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본 연구는 가상환경 및 실사 환경 기반 VR 콘텐츠에서 사이버 멀미 유발 요인을 분석하고, 강한 채도 값이 사이버 멀미를 유발한다는 결과를 얻었다. SSQ 설문지와 심층 인터뷰를 통해 VR 콘텐츠의 사이버 멀미 정도를 측정하였다. 연구 결과는 VR 콘텐츠 디자인 가이드라인 및 사이버 멀미 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
VR book : 기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것
Getting Rid of Cybersickness : In Virtual Reality, Augmented Reality, and Simulators
The VR book : human-centered design for virtual reality
실전 증강 현실 : AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인
건강과 커뮤니케이션 이론과 실제 =
Virtual reality for physical and motor rehabilitation
Digital Human Modeling and Applications in Health, Safety, Ergonomics and Risk Management. Posture, Motion and Health : 11th International Conference, DHM 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part I
Virtual realities : International Dagstuhl Seminar, Dagstuhl Castle, Germany, June 9-14, 2013, Revised selected papers
Advances in Ergonomics in Design : Proceedings of the AHFE 2017 International Conference on Ergonomics in Design, July 17−21, 2017, The Westin Bonaventure Hotel, Los Angeles, California, USA
Advanced computational intelligence paradigms in healthcare 6 : virtual reality in psychotherapy, rehabilitation, and assessment
Eating disorders : an encyclopedia of causes, treatment, and prevention
Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications and Case Studies : 11th International Conference, VAMR 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings, Part II
Universal access in human-computer interaction : 14th International Conference, UAHCI 2020, held as part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19-24, 2020, Proceedings
Cases on immersive virtual reality techniques
VR의 이해 : 인터페이스, 애플리케이션, 디자인
HCI International 2020 – Late Breaking Papers: Virtual and Augmented Reality : 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings
Digital sensations : space, identity, and embodiment in virtual reality
Simulated and virtual realities : elements of perception
Immersive embodiment : theatres of mislocalized sensation
Applied Ergonomics
Sevinc V.,Berkman M.I.Future Generation Computer Systems
Guna J.,Geršak G.,Humar I.,Song J.,Drnovšek J.,Pogačnik M.한국게임학회 논문지
교용용, 한동숭한국콘텐츠학회 논문지
정지영; 조광수; 최진해; 최준호Mobile Networks and Applications
Guna J.,Geršak G.,Humar I.,Krebl M.,Orel M.,Lu H.,Pogačnik M.정보과학회논문지
장은희, 서대일, 김현택, 유병현차세대컨버전스정보서비스기술논문지
김지수JMIR Serious Games
Won J.H.,Kim Y.S.FRONTIERS IN VIRTUAL REALITY
Brown, Phillip; Spronck, Pieter; Powell, WendyThe International Journal of Advanced Culture Technology
김승욱Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking
