최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
Luo W; Chou L; Cui Q; Wei S; Zhang X; Guo J
2024 / Environment international
전영욱, 소현정, 정연도, 엄성흠
2015 / 한국방사선학회논문지
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
이 연구는 여성 게이머가 FPS 게임을 플레이하며 경험하는 차별과 육체적 상호작용을 현상학적 관점에서 분석합니다. 연구 결과, 여성 게이머는 자신감 부족이나 여성스러운 역할 수행과 같은 억압된 태도를 보였지만, 동시에 자율성을 행사하고 성차별적인 게임 문화에 대항하려는 모습도 나타났습니다.
게임 콘텐츠와 젠더 재현
모두를 위한 게임 취급 설명서 : 게임에 대해 궁금하지만 게이머들은 답해줄 수 없는 것들
Play between worlds : exploring online game culture
Fan girls and the media : creating characters, consuming culture
Fan girls and the media : creating characters, consuming culture /
여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가
Whose game? : gender and power in fantasy sports
Women's football, culture, and identity
나는 게이머입니다, 아 여자고요 : 그냥 게임이나 하고 싶었던 한 유저의 분투기
¡Protesto! : videojuegos desde una perspectiva de género
Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming
Intersectional tech : Black users in digital gaming
젠더와 미디어 경험 : 뉴스, 게임, 커뮤니티, 리터러시
(핵심 이슈로 보는) 미디어와 젠더
Queer game studies
Gender considerations and influence in the digital media and gaming industry
앨리스 리턴즈 : 뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터 연구
The culture of digital fighting games : performance and practice
Computer games and instruction
Journal of Broadcasting & Electronic Media
Vermeulen, Lotte; Van Looy, JanFRONTIERS IN PSYCHIATRY
Lopez-Fernandez, Olatz; Williams, A. Jess; Griffiths, Mark D.; Kuss, Daria J.Computers in Human Behavior
Wasserman J.,Rittenour C.New Media and Society
Austin J.Sex Roles
Mariela Bustos-Ortega; Mónica Romero-Sánchez; Jesús L. Megías; Hugo Carretero-DiosNew Media & Society
Ziyu DengComputers in Entertainment
Schultheiss, D.Cyberpsychology, behavior and social networking
Kaye LK; Gresty CE; Stubbs-Ennis NGames and Culture
Cote, A.C.Journal of Communication
Cote A.C.The Computer Games Journal
Sevin, Rebecca; DeCamp, WhitneyJournal of Experimental Social Psychology
Skowronski M.,Busching R.,Krahé B.한국게임학회 논문지
김지연Psychology of Popular Media
Yao S.X.,Ellithorpe M.E.,Ewoldsen D.R.,Boster F.J.Feminist Media Studies
Bergstrom K.SN Social Sciences
Emelia Scidone; Matthew J. Phillips; Ashleigh M. PantaleoCyberpsychology, Behavior, and Social Networking
Morgenroth T.,Stratemeyer M.,Paaßen B.미디어, 젠더 & 문화
홍평기; 강혜원Games and Culture
Deavours D.Journal of Sport and Social Issues
Ruvalcaba, O.; Shulze, J.; Kim, A.; Berzenski, S.R.; Otten, M.P.전선 / 대학원
여성주의 시각에서 기존의 다양한 문화이론들을 검토, 고찰하고 여성의 경험과 인식이 중심이 되는 대안적 문화이론을 모색한다. 다양한 문화 현상을 이론적으로 해명해 보는 연습과 동시에 여성주의 문화 연구를 위한 글쓰기 방식을 탐구한다.전선 / 대학원
