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본 연구는 마이크로비트를 활용한 과학-SW 융합 교육 프로그램 개발 및 중학교 과학 수업 적용 효과를 분석하였다. 연구 결과, 학생들의 과학적 개념 이해도와 컴퓨팅 사고 요소에 대한 인식이 향상되었으며, 융합적 문제 해결력 또한 긍정적인 영향을 받은 것으로 나타났다. 특히 남학생의 컴퓨팅 사고 요소 인식 개선 정도가 여학생보다 높게 나타났다.
(code.org를 활용한) 컴퓨팅 사고력과 코딩 교육
실용적 컴퓨팅 사고와 소프트웨어
소프트웨어와 컴퓨팅 사고
Understanding science lessons : five years of science teaching
Computers, teachers, peers : science learning partners
Learning science in the schools : research reforming practice
The Psychology of learning science
(4차 산업혁명 시대 창의융합형 인재 양성을 위한) 소프트웨어 교육의 이론과 실제
스크래치 아두이노 립모션
Computers and classroom culture
The future in learning science : what's in it for the learner?
소프트웨어 교육론 : 교원과 일반인을 위한 소프트웨어 교육 방향 안내서 : 2015 개정 교육과정 반영
Mathematics education : models and processes
Children's ideas in science
Research in science education - past, present, and future
다르게 보는 눈, 예술가 되어 : 미술수업 가이드 북
(STEAM 교육을 위한) 융합과학실험 field manual : 컬러판
World Conference on Computers in Education, VI : WCCE '95 liberating the Learner : proceedings of the sixth IFIP World Conference on Computers in Education, 1995
文學原論
(STEAM 교육을 위한) 융합과학실험 field manual
경인교육대학교 교육연구원 교육논총
이성, 권난주과학교육연구지
송신철, 홍보라, 김남희, 한화정, 심규철컴퓨터교육학회 논문지
이유라, 김태영학습자중심교과교육연구
김미영, 김성원예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
정문용; 김방희; 김진수교과교육학연구
문공주; 황요한; 양달아Education Sciences
Jelinek J.A.한국과학교육학회지
황요한; 문공주; 박윤배생물교육
송신철, 심규철에듀테인먼트연구
박정호Journal of Physics: Conference Series
Kristyasari, M.L.; Yamtinah, S.; Utomo, S.B.; Ashadi; Indriyanti, N.Y.수학교육
김구연; 여상희; 김영; 송은영; 전혜림; 조유진; 홍창준; Han SeungWook; 강무성International Journal of Science and Mathematics Education
Guzey S.S.,Jung J.Y.컴퓨터교육학회 논문지
문현우; 이영준교육공학연구
지현경; 임철일정보교육학회논문지
이정민; 정연지; 박현경정보교육학회논문지
전수진, 전용주, 정인기, 김슬기, 김도용컴퓨터교육학회 논문지
김성원, 이영준Journal of Research in Science Teaching
Nguyen H.,Santagata R.정보교육학회논문지
김봉철; 김재준; 문우종; 서영호; 김정아; 오정철; 김용민; 김종훈전선 / 학사
이 과목에서는 블록체인의 개념, 역사, 특징, 사례 등 전반적인 내용을 다룸으로써 수강생들의 블록체인 활용 능력을 배양시킨다. 그리고 이러한 능력을 바탕으로 이 과목에서는 빅데이터의 활용이 필수적인 인지컴퓨팅의 분야에서 블록체인이 어떻게 활용될 수 있는지를 살펴보고자 한다. .공통 / 대학원
컴퓨팅, 기계학습 알고리즘 및 확률/통계의 추론적 사고를 결합한 데이터사이언스는 데이터로부터 통찰력과 새로운 지식을 도출하고 이를 바탕으로 실제적인 문제를 해결하는 새로운 패러다임을 제공하고 있다. 본 과목은 여러 전공의 대학원에 들어온 학생들이 데이터를 이용해서 문제를 해결하는데 필요한 기본적인 이론 지식과 분석 능력 배양 등 융복합역량 함양을 목적으로 한다. 이에 더불어 학생들에게 데이터 중심적인 사고와 이를 통한 의사 결정 및 문제 해결도 가르친다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.교양 / 학사
