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This study analyzed the effects of smartphone addiction among university students on learning effectiveness and convenience in daily life. The results showed that SNS, education and information, and leisure pursuit positively influenced learning effectiveness and convenience, while habitual use and games/entertainment had negative effects. Students perceive that using smartphones for communication, education, information acquisition, and habitual time-spending enhances convenience, while addiction to games or entertainment is not helpful.
핀란드 공부혁명 : 공부, 날개를 달다! 소설로 풀어쓴 핀란드식 5단계 공부개조 프로젝트!
Social media generation in urban China : a study of social media use and addiction among adolescents
멈추지 못하는 사람들 : 무엇이 당신을 끊임없이 확인하고 검색하게 만드는가
관계, 소통 & CS경영
시작하겠습니다, 디지털 육아
청소년문화론
형사정책적 관점에서 본 스마트미디어 정책연구 : 이용자보호를 위한 정책방안을 중심으로 =
Smartphone communication : interactions in the app ecosystem
디지털 다이어트 : 삶의 질 개선 프로젝트 28
Mood and mobility : navigating the emotional spaces of digital social networks
소비자는 무엇을 원하는가 : 2011 대한민국 소비지도
(인생을 바꾸는) 탐구 습관
독서의 뇌과학
당신을 공유하시겠습니까? : digital literacy
스마트폰 끄기의 기술 : 옥스퍼드 신경과학자가 알려주는 무한 스크롤에서 벗어나는 법
디지털 치매
길 끝에서 길 찾기 : 1년에 10권, 인생을 바꾸는 독서법
청소년문화론
The distracted mind : ancient brains in a high-tech world
Bias and causation : models and judgment for valid comparisons
조우홍 · 2018
인문사회 21
장윤재 · 2020
한국청소년연구
宋丹; SONG Dan · 2015
吉林省教育学院学报(上旬) / Journal of Educational Institute of Jilin Province
高连红 · 2018
时代教育 / Time Education
안현숙 · 2017
디지털융복합연구
박두환, 백지숙 · 2014
청소년시설환경
刘逸萌 · 2015
中国市场 / China Market Marketing
彭语潇 · 2019
中国市场 / China Market Marketing
송혜진, 오세연 · 2013
사회과학연구
윤해진 · 2009
한국방송학보
이지현, 김세진 · 2025
한국신경근육재활학회지
임선아, 이순아 · 2022
아동교육
김애경 · 2017
청소년시설환경
· 2024
Korean Association For Learner-Centered Curriculum And Instruction
안주아 · 2016
언론과학연구
권명순, 진주혜 · 2019
정신간호학회지
吴璇 · 2024
艺术科技 / Art Science and Technology
刘春燕; 李朵; 贾兆雨; 居黎霞 · 2015
时代教育 / Time Education
Khan N.F.,Khan M.N. · 2022
Asia-Pacific Journal of Business Administration
권순만; 김종상; 성현주 · 2016
한국케어매니지먼트 연구
일선 / 학사
본 과목은 정보혁명과 뉴미디어가 현대사회에 초래한 다양한 사회적 변화를, 건강 관리와 증진이라는 관점에서 고찰하는 수업으로, 새롭게 나타나는 미디어가 건강 관리 체계, 상호작용 캠페인, 개개인의 건강관리 및 환자의 역량강화, 그리고 건강 행위 변화 등에 미치는 영향을 살펴볼 계획이다. 컴퓨터, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 서포트 그룹, 게임, 앱, 가상현실 및 인공지능 등 과학기술의 발전이 건강 커뮤니케이션에 가지는 개인적, 사회적 함의를 함께 살펴보고 고찰하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
이 수업은 주로 건강 정보 습득을 위한 미디어 이용이 어떠한 방식으로 건강 관련 행위들 혹은 신체적/정신적 건강에 영향을 미치는지를 다룬다. 보다 구체적으로 (1) 에이즈, 마약, 비만 등에 관한 미디어 건강 캠페인, (2) 건강 관련 행위를 설명하는 이론들, (3) 미디어 건강 캠페인 효과 분석 (4) 뉴미디어 이용이 건강에 미치는 영향 등의 주제에 관해 논한다. 추가적으로 의사-환자 커뮤니케이션에 관한 가장 최근의 이론들과 연구 사례들도 살펴본다.전선 / 대학원
