 논리적인 이해를 도모한다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.일선 / 학사
서비스 산업(3차 산업) 자체의 성장과 더불어 이전에는 서비스와는 무관하다고 여겨지던 농업 (1차 산업) 및 제조업(2차 산업) 분야에서도 점차 서비스의 중요성이 커지면서, 서비스 산업의 규모는 그 어느 때보다 빠르게 팽창하고 있습니다. 디지털 기술의 등장과 초연결 사회가 도래하고 있는 오늘날, 모든 것은 Software-as-a-Service (SaaS), Mobility-as-a-Service (MaaS), 그리고 나아가 Everything-as-a-Service (XaaS)와 같이 서비스의 형태로 변화하는 것처럼 보입니다. 이대로 괜찮은 것일까요? 이러한 변화가 일상적인 마케팅, 운영, 인사관리, 전략에 어떤 의미를 가지는지, 그리고 이제는 기업을 다르게 전략화, 조직화하여 이끄는 것이 필요한 건 아닌지 등을 고민해봐야 합니다. 본 강좌는 이러한 변화의 시대를 마주하는 미래 비즈니스 리더가 경영 논리의 근본적인 변화를 인식하고 이에 수반된 기회와 위험을 이해하도록 돕기 위해 ‘서비스 경영’이라는 경영학의 신흥 분야를 소개합니다. 본래 서비스 산업에 대한 연구에서 개발되어 이제는 산업 간 가치 창출과 가치 확보의 논리(또는 ‘렌즈’라고 볼 수도 있는)에 대한 연구로 진화한 이 분야를 살펴보도록 합니다.전선 / 학사
문화예술 산업이 성장하고 고도화되면서 마케팅전략이 중요해지고 있다. 본 강좌는 음악, 미술, 영화, 방송, 공연, 게임, 디지털 콘텐츠 및 스포츠 산업에 이르기까지 다양한 문화예술 산업 고유의 특성을 반영한 마케팅 전략을 학습하는 것을 목표로 한다. 본 강좌는 수강생들로 하여금 문화산업에서 성공을 거둔 기업의 성공사례와 이론을 학습함으로써 문화예술 산업에서의 실무적, 학문적 경력을 위해 필요한 지식과 소양을 갖추는 데 도움을 줄 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.일선 / 학사
이 강의는 급변하는 글로벌 경제 지형에 대해 비판적인 질문을 던지고 탐구한다: 삼성이 어떻게 세계적인 기술 선도 기업으로서 경쟁력을 유지할 수 있는가. 하이브와 CJ ENM 같은 한국의 엔터테인먼트 기업들은 어떻게 세계적인 문화적 현상을 만들어냈는가. 또한, 현대자동차는 왜 신흥 시장에서 전기차 전환을 이끌고 있는가. 하지만 흥미로운 변화는 한국에서만 일어나고 있는 것이 아니다. 시야를 넓혀 보면, 전 세계 기업들에서 다양한 주목할 만한 현상들이 벌어지고 있음을 알 수 있다. 세계 최대 호텔 기업인 에어비앤비는 부동산을 소유하지 않으며, 세계 최대 택시 회사인 우버는 차량을 소유하지 않는다. 포드나 메이시스 같은 비금융 대기업은 이제 수익의 40%를 금융 수입에서 얻고 있다. 한편, 아마존, 구글, 페이스북 같은 미국의 주요 기업 경영진들은 더 이상 주주 가치를 최우선 목표로 삼지 않는다고 선언하였다(그렇다면 그들의 목표는 무엇인가). 현대 글로벌 경제는 이처럼 흥미로운 현상들로 가득 차 있다. 이러한 현대적 트렌드들을 어떻게 이해할 수 있는가. 이 강의는 1) 경제사회학의 관점을 통해 경제적 현실을 더 잘 이해할 수 있는 도구를 학생들에게 제공하고, 2) 글로벌 경제의 주요 영역들을 탐구한다. 여기에는 K-기업, 공유 경제, 금융화, 주주 가치 자본주의, 심화되는 불평등, 그리고 시장의 도덕성이 포함된다.전선 / 대학원
문화예술 산업이 성장하고 고도화되면서 마케팅전략이 중요해지고 있다. 본 강좌는 영화, 방송, 음악, 게임, 미술, 공연 등 다양한 문화예술산업 고유의 특성을 이해하고 관련 마케팅 의사결정 역량을 높이는 것을 목표로 한다. 수강생들은 문화산업에서 성공을 거둔 기업의 성공사례와 이론학습을 통해 문화예술산업에 대한 통찰력을 높이고 관리자에게 필요한 소양과 지식을 갖추게 될 것이다.전선 / 학사