컴퓨터를 처음 접하는 학생들을 대상으로 컴퓨터에 대한 일반적인 기초개념 등을 설명하고, 프로그램이 수행되는 과정과 프로그램 작성을 위한 논리적인 사고에 대하여 강의한다. 이와 같은 기초 지식을 바탕으로 Python 언어를 사용하는 방법을 습득한다. 일부 공과대학 학부/학과에서는 포트란, C 언어, 또는 Matlab을 사용하는 법을 익힌다. 매주 2시간의 실습을 통하여 프로그래밍 기법을 배양하도록 한다.교양 / 학사
컴퓨터 과학을 처음 접하는 학생들에게 프로그래밍의 기초와 컴퓨팅 사고력, 그리고 데이터 처리를 소개하는 수업이다. 블록 코딩, 파이썬, HTML, 웹 크롤링, 데이터 시각화 등 현재 디지털 사회를 이해하는 데 요구되는 다양한 주제를 강의와 실습을 병행하여 공부한다. 문제 중심의 실습 과제들은 학생들에게 컴퓨팅의 자신의 전공분야에 어떻게 응용되는지 생각해 볼 수 있게 디자인되어 있다. 프로그래밍에 대한 사전지식이 없는 학생들을 위한 수업이다.교직 / 학사
디지털 대전환 시대 예비교사는 데이터와 AI 기술을 수업에 적절히 활용할 수 있는 인공지능융합역량이 요구된다. 본 강의는 코딩 및 데이터 사이언스의 기초 개념을 이해하고 간단한 수준의 코딩을 활용하여 데이터ㆍ AI 기반의 융합수업을 설계하는 실습 중심의 수업이다. 본 강의는 <교과-소프트웨어 융합역량 교육론 I>과목의 선수 강좌로 코딩에 대한 기초 지식이 없거나, 인공지능융합교육에 처음 입문하는 학생들을 위한 강좌이다.전선 / 학사
인간 생태의 가장 기본적인, 물리적, 인지심리적, 감성적, 사회적, 그리고 문화적 요소를 이해하고, 이를 디자인에 창의적으로 반영하는 방법을 탐구하여, 디자인의 잠재적 가능성과 그 범주를 확대한다.교양 / 학사
본 교과목은 다양한 학제적·융합적 관점에서 과학, 문학, 음악의 관계에 주목함으로써, 인간의 삶에서 중요한 과학, 음악, 문학의 의미를 짚어보고 그 상관관계를 살펴볼 것이다. 오늘날 과학과 예술의 관계를 융합적인 관점에서 개관하며, 동시에 그 구체적인 양상을 효과적으로 전달하기 위하여, 과학과 예술의 자기 이해, 과학과 예술의 관계, 과학적 관점과 예술적 관점, 현대의 과학과 예술이라는 네 파트로 구성된다.전선 / 대학원
본 교과목은 강의 교수와 수강하는 학생들이 협의하여 창의적으로 주제를 선정하고, 관련 이론 및 최신 기술을 함께 배우는 세미나와 토론 및 프로젝트를 수행하는 교과목이다. 컴퓨터 기술은 빠르게 발전하기 때문에 기존의 교과목에서는 다루지 못하는 기술이 속속 등장하고 있다. 본 교과목은 이러한 신기술을 배울 수 있는 기회를 제공한다. 또한 과학기술·산업·사회 분야의 당면 문제를 컴퓨터 기술로 해결하는 창의적인 방안을 모색할 수도 있으며, 적정기술을 이용하여 사회적 약자를 위한 컴퓨팅 시스템을 개발하는 사회공헌형 주제로 강좌를 진행할 수 있다. 또한 수강생들이 창의적인 주제를 제안하고 강의 교수가 이를 인정하고 지도하는 상향식 주제 탐구도 적극 권장할 예정이다. 본 교과목에서 학생들의 연구 성과는 학기말에 결과 발표회를 통해 성과를 학부 전체에 공유한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 사회에서 점점 더 빈번하게 일어나는 과학기술과 법의 접점과 상호작용에 대해서 다룬다. 과학기술과 법의 상호작용에 대해서 이해하는 것은 이공계를 전공하는 학생들에게 현대 사회 속에서 과학기술의 역할을 더 잘 이해할 수 있게 한다. 수업에서 다루는 주제는 과학적 사실과 법적 사실, 증거의 의미, 정보통신기술과 법, 생명공학과 법, 신경과학과 법, 규제과학과 같은 주제를 포함한다. 몇 가지 주제에 대해서는 법학전문대학원의 교수들을 초빙해서 초청강연을 들을 계획이다. 이 수업은 이공계학생들을 위해서 개설되는 것이지만, 과학기술사회를 더 잘 이해하고 싶은 인문사회계열 학생이나 법학전문대학원 학생에게도 도움이 될 수 있다.교양 / 학사
다양한 전공의 학생들에게 컴퓨터를 이용한 문제해결 방식을 익힐 수 있는 강의를 제공한다. 이를 통해 컴퓨터를 창의적으로 활용하는 방법과 컴퓨터프로그래밍을 각자 자신의 전공에 효과적으로 이용할 수 있는 가능성을 이해하도록 한다. 이 과목은 12가지 계산적 사고의 개념(데이터 정리하기, 속내용 감추기, 조립식으로 생각하기, 계층쌍기로 생각하기, 끼리끼리 포장하기, 반복으로 생각하기, 재귀적으로 생각하기, 순서로 생각하기, 상태나 값으로 생각하기, 틀을 짜서 재사용하기, 실행비용 생각하기, 올바른지 확인하기)과 7가지 데이터 사고의 개념(무작위, 확률, 두루 살펴보기, 비교탐색해서 예측하기, 경향파악해서 예측하기, 원인헤아리기, 분류하기)을 이해하고 실습을 통해 직접 경험할 기회를 제공한다.전선 / 대학원