Nam Y.,Hong U.,Chung H.,Noh S.R.FRONTIERS IN HUMAN NEUROSCIENCE
Saredakis, Dimitrios; Szpak, Ancret; Birckhead, Brandon; Keage, Hannah A. D.; Rizzo, Albert; Loetscher, TobiasMultimedia Tools and Applications
Geršak G.,Lu H.,Guna J.Physiology and Behavior
Laessoe U.,Abrahamsen S.,Zepernick S.,Raunsbaek A.,Stensen C.2020 IEEE INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON MIXED AND AUGMENTED REALITY (ISMAR 2020)
Islam, Rifatul; Lee, Yonggun; Jaloli, Mehrad; Muhammad, Imtiaz; Zhu, Dakai; Rad, Paul; Huang, Yufei; Quarles, JohnIOP Conference Series: Materials Science and Engineering
Titis Wijayanto; Fitri Trapsilawati; N O SetiowatiJMIR Serious Games
Kim Y.S.,Won J.H.,Jang S.W.,Ko J.Virtual Reality
Caserman P.,Garcia-Agundez A.,Gámez Zerban A.,Göbel S.한국교육학연구
류지헌; 유승범SENSORS
Somrak, Andrej; Pogacnik, Matevz; Guna, Joze전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
구강악안면방사선학 연구 분야에 관심을 가지는 학생들을 대상으로 구강악안면방사선학 분야에서 진행되고 있는 임상적 및 기초적 연구 분야와 연구방법에 대한 소개를 진행하며 수강생들은 각자 하나의 주제를 가지고 직접 실습을 통하여전선 / 대학원
자기공명분광(Magnetic Resonance Spectroscopy (MRS))을 활용하여 여러 질병들의 발병기전 및 진화에 대한 기초연구를 수행할 수 있는 지식(이론과 실습)을 습득함. 이론은, 다양한 신경 정신질환과 관련이 있는 것으로 알려져 있는 myo-inositol, gamma-aminobutylic acid (GABA), glutamate 등의 측정법을 포함함. 실습은, 소프트웨어를 통해 쥐(rat)의 두뇌 스펙트럼에서 뇌 대사체들을 정량분석하는 과정을 포함함.전선 / 학사
연구실에서의 연구참여 활동을 통하여 전공 지식을 심화 학습한다. 각자가 원하는 연구에 참여하며 그 연구에 대한 직접적인 경험을 갖는다.일선 / 학사
본 과목은 정보혁명과 뉴미디어가 현대사회에 초래한 다양한 사회적 변화를, 건강 관리와 증진이라는 관점에서 고찰하는 수업으로, 새롭게 나타나는 미디어가 건강 관리 체계, 상호작용 캠페인, 개개인의 건강관리 및 환자의 역량강화, 그리고 건강 행위 변화 등에 미치는 영향을 살펴볼 계획이다. 컴퓨터, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 서포트 그룹, 게임, 앱, 가상현실 및 인공지능 등 과학기술의 발전이 건강 커뮤니케이션에 가지는 개인적, 사회적 함의를 함께 살펴보고 고찰하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
원격간호는 이동 거리 및 시간의 감소를 통해 의료 비용 절감 및 의료 접근성 향상을 추구할 뿐만 아니라, 고질적인 간호 인력 부족 문제를 해결하는 데 기여하여 21세기 간호의 새로운 패러다임으로 자리 잡고 있다. 특히, 노인 인구의 증가와 만성질환 유병률의 상승으로 인해, 퇴원환자 및 재가환자의 회복을 지원하고 지속적인 치료 및 건강 관리를 제공하는 지역사회 간호에서 그 활용도와 중요성이 더욱 부각되어 왔다. 디지털 기술의 발전은 원격간호 및 이를 활용한 디지털 헬스케어를 간호 분야의 필수 요소로 만들었다. 따라서 본 과목에서는 학생들이 원격간호의 정의, 방식, 유형 및 사례를 학습하며, 간호 전반에 걸친 혁신적 변화를 촉진한 디지털 헬스케어에 대한 심층적인 이해를 도모할 수 있는 다양한 실례를 접하고 논의할 기회를 제공할 것이다.전선 / 대학원
본 석박사 과정 교과목은 간호학생들에게 모바일 헬스(mHealth)와 웨어러블 기술의 보건의료 적용을 소개한다. 학생들은 웨어러블 장치와 mHealth 중재를 통한 환자 결과 향상과 개인 맞춤형 간호 제공을 위한 이론적 배경과 실무적 활용을 탐구한다. 본 과목에서는 다양한 웨어러블 기술을 직접 활용하는 활동과 함께, 기기에서 데이터를 추출하고, 분단위 데이터 및 메타 데이터의 스트럭쳐를 이해하며, 데이터를 분석하여 맞춤형 문자 메시지를 직접 개발해 보는 활동이 포함된다. 또한 윤리적 고려사항, 데이터 프라이버시, 환자 참여를 비롯한 디지털 헬스 솔루션을 간호 중재에 통합하기 위한 모범 사례들을 익히고 토론한다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 학사
