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본 연구는 청소년의 학업 스트레스가 게임 과몰입에 미치는 영향과 부모-자녀 의사소통 및 또래 관계의 매개 효과를 분석하였다. 분석 결과, 학업 스트레스가 높을수록 게임 과몰입 정도가 높아졌으며, 부모-자녀 의사소통과 또래 관계는 학업 스트레스와 게임 과몰입 사이의 관계를 매개하는 역할을 하는 것으로 나타났다.
(게임중독 문제아의)미국유학 정복기 : 공신도 놀란 게임마니아의 공부전략
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
중독되는 아이들 : 미디어 세상에서 현명한 부모로 살기
시작하겠습니다, 디지털 육아
한국 사회의 디지털 미디어와 문화
지역사회 청소년 스포츠 활동 활성화 방안 연구
(교사를 위한) 게임 중독 힐링 가이드
아들이 사는 세상: 착한 아이와 비정한 남자 사이, 고달픈 소년들의 사회
게임은 훌륭하다 : 17가지 시선으로 읽는 게임의 오해와 진실
(심리상담 이론과 그림책을 유기적으로 연결한) 그림책 아이 심리상담
Crazy-stressed : saving today's overwhelmed teens with love, laughter, and the science of resilience
게임 이펙트 : 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학
청소년 인터넷 중독의 이해와 상담
청소년 상담 : 청소년을 위한 선행주도 접근방법
(공동체가 새로워지는) 회복적 생활교육을 만나다
새로운 세대의 등장, 게임 제네레이션
핀란드 공부혁명 : 공부, 날개를 달다! 소설로 풀어쓴 핀란드식 5단계 공부개조 프로젝트!
논다는 것
관계, 소통 & CS경영
상담학 연구방법론 : 연구논문 작성의 리얼 스토리 =
한국게임학회 논문지
장예빛한국게임학회 논문지
김형지, 오로지, 허은상담심리교육복지
이도진, 송현지, 김주은한국게임학회 논문지
장예빛학교사회복지
강선경, 권진한국게임학회 논문지
장유진, 원성준학습자중심교과교육연구
이자명JMIR Serious Games
She R.,Zhang Y.,Yang X.한국과 세계
이동욱Current Psychology
Yoo, C.Current Psychology
She, R.; Wang, X.; Li, W.M.; Chu, K.C.; Yang, X.사회과학담론과 정책
권선중청소년학연구
손선옥청소년상담학회지
양지훈; 서종수Deviant Behavior
Lee, Y.; Krajewski, A.; Hull, K.A.; Kim, J.한국게임학회 논문지
곽은아, 최진호청소년학연구
손한결, 전종설학습자중심교과교육연구
연은모, 최효식European child & adolescent psychiatry
Milani L; Gentile DA가족과 문화
김재엽; 이현전선 / 대학원
청소년의 사회, 심리, 행동 발달적 특성을 이해하고 이들이 가족 및 사회 환경과 맺는 유기적 관계를 분석한다. 청소년복지에 관한 다양한 이론, 정책, 개입 방안을 익힌 후, 현존하는 청소년복지 정책과 서비스의 문제점을 파악하고 미래 방향에 대해 조망해 본다. 세부적으로, 다양한 사회 환경 속에서 청소년 부적응의 원인과 대책을 모색한다. 청소년기에 발생하는 비행문제, 성문제, 학업문제 등을 이론적, 경험적 접근을 통해 파악하고 사회적 차원에서의 보호를 위한 정책 및 서비스를 탐구한다. 또한, 국내외 다문화 아동청소년의 경험을 이론적 실제적 접근에 기초하여 이해한다. 다문화 아동청소년들과 관련된 다양한 사회적 문제의 원인을 파악하고 효과적인 대책을 모색한다. 마지막으로 학교폭력 현상을 중심으로 아동청소년의 학교 부적응에 대해 고찰한다. 학교부적응의 원인과 이에 대한 개입 전략을 모색할 것이다.전선 / 학사
이 교과목은 가족의 맥락에서 청년을 살펴보며, 특히 가족다양성에 관심을 둔다. 청년 관련 주요 이론과 개념을 학습하고, 한국 사회의 청년 이슈를 논의한다. 청년과 부모의 관계는 세대 간 상호작용을 비롯해 독립, 부모의 지원과 개입, 돌봄 등 다양한 측면에서 살펴본다. 이어 가족다양성의 개념과 관련 이론을 소개하며, 다양한 가족구조와 친밀성의 형태를 알아본다. 청년의 가족다양성과 관련된 주제로는 사랑과 연애, 결혼과 그 대안, 부모됨과 무자녀 등 폭넓은 주제를 다룬다. 이 교과목을 통해 인공지능 시대의 청년과 가족을 다양성 관점에서 포용적으로 이해하게 될 것이다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
청소년기는 자아정체감의 발달을 비롯하여 신체적, 인지적, 사회적, 정서적으로 급격한 발달상의 변화가 나타나는 시기이다. 이 과목에서는 청소년기의 다양한 발달특성을 이해하고, 이러한 특성들이 부모자녀관계를 비롯한 가정환경의 요인들과 상호작용하면서 발생하는 청소년 문제를 살펴본다. 청소년기 발달과 가정환경의 관련성에 대한 심층적 이해를 통해, 가정환경의 맥락에서 청소년기에 발생하는 다양한 문제의 발생원인을 이해하고 구체적인 해결방안을 모색한다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 대학원