인간-컴퓨터 상호작용 (HCI: Human-Computer Interaction) 은 컴퓨터 과학, 공학, 심리학, 사회과학, 디자인 등 다양한 분야의 전문가들이 중요한 역할을 수행하는 융합 학문이다. 현대 사회에서 사람들은 컴퓨터를 일상생활의 중요한 도구로 사용하면서 다양한 문제점들에 직면하곤 하는 데, HCI는 시스템의 디자인과 컴퓨터 기술이 실제로 사용되는 과정에서 발생하는 문제점을 해결하는 방법론을 제시하는 것을 목표로 하고 있다. 이 수업에서는 HCI와 관련한 핵심 이론과 방법론의 학습을 통해 현재 HCI 분야에서 이루어지고 있는 리서치 경향을 이해하고 다학제 간 협업 리서치 프로젝트를 통해 실제 HCI 기반의 리서치를 경험한다. 본 수업은 세미나와 프로젝트 기반의 수업으로 학생들은 먼저 HCI분야의 주요 연구 논문의 탐색을 통해 HCI 이론을 학습하고, 프로젝트를 통해 사용자 중심 설계 방법을 수행한다. 이 과정에서 학생들은 인터랙션 디자인, 프로토타이핑, 사용자 조사 방법론 등 다양한 주제를 학습하고 이를 실제 리서치 프로젝트에 적용한다.전선 / 학사
컴퓨터 음악의 기본 원리를 학습하고 응용 S/W를 실습하여 음악과 테크놀로지의 접목을 시도한다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.전선 / 학사
이 과목은 학습신경과학 연구에 활용될 인간의 뇌파 신호를 활용하여 학습과 인지 과정의 신경적 기제를 이해하고, 이를 학습과학 및 교육 연구에 응용할 수 있는 역량을 기르는 것을 목표로 한다. 학생들은 뇌파의 생리학적 원리와 측정 기술, 데이터 수집 및 전처리 방법, 시간축 분석과 주파수축 분석, 뇌-인지 기능의 상관관계 해석 등 핵심 이론과 실습을 병행하여 학습한다. 이를 통해, 뇌파 데이터에 반영된 인간의 학습과 인지 처리 과정 및 그 신경생리학적 속성을 이해하고, 해당 지식과 실험적 기술을 융합적으로 응용하여 학습과학 분야의 연구에 필요한 실험적 능력을 배양하고자 한다. 또한, 실제 실험 설계와 데이터 분석 프로젝트를 통해 학습, 주의, 기억, 감정 등 교육적 핵심 주제와 관련된 뇌파 데이터를 직접 측정하고 해석함으로써, 융합학습과학 연구에 필요한 실험적·분석적 사고력을 함양한다.교양 / 학사
학생들이 컴퓨터와 소프트웨어의 원천 기반 기술을 이해하고 장차 각자의 분야에서 미래의 가능한 응용을 창조하거나 예측할 수 있는 안목을 기르도록 한다. - 학생들이 컴퓨터과학의 근간을 이루는 원천 개념을 정확히 이해하도록 해서, 보편만능의 도구라는 컴퓨터의 가능성과 한계를 올바로 파악할 수 있도록 한다. - 지금까지의 정보화 문명은 이제 막 시작에 불과할 뿐이고, 미래에 이루어질 거대한 변화에 비하면 지금까지의 컴퓨터과학의 성과는 매우 미미한 시작임을 상기시킨다. - 컴퓨터과학은 모든 분야(자연과학, 공학, 인문학, 사회학, 예술)의 성과를 바탕으로 자라며 모든 분야를 키우는 보편학문의 성격을 점점 띠고 있고, 다양한 분야의 성장을 가속시키는 인프라가 되고 있음을 구체적인 예를 통해 전달한다.전필 / 대학원
본 교과목은 세미나 교과목으로 다양한 분야에서 융합적 접근을 통해 문제를 해결한 사례를 소개한다. 수강생들은 이러한 사례들을 접함으로써 문제의 발굴부터 해결에 이르기까지의 과정에서 융합적 접근 방법이 미치는 영향과 중요성에 대한 경험을 습득할 것으로 기대한다.전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.전필 / 학사
첨단융합학부 학생의 전공탐색을 위한 과목으로, 융합데이터과학의 핵심 개념과 다양한 응용 분야를 소개하여 향후 전공선택에 필요한 필수적인 정보를 제공한다. 특히, 융합데이터과학 분야에서 진행되는 첨단연구와 연구의 실제 응용 사례를 직접 체험하여, 자신의 전공 적성을 좀 더 구체적으로 알아보고 설계할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 대학원
1960년대에서부터 독특한 방법론을 형성하여 역사학의 다른 분야들에도 영향을 주고 있는 과학사서술방법론을 다룬다. 과학사 서술의 이론적 문제들에 대한 평가를 통하여 과학사서술의 목적과 기법에 대한 이해와 실행을 돕는 것이 이 과목의 목적이다.