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Li J.,Yang J.,Mu S.,Shang N.,Liu C.,Zhu Y.,Cai Y.,Liu P.,Lin J.,Liu W.,Sun Y.,Ma Y.
2020 / ACS Catalysis
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본 연구는 5G 통신 기술 발전에 따른 클라우드 게임 시장의 성장과 경쟁 우위 요소에 대해 다룬다. 클라우드 게임의 경쟁 우위 요소로는 독창적인 게임콘텐츠, 안정적인 게임 환경, 높은 플랫폼 접근성이 제시되었다. 본 연구는 클라우드 게임 시장 및 산업 발전을 위한 정책적 지원 의사결정에 기여할 수 있을 것이다.
(주식) 가치투자 정석시리즈 : 게임시장 산업분야
클라우드 기술 시장동향과 업체동향
게임 데이터 분석 : 데이터 기반의 게임 개발 접근법
클라우드컴퓨팅, 차세대컴퓨팅 기술시장 동향과 사업전략
게임시장의 양상과 특징
A history of competitive gaming
Fundamentals of 5G mobile networks
국내외게임시장 산업분석보고서 : 21세기 가장 주목받고있는 게임산업 시장 분석!
Gaming globally : production, play, and place
Mobile gaming in Asia : politics, culture and emerging technologies
세상을 바꾼 게임들
클라우드의 미래에 투자하라 : 디지털 트랜스포메이션을 주도하는 클라우드 비즈니스의 폭발적 성장과 투자의 기회
그린IT 클라우드 컴퓨팅의 시장현황과 미래전략
Management strategies for the cloud revolution : how cloud computing is transforming business and why you can't be left behind
(훤히 보이는)클라우드 컴퓨팅 =
(게임 프로그래머를 위한) 수학과 OpenGL 프로그래밍
클라우드 컴퓨팅 산업 현황과 비즈니스 전략
모바일산업 시장현황과 기술표준화전략 동향분석
数字通信世界 / Digital communication World
王梓澄同济大学学报(社会科学版) / Journal of Tongji University (Social Science Section)
胡鹏林; HU Penglin한국통신학회논문지
박재영, 김성철The International Journal of Advanced Culture Technology
이종호IEEE Communications Magazine
Baek S.,Ahn J.,Kim D.IEEE Internet Computing, Internet Computing, IEEE, IEEE Internet Comput.
Cai, Wei; Chen, Min; Leung, Victor C.M.SENSORS
Penaherrera-Pulla, Oswaldo Sebastian; Baena, Carlos; Fortes, Sergio; Baena, Eduardo; Barco, RaquelIEEE Communications Magazine
Carlos Baena; Sergio Fortes; O. S. Peñaherrera-Pulla; Eduardo Baena; Raquel BarcoIEEE Communications Magazine
Baena, Carlos; Fortes, Sergio; Penaherrera-Pulla, O. S.; Baena, Eduardo; Barco, Raquel디지털디자인학연구
이용우; 김승인글로벌문화콘텐츠
이규복, 서은아, 김영재Future Generation Computer Systems
Taghavi M.,Bentahar J.,Otrok H.ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications
Slivar, I.; Suznjevic, M.; Skorin-Kapov, L.IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, Circuits and Systems for Video Technology, IEEE Transactions on, IEEE Trans. Circuits Syst. Video Technol.
Semsarzadeh, M.; Yassine, A.; Shirmohammadi, S.Proceedings of the IEEE, Proc. IEEE
Cai, W.; Shea, R.; Huang, C.; Chen, K.; Liu, J.; Leung, V.C.M.; Hsu, C.Catalan Journal of Communication and Cultural Studies
Vera J.A.C.,Terrón J.M.A.Journal of Korea Game Society
Hyun Jung Rhee; Chang Seop Rhee; Sehwan KimMultiagent and Grid Systems
Irfan Ahmed Halepoto; Hui He; Asif Ali Laghari; Asiya Khan; Kamran Ali Memon; Rashid Ali LaghariJournal of Computer and System Sciences
Li, K.MULTIAGENT AND GRID SYSTEMS
