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This study directly compared and analyzed analogy and Systematic Inventive Thinking (SIT) for idea generation in product and service areas. The experiments showed that groups learning analogy and SIT had higher idea quality than the non-learning group, and particularly, the SIT learning group generated higher quality ideas than the analogy learning group in tasks focused on improving existing products.
Inside the box : a proven system of creativity for breakthrough results
혁신을 넘어 창조를 꿈꾸다 : 한국주택금융공사가 걸어 온 10년의 꿈
생각은 기술이다 : 메타인지 학습법
아이디어 랩 : 창의적 사고와 발상 아이디어 실험 Mission34 =
The creative cognition approach edited by Steven M. Smith, Thomas B. Ward, and Ronald A. Finke.
제품디자인과 창조적 사고 =
만들어진 생각, 만들어진 행동 : 당신의 감정과 판단을 지배하는 뜻밖의 힘
왜 일류의 기업들은 인문학에 주목하는가 : 기술을 이기는 인문학의 힘
(캡스톤디자인을 위한) 기계공학설계 입문
그들이 시장을 뒤흔든 단 한 가지 이유 : 우버, 에어비앤비, 워비파커, 무닷컴…
창의와 혁신, 그리고 조직의 변화
Concept generation for design creativity : a systematized theory and methodology
창의성 딜레마 : 왜 창의적인 제품이 실패하는가? =
디자인씽킹, 경영을 바꾸다 : 비즈니스는 왜 디자인을 필요로 하는가
The American challenge
Insight and creativity in problem solving
Design paradigms : a sourcebook for creative visualization
당신은 이노베이션 =
(4차 산업혁명 시대 창의인재를 만드는) 미래의 교육
컨셉 잘 잡는 컨셉 : 컨셉 잡기의 고민을 끝내는 책
이상진, 이민영, 황근호, 최훈주, 김근배 · 2019
대한경영학회지
정원일, 김광필, 송해근 · 2019
공학교육연구
여형석, 이태용 · 2018
한국경영공학회지
허건, 송해근, 심재헌, 박영택 · 2016
품질경영학회지
Duran-Novoa, R.; Lozoya-Santos, J.; Ramírez-Mendoza, R.; Vargas-Martínez, A.; Torres-Benoni, F. · 2019
International Journal on Interactive Design and Manufacturing
허건; 송해근; 심재헌; 박영택 · 2016
품질경영학회지
김종익, 이상진, 김근배 · 2019
대한경영학회지
Daniel G. Johnson; Nicole Genco; Matthew N. Saunders; Paul Williams; Carolyn Conner Seepersad; Katja Hölttä-Otto · 2014
Journal of Mechanical Design
Sääksjärvi M.,Hellén K. · 2019
European Journal of Innovation Management
여형석, 김중현, 이준영, 박영택 · 2017
산업디자인학연구
민지영; 정병국 · 2025
상품문화디자인학연구
정재희 · 2019
산업디자인학연구
Naletelich K.,Spears N. · 2020