영화, 음악, 미술, 대중문화, 정보문화 등 문화현상의 각 영역별로, 여성주의 비평과 연구의 실제를 탐구한다. 2군교과목으로 지정하여, 매 학기 마다 특정한 문화영역을 선택하여 개설하도록 한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이런 의미에서 스포츠 및 여가는 당연히 인류학의 연구주제 중의 하나가 되어야 마땅하다. 하지만 스포츠와 여가는 최근에 들어서야 비로소 본격적으로 인류학자들의 주목을 받기 시작하였다. 이에, 본 과목에서는 인류학 및 인접 학문 분야들에서 이루어진 이론적 및 경험적 연구성과들에 대한 비판적 검토를 통해 스포츠 현상을 파악하기 위해 적절한 인류학적 관점을 학습함을 목표로 삼는다. 나아가, 수강생들 각자가 현대 한국 사회에서 나타나고 있는 스포츠와 여가의 문화적 양상들에 대한 간단한 현지조사 실습에 근거한 연구계획서를 작성하여 이를 발표하고 토론해 봄으로써, 스포츠와 여가 현상에 접근하는 인류학의 방법론적 특성에 대한 인식도 심화시키고자 한다.전선 / 대학원
여성의 지위와 역할의 변천과정을 각 시대, 각 사회의 사회경제적, 문화적 조건과 관련하여 살펴본다. 기존의 역사에서 배제된 여성의 경험의 발굴과 재구성을 연구하는 한편 역사서술의 관점과 젠더의 관련성에 대해 탐구한다. (핵심교과목)전선 / 대학원
이 강의는 사회학의 주요 개념과 이론을 기초로 하여 스포츠의 이해를 돕고, 스포츠와 사회체계의 상호관련성을 규명함으로써 스포츠에 대한 사회학적 시각 및 관점을 높이며, 특히, 오늘날 여러 사회제도에 대하여 증대되는 스포츠의 영향력과 그에 수반되는 제반 문제점을 고찰함으로써 스포츠의 사회학적 사고력을 제고시키는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 스포츠 사회학의 정의와 학문체계 및 연구목적, 그리고 스포츠의 사회학적 이론을 고찰하고 정치, 경제, 대중매체, 성, 일탈행동, 사회계층, 사회화, 교육적 측면에서 스포츠를 접근함으로써 급변하는 현대사회의 인간생활 및 사회체계 내에서 스포츠가 공헌하는 바를 규명한다전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.전선 / 대학원
디지털 미디어의 발전은 페미니스트 행동주의와 이론에 있어 특정한 변화를 가져오고 있다. 이 과목에서는 인터넷과 뉴미디어와 관련된 페미니즘 운동, 1970년대 이후의 기술과 페미니즘에 대한 이론을 다룬다. 이 과목을 통해 소셜 미디어의 페미니즘에 대한 영향력, 미디어 기술이 재현의 정치학을 변화시키는 방식 등에 대해서 논의할 수 있다. 보다 구체적으로, 정체성, 사생활, 민주화 등 관련 주제들이 인터넷 기술로 인해 어떻게 재구성되고 있는지를 다루고, 이를 통해 페미니즘 이론에 제기되는 새로운 질문들이 무엇인지를 살핀다전선 / 대학원
생물학적·법적·윤리적·제도적 차원을 수반하는 복합적 차원의 문제로서의 섹슈얼리티를 고찰하고, 섹슈얼리티를 축으로 사회구성과 젠더가 관련되는 여러 측면을 연구한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
이 수업은 과학기술학 연계 전공을 선택한 학부생들을 대상으로 과학기술과 젠더에 대한 이론과 현황을 개괄하는 것을 목표로 한다. 이 수업에서 과학기술은 여성억압적이거나 여성배타적인 것으로 규정되기 보다는 젠더 정체성/젠더 구조/젠더 상징이라는 세 가지 차원의 젠더와 맺는 상호 관계 속에서 논의됨으로써 과학기술과 젠더라는 주제에 대한 역동적이고 다층적인 이해가 가능하도록 한다. 특히, 교육, 소비, 대중 문학, 한국 과학기술계 등의 현장감있는 사례와 함께, 생명의료기술 및 정보통신기술, 지속가능한 과학기술 담론 등 현대 사회에서 이슈가 되는 과학기술의 문제를 다룸으로써 과학기술과 젠더가 만들어지는 현실에 대한 비판적인 시각을 제공하고자 한다.전선 / 대학원
현실사회에서 일어나는 다양한 현상을 여성학적 시각에서 주제별로 다룬다. (예: <글로벌리제이션과 젠더>, <남성성과 젠더>, <젠더, 건강과 과학기술> 등)전선 / 학사
이 과목은 젠더를 둘러싼 철학적 문제들을 탐구함으로써 인간 존재와 관계, 집단과 사회 구조를 비판적으로 이해하는 것을 목적으로 한다. 수강생들은 젠더와 관련된 다양한 철학적 논의를 살펴보는 동시에, 자아, 자율성, 지식, 정의 등 철학의 전통적인 개념들이 젠더철학에 의해 어떻게 재구성되는지 고찰하게 된다. 이를 통해 젠더철학의 주요 쟁점들을 폭넓게 탐색하고, 철학적 담론과 사회적 규범을 비판적으로 분석할 수 있는 이론적 틀을 개발할 것이다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 대학원
여성들은 남성과는 신체적인 생리적인 차원에서 상이한 면이 많다. 특히 최근에 이르러 여성의 사회적인 진출에 따라 사회적인 여성의 능력과 가치는 재조명되고 있다. 이에 따라 여성의 특수한 상태에서 감안하여야 하는 건강문제를 집중적으로 토의한다. 신체적 생리적인 문제로 부터 사회보건학적인 측면에서의 여성의 건강문제를 심층토의한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
여성학 연구에 필요한 질적인 연구방법을 다루고 조사 연구과정에서 발생하는 문제들에 대한 여성학적 접근을 검토한다. 아울러 기존의 양적방법에 치중되었던 경향에 대한 비판과 여성의 다수의 목소리를 드러나게 할 수 있는 새로운 여성학 방법론에 대한 모색이 이루어진다. (핵심교과목)전선 / 학사
우리는 몸을 인간에게 선천적으로 주어진 어떤 당연한 것으로 생각하기 쉽지만, 사실 인간의 몸은 생물학적 대상을 넘어 우리의 일상적 삶에 매순간 관여하는 사회적이고 정치적이며 문화적인 문제이다. 따라서 이 수업에서는 다양한 민족지적, 역사적, 철학적 성과들에 기초하여, 몸에 대해 인류학적으로 고찰해보는 것을 목표로 한다. 수업의 앞부분에서는 몸에 관한 핵심적인 학문적 논의들을 중심으로, 인간의 몸이 서로 다른 문화와 역사적 맥락 속에서 어떻게 경험되고 또 개념화될 수 있는지 살펴본다. 뒷부분에서는 몸과 관련된 까다로운 윤리적인 사안들을 우리가 일상적으로 접하는 여러 가지 문제들—예컨대, 섹슈얼리티, 다이어트, 성형수술, 훈육, 질병, 고통, 유전학, 장애 등을 통해 비판적으로 검토하고 토론해 본다.