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본 연구는 e스포츠 공간의 기원과 확장을 고대 그리스 스포츠 시설부터 현대 PC방까지 탐구합니다. 연구 결과, 네트워크 지향성, 수렴성, 상호작용성, 인간 중심성은 고대 그리스 스포츠 시설과 e스포츠 공간 모두에 공통적으로 나타나는 요소였습니다. 따라서 e스포츠 공간을 스포츠 시설로 해석함으로써 스포츠 시설의 기원, 발전, 특징이 e스포츠 공간 발달에 미치는 영향을 이해하고자 합니다.
e스포츠의 이해 =
Sports, virtues and vices : morality plays
Digital qualitative research in sport and physical activity
Sport in the Greek and Roman worlds
e스포츠의 이해 =
Sports and games in the ancient world
이스포츠(e-sports) 실태 연구조사
The Oxford handbook of sports history
The architecture of the playing field : shaping space in sport
A companion to sport and spectacle in Greek and Roman antiquity
Moving bodies in interaction -- interacting bodies in motion : intercorporeality, interkinaesthesia, and enaction in sports
Sport, history, and heritage : studies in public representation
Electronic Sports Industry in China : An Overview
Hysplex : the starting mechanism in ancient stadia : a contribution to ancient Greek technology
Design for sport
Raising the stakes : e-sports and the professionalization of computer gaming
Critical Perspectives on Esports
Critical geographies of sport : space, power and sport in global perspective
E스포츠 가이드북
Journal of Sport and Leisure Studies
Kim, Hye-jin; Seong-Hee Parke스포츠연구: 한국e스포츠학회지
이상호e스포츠연구: 한국e스포츠학회지
이하승, 박다원Sport, Ethics and Philosophy
Kalle Jonasson호텔관광연구
차재관; 정은성; 홍경화Procedia Engineering
Hudec, Martin; Rollová, Lea体育文化导刊 / Sports Culture Guide
王少宁; 毋江波; WANG Shao-ning; WU Jiang-bo当代体育科技 / Contemporary Sports Technology
王东Scandinavian Journal of Hospitality and Tourism
Hallmann K.,Zehrer A.움직임의 철학 : 한국체육철학회지
이승훈한국게임학회 논문지
유두호, 최정윤Simulation and Gaming
Örsoğlu T.,Yüzbaşıoğlu B.,Pekel H.A.한국사회체육학회지
신민철, 강유원e스포츠연구: 한국e스포츠학회지
이상호한국사회체육학회지
장정훈, 이성호, 최병윤Journal of Consumer Culture
Seo, Y.; Jung, S.-U.움직임의 철학 : 한국체육철학회지
구강본한국게임학회 논문지
채희상, 강신규한국웰니스학회지
오세숙, 김대훈Crisisonomy
박경호; 박종학; 옥광전선 / 학사
인간성 향상과 풍요한 커뮤니티 공간의 창출에 이바지하는 스포츠가 가진 가능성을 최대한으로 발휘하기 위한 관련 자원의 합리적 활용에 관련된 이론을 탐구한다. 즉 스포츠 사업 조직체(학교, 공공기관, 사회체육단체, 스포츠센터 등)을 하나의 경영체로 보고 그 경영체가 행하는 활동을 경영 활동으로 인식하여 스포츠 사업을 계획, 조직, 통제, 평가하는 일련의 활동을 연구한다.전선 / 대학원