European Journal of Marketing
Kerne, A.; Webb, A.M.; Linder, R.; Lupfer, N.; Qu, Y.; Moeller, J.; Damaraju, S.; Smith, S.M. · 2014
ACM Transactions on Computer-Human Interaction
김남열; 이성희; 김종형; 고현준; 김경훈 · 2013
한국과학예술융합학회
여형석, 박영택 · 2017
공학교육연구
이지연; 나건 · 2016
산업디자인학연구
Miceli G.,Scopelliti I.,Raimondo M.A. · 2020
International Journal of Research in Marketing
조남재, 고대경, 오승희 · 2013
Journal of Information Technology Applications & Management
Xiaoming Fan · 2025
Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics
전선 / 대학원
연구 혹은 연구 과정에서 습득한 지식 및 기술을 상업화하거나 비지니스 솔루션으로 변환하여 실제 세상의 변화에 기여하고 싶은 학생을 위해 디자인 싱킹 (Design Thinking) 교육방법론을 비롯한 스타트업 창업에 대한 기초 지식에 대해서 배운다. 소그룹 팀 협업과 토의를 통해 비지니스 필요 및 수요 파악, 문제 정의, 창의적인 아이디어 도출, 프로토타이핑, 테스트의 단계를 거쳐 연구 결과 및 지식을 상업화하는 연습을 해본다. 실제 국내외에서 연구에서 시작하여 바이오 및 IT 분야를 비롯한 다양한 분야의 스타트업을 하는 현장의 인력을 초청하여 경험과 노하우를 들어본다.전선 / 대학원
연구 혹은 연구 과정에서 습득한 지식 및 기술을 상업화하거나 비지니스 솔루션으로 변환하여 실제 세상의 변화에 기여하고 싶은 학생을 위해 디자인 싱킹 (Design Thinking) 교육방법론을 비롯한 스타트업 창업에 대한 기초 지식에 대해서 배운다. 소그룹 팀 협업과 토의를 통해 비지니스 필요 및 수요 파악, 문제 정의, 창의적인 아이디어 도출, 프로토타이핑, 테스트의 단계를 거쳐 연구 결과 및 지식을 상업화하는 연습을 해본다. 실제 국내외에서 연구에서 시작하여 바이오 및 IT 분야를 비롯한 다양한 분야의 스타트업을 하는 현장의 인력을 초청하여 경험과 노하우를 들어본다.전선 / 대학원
어떤 조직구조가 주어진 전략의 보다 효과적인 실행을 돕는가? 본 수업은 경영전문대학원 학생들을 대상으로 해당 질문을 이론과 실습을 통해 학습한다. 강의는 실행 프로세스로서의 전략이라는 관점에 기반하여 조직 내 보고체계, 최고경영진의 구성 등과 같은 공식조직과, 조직의 비전, 가치체계, 루틴/습관을 포함하는 비공식조직을 알아본 후 전략적 목적하에 이를 변화시키는 조직혁신에 대해서 학습한다. 기업 내, 기업 간 네트워크 분석에 기반하여 네트워크와 플랫폼, 조직 인지다양성, 혁신을 위한 조직 등도 함께 학습한다. 수업은 기업사례 분석 및 토론, 네트워크 분석 소프트웨어 (R/Gephi) 학습, 사회심리학 실험 등의 다양한 학습방법을 통해 이루어진다.전선 / 대학원
이 과목에서는 경영혁신 및 기술 혁신 전략뿐만 아니라, 창의성을 기반으로 하는 경쟁 전략 및 성장전략을 수립하고 실행하기 위한 개념적, 분석적, 이론적 프레임워크를 이해하고 활용하는 데 그 주요한 목적이 있다. 이 과목은 경영 전략적 측면에서 글로벌 경쟁시장에서 발생하는 기회와 위협에 어떻게 대응해야 하는지에 대한 전략적 사고를 학습할 뿐만 아니라 혁신과 창조를 통해 경쟁 우위를 창출하고 지속가능할 수 있는 기반을 확보하는 방안에 대한 학습에 초점을 맞춘다.전선 / 대학원
소비자의 욕구가 바뀌고 경쟁 제품이 증가하면서 소비자의 제품선택이 어려워짐에 따라, 기업은 자사의 제품이나 서비스에 변화를 주어야만 한다. 본 과목에서는 아이디어개발부터 출시까지 신제품 또는 신서비스 상품의 전 개발과정에 초점을 두고, 고객욕구와 기업능력간의 최적부합과 출시시기를 앞당길 수 있는 방법론을 포함한 여러 신상품개발과 관련된 문제들을 심층적으로 살펴본다.교양 / 학사