Laghari, Asif Ali; He, Hui; Memon, Kamran Ali; Laghari, Rashid Ali; Halepoto, Imtiaz Ali; Khan, Asiya전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 대학원
기업의 경영환경은 점점 더 국제화되고 있으며, 이에 따라 전통적인 무역이론으로는 오늘날의 세계경제를 설명하기가 어렵다. 국경없는 무한경쟁시대에서 게임의 법칙은 과거와는 다른 양상으로 전개된다. 본 교과목은 국제경쟁의 새로운 패러다임들을 분석하고 기업들이 세계화에서 직면할 수 있는 전략적 문제들과 그 해결책을 살펴본다. 나아가 이러한 환경속에서 한국경제의 국제경쟁력 요인들을 분석한다.전선 / 대학원
인터넷의 출현은 전자상거래라는 새로운 유통채널을 기업에게 제공하게 되었으며, Priceline, social network services, AppStore 등 새로운 비즈니스 모델의 출현을 촉발시키고 있다. 기업들은 생존과 번영을 위해 인터넷이 가져온 전자상거래라는 급격한 변화에 대하여 현상을 분석하고, 미래를 예측하며 빠른 의사결정을 내려야 할 필요성을 가지게 되었다. 본 강의에서는 현재 일어나고 있는 전자상거래에 의한 일반경영, 산업별 변화에 대하여 이론 및 기업 사례들을 살펴보고, 향후 일어날 상거래의 변화와 기업의 대응방안에 대하여 토의해 보고자 한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
금융서비스 산업, 에너지 산업, 통신산업, 운송사업, 공공산업 등과 같은 다양한 규제산업들의 특성이 검토된다. 또한 이들 산업분야에 대한 규제와 규제완화에 관한 찬반논의들이 토론된다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.일선 / 학사
서비스 산업(3차 산업) 자체의 성장과 더불어 이전에는 서비스와는 무관하다고 여겨지던 농업 (1차 산업) 및 제조업(2차 산업) 분야에서도 점차 서비스의 중요성이 커지면서, 서비스 산업의 규모는 그 어느 때보다 빠르게 팽창하고 있습니다. 디지털 기술의 등장과 초연결 사회가 도래하고 있는 오늘날, 모든 것은 Software-as-a-Service (SaaS), Mobility-as-a-Service (MaaS), 그리고 나아가 Everything-as-a-Service (XaaS)와 같이 서비스의 형태로 변화하는 것처럼 보입니다. 이대로 괜찮은 것일까요? 이러한 변화가 일상적인 마케팅, 운영, 인사관리, 전략에 어떤 의미를 가지는지, 그리고 이제는 기업을 다르게 전략화, 조직화하여 이끄는 것이 필요한 건 아닌지 등을 고민해봐야 합니다. 본 강좌는 이러한 변화의 시대를 마주하는 미래 비즈니스 리더가 경영 논리의 근본적인 변화를 인식하고 이에 수반된 기회와 위험을 이해하도록 돕기 위해 ‘서비스 경영’이라는 경영학의 신흥 분야를 소개합니다. 본래 서비스 산업에 대한 연구에서 개발되어 이제는 산업 간 가치 창출과 가치 확보의 논리(또는 ‘렌즈’라고 볼 수도 있는)에 대한 연구로 진화한 이 분야를 살펴보도록 합니다.전선 / 학사
현실의 시장은 이상적인 완전경쟁이 아닌 독점적 경쟁이나 과점, 독점 등의 형태인 경우가 많다. 이러한 경우 시장의 가격 및 거래량은 어떻게 결정되고 그 때의 문제점은 무엇인지를 해명하고, 시장성과를 개선할 수 있는 공정거래정책은 무엇인지 규명하는 것이 산업조직론의 주요한 과제이다. 이 과목은 미시경제이론을 수강한 학생으로서 시장조직에 관심이 있는 경우에 수강할 수 있고, 분석도구로서 게임이론의 기초가 있으면 더욱 도움이 된다.전필 / 대학원
치의학 및 치과의료기기 산업의 전체 의료산업에 대한 기여도는 날로 증가하고 있으며, 특히 국가 신성장 동력으로 점차 인식되고 있는 가운데, 치의학 산업에서의 국제 경쟁력 확보는 매우 중요한 문제로 떠 올랐다. 치의학 산업의 미래를 설계하는 것을 목표로 다양한 경영 혁신 전략에 대해 학생들과 관련 전문가의 토론을 통해 해답을 찾아 본다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 대학원
차세대 (환경친화적, 정보집약적, 대량맞춤형) 제품 및 서비스의 경쟁력 제고를 목표로, 제품개발 과정에서의 각종 의사결정을 합리화하고, 제품의 기능, 구조 및 원가 측면에서의 설계최적화를 꾀하며, 이들을 지원하기 위한 효과적 정보시스템을 구축하는 측면에서의 각종 연구논제를 다룬다.일선 / 학사
본 과목은 세계를 지배하고 있는 플랫폼 비즈니스의 비즈니스 모델로서의 발생 이유, 강점과 비즈니스의 발전 및 진화 상황을 조사해 보고, 실제 플랫폼 기업들의 사례들을 기업들을 실제 방문, 실무자들과 토의해 본다. 이와 같은 활동을 통하여 학생들은 실무자 관점에서 플랫폼 기업들의 주요 경영 의사결정에 대한 이해를 높이게 된다.전선 / 대학원
기술개발의 성공여부는 최종적으로 시장에서의 성과에 달려있다. 최근 정보통신기술의 빠른 발달과 함께 기술혁신이 가속화됨에 따라 많은 신기술 혹은 융합기술이 출현하고 있어 기술적 가능성은 확대된 반면 시장에서의 불확실성(혹은 위험)이 증가되고 있다. 따라서 기술개발단계 이전에 시장에서의 성공가능성을 평가하고 수요를 예측하는 것은 기술경영의 측면에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 교과는 신기술 혹은 신제품이 시장에 출시되기 이전에, 더 나아가 기술개발단계 이전에 시장에서의 성공가능성을 평가할 수 있는 신기술에 대한 소비자 선호분석 방법론을 교육한다.