본 강좌는 스포츠 산업에 있어 스포츠 과학, 컴퓨터 과학, 새로운 미디어 기술과 관련된 여러 학문분야를 아우르는 과목이다. 다양한 교육적 방법이 활용되며, 이는 스포츠산업현장분야에 사용된 여러 가지 기술을 적용함에 있어 유사점과 차이점을 증명하는데 도움을 줄 것이다. 학생들은 선행 연구자들에 의해 이루어진 학문적 연구들을 토론을 통하여 함께 살펴보고, 적용할 수 있도록 교과내용과 연결시킬 수 있도록 한다.전선 / 학사
이 학부 과정은 스포츠 테크놀로지와 혁신이 업계에서 어떻게 발전하는지에 대한 철저한 이해를 제공하는 것을 목표로 한다. 역동적이고 끊임없이 진화하는 스포츠 테크놀로지 분야에서 경력을 쌓을 수 있는 역량을 갖추게 하는 것이 목표이다. 실제 사례를 연구하고 스포츠 테크놀로지 환경에 대한 통찰력을 얻음으로써 학생들은 창의적이고 비판적으로 사고할 수 있게 된다. 강의는 웨어러블 기기, e스포츠, 데이터 분석, 스포츠 마케팅 등 다양한 주제를 다룬다. 강의, 토론, 초청 강연, 실습 활동, 그룹 프로젝트 등 다양한 교육 방법을 활용하여 학생들이 적극적으로 참여하고 스포츠 테크놀로지 영역에서 비판적 사고와 창의력을 키울 수 있도록 한다.전선 / 대학원
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이런 의미에서 스포츠 및 여가는 당연히 인류학의 연구주제 중의 하나가 되어야 마땅하다. 하지만 스포츠와 여가는 최근에 들어서야 비로소 본격적으로 인류학자들의 주목을 받기 시작하였다. 이에, 본 과목에서는 인류학 및 인접 학문 분야들에서 이루어진 이론적 및 경험적 연구성과들에 대한 비판적 검토를 통해 스포츠 현상을 파악하기 위해 적절한 인류학적 관점을 학습함을 목표로 삼는다. 나아가, 수강생들 각자가 현대 한국 사회에서 나타나고 있는 스포츠와 여가의 문화적 양상들에 대한 간단한 현지조사 실습에 근거한 연구계획서를 작성하여 이를 발표하고 토론해 봄으로써, 스포츠와 여가 현상에 접근하는 인류학의 방법론적 특성에 대한 인식도 심화시키고자 한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
국내외 e스포츠의 규모는 지난 5년간 연평균 30% 이상의 가파른 성장세를 보이고 있으며 코로나 팬데믹을 거치며 발전 속도가 더욱 가속화 되고 있다. 정부에서도 e스포츠 종주국으로서의 위상과 글로벌 리더십 강화를 위해 건전하고 지속가능한 e스포츠 생태계 조성을 위한 정책적 지원을 이어가고 있다. e스포츠는 2022년 항저우 아시안 게임의 정식종목으로 채택되었으며, 향후 올림픽 종목으로 진입도 가능한 상황이다. 한국e스포츠협회(KeSPA)는 대한체육회 가맹을 추진 중에 있으며, 정부는 권역별 e스포츠 상설 경기장을 구축하고 각종 e스포츠 대회를 체계적으로 운영해 e스포츠가 청소년만의 전유물이 아닌 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가문화로 발전시키겠다는 의지를 밝힌 바 있다. 본 교과목은 학생들에게 e스포츠 생태계에 대한 이해를 도울 수 있는 최신 정보와 지식을 제공한다. 학생들은 e스포츠의 개념과 역사, e스포츠의 다양한 참여 유형, e스포츠 팬덤과 문화, e스포츠의 사화문화적 현상, e스포츠의 순기능과 부작용, e스포츠 미디어와 콘텐츠, e스포츠 이벤트, e스포츠와 올림픽, e스포츠 국제동향, e스포츠 관련 법제 등 e스포츠 생태계 전반에 대한 최신의 정보를 학습 할 것이다. 한편, e스포츠와 단순 e게이밍과의 차이, 2020 도쿄올림픽의 사전 종목으로 도입된 버츄얼 스포츠를 포함한 폭넓은 범위의 e스포츠에 대한 미래 비전, 그리고 게임 과몰입과 같은 부작용 예방과 치유를 위한 전통 스포츠와의 관계 등 e스포츠를 둘러싼 사회적 이슈에 대한 주제도 포함한다.전선 / 대학원