인공지능 시대에 창의성은 무엇인가? 수업은 3개의 유닛(보다 듣다, 이야기하다, 만든다)을 5회 반복한다. 보다 듣다에서는 최근의 문화에술을 직접 경험하게 한다. 이야기한다에서는 인간 창의성에 대한 근본적 고민을 토론한다. 관련 논의들을 읽고 전문가와 작가를 초청하여 이야기를 듣는다. 만든다에서는 학생들은 팀을 구성하여 첨단 생성형 도구를 사용하여 직접 창작물을 제작해 본다. 이를 통해 새로운 시대의 미적 감성은 무엇이고 인간 창의성은 무엇인지 고민해 본다.전필 / 학사
창조와 혁신 과목에서는 기본적으로 창의적이고 혁신적인 기업은 그렇지 않은 조직에 비해서 무엇이 다르며, 무엇을 다르게 실행하는지에 대한 학습을 한다. 뿐만 아니라 어떻게 해야 창의적이고 혁신적인 사고를 할 수 있는지에 대한 방법론을 배우고, 그런 방법론을 실제 적용해서 창의적이고 혁신적인 아이디어를 사업화 시킬 수 있는 역량을 배양하고자 한다. 많은 경영자들이 창의성은 직관이라는 착각을 하지만, 창의적 사고는 오랜 시간 동안 과학적 연구의 대상이었다. 본 과목에서는 창의성에 대한 이론적 체계를 학습하고, 이를 바탕으로 창의적 사고력을 과학적으로 관리하고 배양할 수 있는 다양한 방법들을 터득하고자 한다. 뿐만 아니라, 기술 혁신의 관점에서 다양한 혁신 유형과 혁신전략들이 가지고 있는 구조적 특성들을 이해하고, 이를 기반으로 시장 선도형 경쟁우위를 창출할 수 있는 전략적 사고능력을 배양하고자 한다.전선 / 대학원
본 강좌는 고객대응, 가격, 품질, 제품이나 서비스의 다양성이라는 축면에서 경쟁적 우위를 당성하려는 기업들의 생산 시스템을 이해하고 운영의 효율성을 제고하기 위한 연구이다. 기존의 Quick Response나 Just-in-Time 그리고 Time-Based Competition과 같은 기법들을 이해하고 이를 바탕으로 다른 생산성 향상을 위한 새로운 기법들을 살펴 본다.전선 / 대학원
사람들이 일반적으로 동의하는 시각적인 표현이 존재하지 않는 대량의 추상적인 데이터를 직관적으로 시각화하고 동적으로 제어할 수 있게 함으로써 사용자들의 인지능력의 향상을 꾀하는 정보 시각화에 대하여, 시지각 이론을 포함한 이론적 바탕에서 출발하여 데이터의 형태별 시각화 방법론, 인터액션 방법론, 디자인 스터디 방법론, 평가 방법론 등 다양한 기술적 배경을 실제 문제 해결을 통하여 학습한다. 더 나아가서, 정보시각화 기술에 기반하여 인터액티브한 시각적 인터페이스를 디자인하고 이를 통하여 전문가의 창의적 문제해결 능력을 극대화함으로써 인류가 직면한 실제 문제를 해결하려는 새로운 과학적 시도인 시각적 분석 기술도 학습한다. 특히 통계학, 기계학습, 데이터마이닝 등 데이터 과학 분야의 관련 기술들을 정보 시각화 시스템에 효과적으로 융합하는 기술적 방법론도 다양한 실례와 디자인 프로젝트를 통해 체득한다.일선 / 학사
한국적인 라이프스타일은 동아시아 전통과 서양 현대의 장점이 결합되어 있으며, 그 일상은 개인의 니즈와 복잡한 시나리오에 영리하게 대응하는 디자인적 지혜로 가득합니다. 수업을 통해 학생들에게 한국 생활을 통해 관찰하고 사고해 본 디자인 사고와 관련된 다양한 이론과 실제적인 문제를 소개합니다. 현장학습, 워크숍, 강의 등을 통해 제품 서비스 디자인에 대한 연구와 실무 능력을 중점적으로 살펴본 후 이론을 실제에 적용하는 방법을 탐색할 예정입니다. 본 과정을 통해 학생들은 지속가능한 디자인에 대한 이론적 지식을 이해하고, 제품 서비스 디자인에 대한 사고를 이해하며, 제품을 디자인할 수 있는 능력을 함양합니다.전선 / 학사