오늘 날의 네트워크 커뮤니케이션 미디어 시스템은 방송과 인터넷을 양대 축으로 다양한 방송형, 통신형 미디어 서비스들이 상호 연계된 컨버전스형 시스템이다. 그 안에서 방송은 여전히 미디어 환경의 중심에 있지만 그 작동원리나 콘텐츠의 생산이나 소비체계, 영향력 등이 이제는 전체 네트워크 커뮤니케이션 체제 안에서 살펴져야 한다. 이 과목은 이러한 맥락에서 방송계 영상미디어의 특성, 발달과정, 기술적, 산업적 운영체계 그리고 방송 콘텐츠의 생산과 소비, 이와 수반된 사회적 영향력 등에 관해 논의한다. 특히 방송미디어가 전체 미디어 시스템 안에서 어떤 작동을 하는지 방송 콘텐츠가 실제적으로 개인이나 사회 전체에 미치는 영향은 어떠한지에 대해서도 알아볼 것이다.전선 / 학사
이 강의는 영미문화와 미디어의 관련성을 세 가지 차원에서 학습한다. 첫째, 영미문학과 문화가 그 바탕이 되는 역사적 맥락으로서 미디어와 맺는 관계를 다룬다. 영어권의 문학작품과 비문학적 표현 및 대중 미디어(영상, 음악, 미술, 등) 간의 상호텍스트성 탐구에 중점을 둔다. 둘째, 미디어에 나타난 영미문학과 문화의 양상을 살핀다. 영미권의 대중문화 매체 속에 표현된 문학과 문화의 독특성 및 그 의미를 탐구한다. 셋째, 향후 문화연구를 위한 방법론과 미디어 분석에 반드시 필요한 기본 이론적 개념들도 학습한다.전선 / 학사
영상 및 전자제어 기술과 실제 환경에 대한 다양한 해석을 바탕으로 공적 환경에서 미디어 작품이 어떠한 맥락으로 대중들과 소통 할 수 있는가를 분석하는 작품제작 수업.전선 / 학사
전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
이 수업은 영상음악 작곡의 전문가 과정을 위한 과목이다. 스크린 스코어링은 총체적 종합 예술로서 영화(Movie), 드라마(TV), 비디오게임(PC, Mobile), 인터넷동영상서비스(OTT)등 영상과 음악이 융합되는 21세기 4차 산업 혁명시대의 핵심 산업이다. 이 영상 음악 분야의 창의적이고 전문적인 영상음악감독 양성을 목표로 한다.전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전선 / 학사
본 강의는 영화를 통해서 1945년 이후의 일본사회를 이해하는 것을 목적으로 한다. 실제 일본사회라는 사실과 영화라는 허구를 같이 다룬다는 것은 모순적일 수 있다. 하지만 각 시대의 사회 분위기와 지향성, 그리고 대중들의 사회인식과 갈망 등은 영화를 통해서 이해를 깊게 할 수 있다. 본 강의는 시간 순에 따라 각 시대의 주요 쟁점을 살펴봄과 동시에, 이러한 쟁점들이 영화에서는 어떻게 표현되었는지를 확인해보는 식으로 진행해나갈 것이다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.일선 / 학사
현대 경제는 전례없는 현상들을 목도하고 있다. 에어비엔비는 세계에서 가장 큰 호텔업체지만 건물을 소유하지 않고, 우버는 가장 큰 택시업체지만 차량을 소유하지 않는다. 포드(Ford)나 메이시스(Macy’s)는 금융회사가 아님에도 수익의 무려 40% 가량을 금융소득으로 얻고 있다. 아마존, 구글, 페이스북은 더 이상 – 당연한 것으로 받아들여지던 – 이윤극대화가 회사의 주목적이 아니라고 선언하고 있다. 이러한 현상들을 어떻게 이해해야 하는가? 이 수업은 경제사회학의 관점들을 살펴보고, 공유경제, 금융화, 주주자본주의, 심화된 불평등, 도덕적 시장 등 최근의 이슈가 되는 경제현상들을 분석한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
인터넷의 출현은 전자상거래라는 새로운 유통채널을 기업에게 제공하게 되었으며, Priceline, social network services, AppStore 등 새로운 비즈니스 모델의 출현을 촉발시키고 있다. 기업들은 생존과 번영을 위해 인터넷이 가져온 전자상거래라는 급격한 변화에 대하여 현상을 분석하고, 미래를 예측하며 빠른 의사결정을 내려야 할 필요성을 가지게 되었다. 본 강의에서는 현재 일어나고 있는 전자상거래에 의한 일반경영, 산업별 변화에 대하여 이론 및 기업 사례들을 살펴보고, 향후 일어날 상거래의 변화와 기업의 대응방안에 대하여 토의해 보고자 한다.