스포츠가 지닌 인문적 차원에 대한 이해를 깊게 한다. 스포츠를 문학, 예술, 종교 등의 관점에서 체험하고 분석한 연구들을 살펴보고, 스포츠가 지닌 진선미적인 특징들을 보다 명료하게 파악한다. 스포츠, 운동, 무용 등 다양한 신체활동을 시, 소설, 음악, 회화, 사진, 조각, 영화, 명상, 기도 등 서사적인 시각으로 바라본 동서양의 작품과 사상을 탐구한다.전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.전선 / 대학원
체육이 세계 여러 나라의 정치, 경제, 문화, 교육, 예술, 군사, 지리적 환경들과 어떠한 관계가 있었던가를 밝히고, 이와 관련된 각종 문헌자료를 탐색하고 재해석한다. 이를 통해 현재의 체육을 정확하게 진단하며, 미래의 체육에 대한 성찰을 제시한다. 동시에 수강생들이 개인적 관심이 높은 스포츠종목과, 월드컵, 올림픽, 체육제도, 사상 등에 대한 역사적 자료와 논쟁들을 탐색하고 그 의미를 알아본다.전선 / 학사
본 교과목은 게임현상 및 제도화된 게임으로서의 스포츠에 대한 개념을 이해하고, 사회제도로서의 스포츠를 이해한다. 또한, 사회참여형태로서의 스포츠를 이해하며, 사회현상으로서의 스포츠에 대한 개념을 파악하는데 목적이 있다.전선 / 학사
새로운 학문분야로 발전한 스포츠학의 포괄적 이해를 도모한다. 스포츠학의 학문적 발전과정을 살펴보고, 인문사회, 자연과학 등 각 전공 분야에 대하여 전반적인 이해를 갖는다. 다양한 체육현상의 공통요소에 대한 본질적 탐색을 바탕으로 스포츠학의 학문적 특성을 파악한다.교양 / 학사
사회제도의 한 형태로 발전한 스포츠를 사회학적으로 분석하는 교과목으로 스포츠와 정치, 경제, 종교, 문화, 교육 등에 관한 내용을 교수한다. 스포츠 참여의 과정, 스포츠와 사회집단, 스포츠와 대중매체, 여성의 스포츠 참여, 스포츠와 관중, 스포츠와 경제, 스포츠와 교육, 스포츠와 공격성 등에 관해 논의함으로써 현대사회에서의 스포츠의 의의와 역할에 대한 이해를 높이도록 한다.전필 / 학사
본 교과목은 체육 및 스포츠를 중심으로 하는 신체문화와 연관된 제반의 사회현상과 그 속에서 발생하는 문제를 비판하고 발전 대안을 모색하고자 하는 태도 및 역량의 형성을 도모한다. 이를 위하여 고대로부터 현대에 이르기까지의 동·서양 신체문화에 관한 통시적이고 거시적인 고찰과 함께 다양하게 나타나는 체육 및 스포츠 실천과 관련된 가치와 윤리문제에 관한 논의가 이루어진다. 또한 이러한 생각을 논리에 모순되지 않게 논술할 수 있는 능력을 습득한다.전선 / 학사
스포츠 정보분석은 스포츠 현장과 체육현장에서 나타나는 현상을 정보화하여 체계적으로 분류, 분석하는 것을 의미한다. 본 교과목은 과거의 측정 및 평가의개념을 확장한 것으로 정보분석의 목적을 명확히 정립하고 이 목적에 따라서 정보를 선택, 수집하고 관리하며 최종적으로 분석하는 것을 포함한다. 이를 위해서는 측정 및 평가 분야에서 논의되는 타당도와 신뢰도의 개념 뿐 아니라 정보를 분류하고 관리할 수있는 능력 및 다양한 분석기법으로 정보를 요약, 분석하는 방법에 관한 지식을 필요로 한다. 본 교과목의 내용은 앞에 나열된 내용 구성요소들의 기초 이론과 현장에서 실제로 적용할 수 있는 실습을 포함한다. 체육 및 스포츠 현장에서 나타날 수 있는 상황을 설정하고 이 상황에서 다양한 정보분석의 예시를 포함하며 학생들은 정보분석에 필요한 자료정리와 기초통계 기법을 컴퓨터를 이용하여 학습하는 기회를 가진다. 학생들은 수업을 통하여 각 분야에서의 정보수집 시스템 구축, 경기기록 및 관련 자료의 정보화 및 분석, 스포츠 산업현장에서의 정보 수집과 중요정보 선택 및 분석, 체육 현장에서의 운동수행 관련 정보 수집, 분류, 평가 및 이용 등에 대해 학습하게 된다.전선 / 대학원
본 강의는 국제 스포츠 및 레저에 관련된 연구와 최근 이슈를 살펴봄으로써, 스포츠/레저조직에 대한 지식을 쌓고 더욱 폭넓은 이해를 돕는데 그 목적이 있다. 스포츠와 레저 조직을 경영할 때 고려해야 할 기초적인 부분들에 대해 초점을 두고, 다양한 스포츠 조직과 관련된 문제들에 대하여 관리적 관점에서 계획, 실행, 평가해 봄으로써 문제의 해결책을 모색해 본다.