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기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠 개발 및 검증

저자
박성진, 이유정, 인재현
학술지명
디지털콘텐츠학회논문지
출판/발행연도
2021
요약

본 연구는 COVID-19 시대 효과적인 온라인 교육 방법인 게이미피케이션을 활용하여 기업가정신 교육 콘텐츠를 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 85명의 고등학생을 대상으로 한 결과, 개발된 콘텐츠는 학습흥미, 자아효능, 학습동기, 협력, 의사소통 등 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 오프라인 교육 콘텐츠의 온라인화 가능성과 게이미피케이션 콘텐츠 개발 방법론 연구의 필요성을 시사한다.

학술지 영향력
[디지털콘텐츠학회논문지]
KCI
1.28

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