디지털 헬스케어 기술 전반에 대해 학습하고, 이러한 기술들이 간호 실무에 어떻게 통합되고 있는지 탐구한다. 학생들은 인공지능(AI), 예측 분석, 원격 진료(telehealth), 모바일 헬스(mHealth), 웨어러블 디바이스(wearable device)와 같은 혁신적인 디지털 도구들이 환자 관리 및 의료 서비스에 미치는 영향을 익힌다. 또한, 디지털 헬스케어의 장단점을 분석하며, 이러한 기술들이 의료 환경에서 자원 최적화, 데이터 기반 의사결정, 그리고 개인 맞춤형 치료에 어떻게 기여하는지를 배운다. 이 수업을 통해 학생들은 빠르게 변화하는 디지털 헬스케어 환경에서 간호사로서 디지털 헬스 솔루션을 평가하고 이를 간호 실무에 어떻게 효과적으로 응용할 수 있을지에 대해 깊이 생각해볼 수 있다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전필 / 대학원
본 과목은 보건의료체계 중재 (휴먼시스템의학 중재)에 대한 이론 및 분야별 중재 사례를 통하여 학생들이 보건의료체계 중재에 관한 지식과 기술을 이해하도록 한다. 보건의료체계 중재는 개인 (혹은 환자)에 대한 예방 진단 치료에 대한 중재 (Individual Intervention)와 다르게 보건의료체계를 구성하는 시스템 요소들에 대한 중재를 대상으로 하는 학문이다. 중재 분야로 법적 제도적 중재 (Legal and Policy Intervention), 보건경제학적 중재 (Health Economic Intervention), 그리고 보건의료기술적 중재 (Health Technology Intervention)에 대하여 지식을 함양한다. 보건의료시스템 중재 설계, 실행과학 (Implementation Medical Science) 설계 및 결과 평가 방법, 시스템 인터벤션 수행, 양적 질적 결과 평가 등 구체적인 방법을 이해한다. 세부 분야별 시스템 중재 사례 (의료인력개발, 건강관리 및 예방의료, 지역사회 및 일차의료, 감염의료, 응급의료, 정신보건의료, 재활의료, 완화의료, 보수지불제도개편, 의료전달체계개편, 보건의료기술도입)에 대한 이론과 실제를 경험한다.전선 / 대학원
뇌혈관질환, 간질, 치매등 신경질환에 대한 핵의학적 접근방법과 여러가지 뇌활성화 검사방법과 결과에 대한 이해에 관한 내용을 다룬다.전선 / 대학원
수면은 인간의 전반적인 건강에 필수적인 요소이며, 특히 수면 장애는 다양한 만성질환의 발생 위험을 높이고 만성질환자의 예후 및 삶의 질을 악화시키는 주요 요인으로 작용한다. 이에 따라, 본 과목에서는 주요 만성질환별 수면 장애의 특징과 수면이 만성질환 관리에 미치는 영향, 만성질환자의 수면 중재 방법 및 그 효과를 다룬 연구 문헌을 분석하고 탐구하여, 만성질환자의 수면 관리를 위한 간호 교육, 실무, 연구의 방향을 모색할 것이다. 이를 통해 학생들은 근거 기반의 수면 평가 및 중재를 위한 핵심 요소를 이해하고, 만성질환자의 수면 건강 연구에서 다루어야 할 주요 주제를 파악함으로써 연구 수행을 위한 기본적인 지식을 습득할 것이다.전선 / 대학원
이 수업은 주로 건강 정보 습득을 위한 미디어 이용이 어떠한 방식으로 건강 관련 행위들 혹은 신체적/정신적 건강에 영향을 미치는지를 다룬다. 보다 구체적으로 (1) 에이즈, 마약, 비만 등에 관한 미디어 건강 캠페인, (2) 건강 관련 행위를 설명하는 이론들, (3) 미디어 건강 캠페인 효과 분석 (4) 뉴미디어 이용이 건강에 미치는 영향 등의 주제에 관해 논한다. 추가적으로 의사-환자 커뮤니케이션에 관한 가장 최근의 이론들과 연구 사례들도 살펴본다.전선 / 대학원
시간과 장소는 사람과 함께 역학의 3요소이지만 상대적으로 덜 주목받아왔다. 2000년부터 2010년까지 주요 역학저널 7종에 실린 논문 중 공간 요소를 제대로 분석한 논문은 약 1%에 지나지 않았다. 최근 지리정보시스템(GIS)의 발전과 소지역 건강정보 제공에 따라 관련 역학 연구가 늘어나고 있다. 본 과목에서는 QGIS 및 R과 같은 오픈소스 소프트웨어를 이용해 건강행동과 질병의 분포를 시각화하고, 시공간상관을 고려한 군집분석과 회귀분석을 수행하며, 지역사회개입의 효과를 평가해보고자 한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 대학원
모성간호 영역에서 활용되는 주요 개념들과 이론들을 학습하고 분석함으로써 모성관련 현상에 대한 지식을 습득한다. 또한 관련 연구들을 종합하여 모성연구의 관점과 이론의 적용을 탐구함으로써 학습자들의 이론활용 및 연구능력을 증진시키는 데에 초점을 둔다.전선 / 대학원
최근 MRI 등 영상진단장치의 획기적인 발전으로 뇌의 기능을 평가할 수 있게 되었다. 이 강좌에서는 MRI 등의 영상장치를 이용하여 뇌 기능을 연구하고자 한다. 구체적인 학습 목표는 functional imaging, perfusion imaging, diffusion imaging, diffusion-tensor imaging, spectroscopy의 원리를 이해하고 임상에서 응용하는 것이다. 아울러 현재 영상기법의 한계점을 이해함으로서 앞으로의 연구 방향을 파악한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기 등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶 속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기 위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.