언어교육 캡스톤 디자인은 인공지능 및 기술을 활용하여 언어교육 관련 문제를 해결하는 것을 목표로 한다. 학생들은 언어교육 문제와 관련하여 스스로 주제를 선택한 다음, 팀 중심의 협업 과정을 통해 창의적으로 문제를 해결한다. 학생들은 팀 과제 수행에 필요한 이론 및 실습을 경험하고, 교육적 가치를 지향하는 문제 해결 프로젝트를 진행하는 과정을 통해, 문제해결역량, 의사소통역량, 협업역량과 같은 다양한 역량을 증진할 수 있다.전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.전선 / 대학원
정보지식 사회에서 디자인은 경제 그리고, 기술의 발전과 불가분의 관계에 있다. 기술 발전을 인간과 사회/문화적 맥락에서 해석하여, 디자인의 새로운 이슈를 발굴한다. 그리고 이를 바탕으로 디자이너가 기술을 받아들이는 태도 및 사회/문화에서 수용되는 다양한 관점을 스스로 생각해보고 토론하여 사고의 폭을 넓힌다.전필 / 학사
이 교과목은 예술가로서 독창적인 관점을 설정하고, 그에 부합하는 표현 방법을 탐구하며, 독립적으로 작품연구를 수행하는 스튜디오 수업이다. 학생들은 창작 과정을 기획하고 운영하며 작품의 주제와 방식을 분석적으로 검토하고 발전시킨다. 정기적인 개인 면담을 통해 아이디어를 구체화하고, 그룹 크리틱을 통해 창작 의도와 결과물 사이의 관계를 파악한다. 발표, 세미나, 워크숍 등을 통해 비평적 관점을 확장하고 동시대 미술 현장의 작품들과 담론에 대한 비교 연구를 병행하여 자신의 작업이 놓인 위치와 정체성을 명확히 하는 데에 목표를 둔다.전선 / 대학원
본 과목은 다공학적 문제 해결 능력을 높일 수 있도록 새로운 융합 기술을 직접 설계하고 시장전략을 모색해 보는 것을 목표로 한다. 수업은 크게 강의와 실습으로 나뉘어져 있다. 강의의 경우, 제품 제작, 융합기술과 관련된 사례연구, 디자인씽킹, 기술혁신과 제품개발, 경제성분석 및 사업성분석 등 융합기술 디자인과 시장전략 수립을 위해 필요한 내용을 팀티칭 형식으로 전달한다. 실습은 팀 단위로 운영하며, 다양한 공학적 배경을 가진 수강생으로 하나의 팀을 구성하여 다공학적 시너지 효과를 창출할 수 있도록 한다. 실습을 통해 새로운 아이디어의 착상부터 디자인까지 과제를 수행하고, 최종적으로 산출물에 대한 사업 계획서를 작성한다. 본 과목을 통해 수강생들은 창의적이고 융합적인 사고를 키우고, 기술의 사업화 방안에 대한 지식을 습득할 수 있다.전선 / 대학원
스마트도시 창업은 수강생들이 창업팀을 구성하고 스스로 기획한 아이템으로 직접 창업활동을 수행하는 과목으로 창업에 관한 기초 이론 강의와 실습으로 이루어진다. 매 수업은 1시간 내외의 강의와 팀 프로젝트로 진행된다. 수강생은 팀을 구성하고 린 스타트업(Lean Startup) 방법론에 의거하여 고객을 발굴하고, 수업학기동안, 문제점 발굴에서 해결책 제시를 통한 스타트업 과정을 체득한다.전선 / 대학원
하이터치는 인간의 잠재적 욕구를 체계적으로 연구함으로써 제품에 반영하는 것을 목적으로 한다. 생활환경의 변화와 인간의 잠재적 욕구를 파악하여 새로운 제품개발 대상을 선정하고, 새로운 제품(non-existing product)을 개발해 본다. 하이터치 제품 개발 방법론을 체계적으로 학습하며, 실제 신제품 개발에 적용해 본다.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 공과대 학부 과정 학생들을 대상으로 신제품, 신서비스의 개발과 어려운 공학적 문제의 해결을 위한 창의적 사고 기법들을 소개하고, 이를 응용하는 능력을 배양시키는 데 있다. Brainstorming, mind mapping, lateral thinking, TRIZ, attribute listing and morphological analysis, transformation theory, physical stress reduction principles, portability design principles 등의 기법을 다루게 된다. 수강생들은 다수의 설계 및 기획 문제를 과제로서 해결하고 그룹 프로젝트를 수행함으로써, 습득한 지식을 실제 문제 해결에 응용하는 능력을 배양하게 된다.