본 과목의 목표는 식품 관련 소비자의 행동에 영향을 주는 정보가 무엇인지를 연구하는 것이다. 식품 포장, 라벨, 인증, 광고, 홍보 등의 정보 요소가 소비자들의 식품 선택, 구매, 섭취 행동에 어떤 영향을 주는 지를 다양한 연구들을 리뷰 함으로써 그 경향을 파악한다. 또한 인터넷에서의 식품 소비자 정보 탐색 연구를 통해 다양한 환경에서의 소비자의 인지, 심리, 행동에 관한 이해를 한다.전선 / 대학원
사회의 기능이 분화되고 복잡해지면서 소비자가 당면하는 문제도 다양해졌다. 이에 현대 소비자학이론의 현황 및 변화방향을 다학문적으로 접근하여 소비자학을 이해함으로서, 소비자의 복지를 모색하고 해결책 및 정책적 방안을 검토할 필요성이 요구된다. 본 수업에서는 다양한 소비자학 이론의 학습을 통해 소비자학의 이론적인 토대를이해하고 실용적 적용방안을 모색한다.교양 / 학사
현대사회에서 매스미디어는 정치, 경제, 문화 등 다양한 사회 영역들과 밀접한 관련성을 맺으면서 우리 사회의 작동 방식과 변화에 강력한 영향력을 행사하고 있다. 이 강좌는 정치, 경제, 문화 등 다양한 측면에서 현대사회와 매스미디어의 관계에 대한 기초적인 지식을 습득하고 이를 바탕으로 미디어 수용자로서 갖추어야 할 비판적 능력을 배양하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
과거에 비해 복잡한 사회구조와 정보 속에서 정신건강이 위협받고 있는 현대인의 정서와 행복감을 이해하기 위해서는 몸, 정신을 둘러싸고 있는 주변 환경, 운동, 영양, 수면, 종교와 mass media 에 대한 고찰과 그에 대한 non-pharmacological intervention 이 도움이 될 수 있다. 행복감에 영향을 미치는 다양한 coping skill 에 대한 evidence 들을 고찰하고 알아보는 것이 중요할 것으로 보인다. 이 강좌에서는 환경심리학과 행복 심리학, 분석 심리학적 관점에서 non-pharmacological approach to happiness 에 대해 최신지견 및 근거를 고찰하고 토론해 보고자 한다.전선 / 대학원
이 과목에서 학생들은 정치 과정과 효과에 대한 최근 경험적 연구경향을 리뷰하고 한국 사회 정치 커뮤니케이션 현상을 경험적으로 탐구한다. 특히 정치적 매체 이용, 사회화, 의견표명, 태도, 투표, 집단 활동 등 다양한 사안에 대한 고찰을 기반으로 한국사회의 정치 과정과 효과를 커뮤니케이션 이론의 관점에서 재구성하고, 제시된 이론적 모형을 경험적으로 연구한다.전선 / 대학원
본 교과에서는 교육심리학 분야에서 지금까지 연구된 학습동기에 관한 연구들을 비판적 관점을 가지고 평가하고 학습동기에 관한 새로운 연구 주제들을 탐색해 보는 것을 주목적으로 한다. 학습동기는 학생의 인지적 능력과 함께 학습활동과 결과에 영향을 미치는 중요 개인변인으로서, 1980년대 이후 이에 관한 많은 연구들이 진행되고 있다. 학습동기가 사회문화적 맥락의 영향을 많이 받는다는 측면에서 본 교과에서는 기존 서구중심의 학습동기 연구를 넘어서 우리 교육맥락에서 학생들이 가지고 있는 학습동기를 새로운 관점에서 재조명해보고자 한다.전선 / 대학원
본 교과목은 메시지 효과에 관한 이론, 실증 연구, 그리고 방법론을 조망하는 것을 목표로 한다. 매스 커뮤니케이션, 정치 커뮤니케이션, 헬스 커뮤니케이션 등 다양한 맥락에서 메시지의 내용적·형식적 특성이 설득과 확산에 미치는 효과 및 그 과정에 대한 이론과 연구를 살펴본다. 아울러 실험, 서베이, 내용분석, 통계 및 컴퓨터 연산 방법 등 메시지 효과 연구 방법론 또한 검토한다.전선 / 학사
ICT환경의 변화는 소비자의 행태와 삶에 다양한 영향을 미친다. 본 과목은 ICT환경의 변화에 대해 알아보고, ICT환경의 변화로 인해 야기되는 소비자문제를 살펴보고, 이러한 소비자문제를 해결할 수 있는 다양한 접근을 모색하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 대학원
중독(中毒)은 물질 또는 심리사회적 요인으로 인한 직·간접적인 건강영향 또는 의존성을 의미한다. 이 강의는 알콜, 니코틴, 마약류 등 다양한 물질로 인한 중독과 심리사회적 요인으로 인한 중독이 미치는 건강영향을 보건학적 측면에서 살펴보는 것을 내용으로 한다. 한 학기 동안 여러 가지 종류의 중독의 양상을 살펴봄으로써 중독의 보건학적인 이해를 높이고, 예방의학 및 보건학을 전공하는 학생들에게 이에 대한 지식과 향후 연구에 활용할 수 있는 기초정보를 제공한다.전선 / 대학원
이 과목은 인간의 정보추구행동을 분석하는 다양한 방법론을 소개하여 향후 학생 본인의 전공분야를 선택하는데 참조할 수 있도록 한다. 특히 정보의 사용성 조사나 사용자 경험조사 방법을 중점으로 데이터의 수집, 실험설계, 데이터 분석 및 해석방업 등을 취급한다.전선 / 대학원
이 과목은 미디어에 대한 이론적 논의를 바탕으로 미디어 리터러시의 시민 교육적 의의를 탐색하는데 목표를 둔다. 이를 위해 현대 시민사회에서 일상생활 전반에 영향력을 행사하는 미디어의 속성 및 기능에 대한 다양한 이론적인 논의를 고찰하고, 이를 바탕으로 비판적 미디어 리터러시에 기반한 사회과 수업 전략을 구상하는 데 주안점을 둔다.전선 / 대학원
사회심리학에서 진행되고 있는 행복에 관한 연구들을 개관한다. 행복의 개념, 행복의 원인, 행복의 혜택, 국가간 행복의 차이 등에 관한 고전적 연구 및 최근의 연구들을 리뷰한다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
학습환경 설계에 영향을 미치는 제반 학습자의 특성에 관한 연구 결과를 검토한다. 최근의 학습자 특성 분석 결과에 주목하면서 이런 부분이 어떻게 일반 교실 수업을 비롯한 이러닝 환경에서 반영될 수 있는가를 이론적, 실제적인 수준에서 다룬다.전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.