가족 및 친밀성의 맥락에서 청년과 청년기(emerging and young adulthood)에 대해 살펴본다. 학제적 접근을 취하는 이 수업에서는 (1) 성인진입기 및 성인이행기 관련 이론, (2) 청년의 세대관계(예: 지원, 독립, 분가/동거, 관계역동), (3) 청년의 친밀성(예: 사랑, 연애, 결혼, 비혼, 비혼동거) 등의 주제를 다룬다. 지역, 계층, 젠더를 관통하는 다양한 관점과 주제를 논의함으로써, 청년시기 가족 및 친밀성의 다층적 속성을 이해할 수 있을 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
<청소년기와 성인초기 심리학>은 청소년 및 성인 초기의 발달적 시기에 일어나는 신체적, 뇌신경생물학적, 인지적, 사회적, 정서적 변화에 대해 탐구하고, 이러한 성장과 변화에 영향을 주는 개인 및 발달 환경적 영향요인을 다면적으로 탐구하는 발달심리학 세미나 수업입니다. 본 과목에서는 현대 청소년 발달 심리의 주류적 이론을 학습하고, 이론적 모델을 토대로 뇌생물학적, 심리학적, 사회학적 관점에서 청소년기의 현대적 의미에 대해 고찰하는 것을 목표로 합니다. 또한, 청소년기 및 성인 초기에 일어나는 특징적인 발달 이슈인 또래집단의 영향, 위험추구 행동, 스트레스와 정신건강의 위기, 학업 및 성취와 관련된 도전, 생애 목적의식과 자아정체성 추구 등의 다양한 문제에 대해서도 실증적 연구를 바탕으로 분석합니다. 본 수업을 통해, 청소년기 및 성인 초기 발달에 관한 주요한 이론적 가설과 연구결과를 접하고, 이에 대해 깊이 있는 토론과 발표를 통해 현대사회에서 부모의 양육행동, 청소년 및 청년 관련 공공정책, 교육적 심리개입 프로그램 등의 영역에서 독창적이고, 문제해결 지향적인 인사이트를 체득하는 것을 궁극적으로 지향합니다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 최근 증가하고 있는 청년기 정신건강 문제를 이해하기 위해 다각적 측면에서 대학생 정신건강 문제를 이해하고 정신건강 문제 대응 및 예방을 위한 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 기분장애, 불안장애, 중독 등 대학생 시기에 호발하는 정신장애 및 자살의 임상지식과 최신 연구결과를 고찰하고 이에 대응하기 위한 대학정신건강 서비스의 역사, 역할 및 모델에 대해 논의한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
현대 교육철학의 여러 이론들에서 발견되는 비판적 논점들에 대한 분석이 주된 관심사이다. 특히 이 비판적 논점들을 다룰 수 있기 위해서 요구되는 현대 교육철학 문헌들(Dewey, Peters, Oakeshott 등)에 대한 독서가 있어야 하며, 각각의 논점들을 나름대로 구조화하여 교육을 보는 체계적인 철학적 관점을 구성하는 데 도움이 되도록 해야 한다. 현대 교육철학의 입문서들에 대한 사전 지식을 필요로 하는 강의이다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 대학원
소아청소년의 정상 발달과 주요 정신질환에 대해 알아보고자 한다. 심리사회적 측면과 생물학적 측면을 포괄적으로 이해하며, 유전적 요인, 환경적 요인, 뇌 연구를 종합적으로 살펴보고자 한다. 주요 질환들의 경우에는 역학, 증상, 진단, 원인, 치료, 예후 등을 심도 있게 고찰하고 이해하며, 새로운 진단 및 치료 방법 등의 최신 지견에 대해서도 살펴본다. 그 과정에서 학생들이 유망한 미해결 영역 등 흥미로운 연구 주제를 선택하여 스스로 가설을 도출해 보도록 격려하고 이에 대한 토론을 진행한다.전선 / 대학원
청년기는 자아정체감의 발달을 비롯한 많은 발달과업을 수행하는 동시에 모든 면에서 발달과 성숙을 이루는 시기이다. 지적발달에서의 양적·질적 측면을 이해하고 자아정체감과 그 발달과정을 살펴보며, 이들의 정서와 사회적 관계의 특성을 통해 청년기의 발달을 이론적·실제적으로 탐구한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
이 과목에서 학생들은 정치 과정과 효과에 대한 최근 경험적 연구경향을 리뷰하고 한국 사회 정치 커뮤니케이션 현상을 경험적으로 탐구한다. 특히 정치적 매체 이용, 사회화, 의견표명, 태도, 투표, 집단 활동 등 다양한 사안에 대한 고찰을 기반으로 한국사회의 정치 과정과 효과를 커뮤니케이션 이론의 관점에서 재구성하고, 제시된 이론적 모형을 경험적으로 연구한다.전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.