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본 연구는 COVID-19 시대 효과적인 온라인 교육 방법인 게이미피케이션을 활용하여 기업가정신 교육 콘텐츠를 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 85명의 고등학생을 대상으로 한 결과, 개발된 콘텐츠는 학습흥미, 자아효능, 학습동기, 협력, 의사소통 등 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 오프라인 교육 콘텐츠의 온라인화 가능성과 게이미피케이션 콘텐츠 개발 방법론 연구의 필요성을 시사한다.
The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education
Level up your classroom : the quest to gamify your lessons and engage your students /
Gamification for business : why innovators and changemakers use games to break down Silos, drive engagement and build trust
Gamification in learning and education : enjoy learning like gaming
Educational technology and resources for synchronous learning in higher education
Smart Pedagogy of Game-based Learning
Gamify : how gamification motivates people to do extraordinary things
Gamification : Using Game Elements in Serious Contexts
Gamify : how gamification motivates people to do extraordinary things /
가르치지 말고 플레이하라 : 인적자원개발 게이미피케이션
Handbook of research on TPACK in the digital age
게이미피케이션 마케팅 : 고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심 전략
게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기
Digital games for minority student engagement : emerging research and opportunities
Increasing productivity and efficiency in online teaching
jQuery로 만드는 모바일 & 웹 게임 : 기초적인 2D 스프라이트 사용부터 MMORPG 게임 개발까지
Industrial and organizational psychology : research and practice
Connected gaming : what making video games can teach us about learning and literacy
The gamification of learning and instruction fieldbook : ideas into practice
Digital games in language learning and teaching
한국게임학회 논문지
박성진; 허은혜; 인재현; 홍미지Distance Education
Huang B.,Hwang G.,Hew K.,Warning P.멀티미디어 언어교육
오경미FRONTIERS IN PSYCHOLOGY
Antonio Nieto-Escamez, Francisco; Dolores Roldan-Tapia, MariaSustainability (Switzerland)
Ng L.K.,Lo C.K.SUSTAINABILITY
Manzano-Leon, Ana; Camacho-Lazarraga, Pablo; Guerrero, Miguel A.; Guerrero-Puerta, Laura; Aguilar-Parra, Jose M.; Trigueros, Ruben; Alias, AntonioCOMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING
Dehghanzadeh, Hojjat; Fardanesh, Hashem; Hatami, Javad; Talaee, Ebrahim; Noroozi, OmidInternational Journal of Human-Computer Interaction
Taşkın N.,Kılıç Çakmak E.Education and Information Technologies: The Official Journal of the IFIP Technical Committee on Education
Feng, Li; Shen, Xiaoqing; Xie, Zhaoyuan; Yan, XiaohuiActa psychologica
Simone Bassanelli; Nicola Vasta; Antonio Bucchiarone; Annapaola Marconi@GRH
Brassier, Pascal; Ralet, PatrickJournal of Small Business and Enterprise Development
Ruiz-Alba J.L.,Soares A.,Rodríguez-Molina M.A.,Banoun A.인문사회 21
张 贵 花, 曹 峻 玮, 刘 栋커뮤니케이션디자인학연구
한후이쳥, 이창욱한국콘텐츠학회 논문지
이영수British Journal of Educational Technology
Lee, Jeongwon||Kim, DonghoBRAIN-BROAD RESEARCH IN ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND NEUROSCIENCE
Cavus, Nadire; Ibrahim, Imran; Okonkwo, Michael Ogbonna; Ayansina, Nurudeen Bode; Modupeola, TemiloluwaLearning and Individual Differences
Xiao, Y.; Hew, K.F.Entrepreneurship Education
Takemoto, Takuji; Oe, HirokoInternational Journal of Emerging Technologies in Learning
Yamani H.A.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
컴퓨터 및 VLSI 분야의 전문가를 초빙하여 최근 동향과 전문기술에 대한 정보를 습득하고 토론할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
교육분야에 인공지능, 빅데이터, VR·MR 등의 XR 및 게임 등과 같은 새로운 첨단 기술이 적용되어 지능형 학습기술과 각종 학습플랫폼이 개발·활용되면서 개인별 맞춤형 학습 시대가 열리고 있다. 학습매체의 진화, 물리적 학습공간과 가상 공간의 통합, 가상공간의 오감 학습환경 구축, 교육방식의 혁신이 가능해져 교육생산성과 교육형평성을 획기적으로 향상시킬 가능성이 높아짐에 따라 교육의 전 지형도가 새롭게 재편되는 교육대전환 시대가 예고되고 있으며 이러한 시대 변화를 선도적으로 이끌어 갈 교육혁신인재를 육성할 필요 또한 커지고 있다. 이에 본 강좌는 교육분야에서의 창업가 정신, 교육변혁을 선도할 창의혁신역량, 학습빅데이터 축적 및 분석기술, 학습앱 및 혁신시스템 설계 역량 등을 육성하고 교육창업 실전 프로젝트에 도전하여 사업계획서를 작성하도록 함으로써 교육창업가를 육성하는 것을 목표로 한다. 교육창업 기회 발굴 실습, 교육스타트업 창업 사례 이해, 교육창업 비즈니스 모델 개발 방법론 습득, 교육분야 창업 성공사례 및 실전 경험 전수 교육을 실시한다. 또한 팀 단위로 교육 창업 아이디어를 구상하여 사업계획서(business plan)를 작성하여 전문가의 평가를 받아 계획의 실현가능성을 심화시킨다.전선 / 대학원
현대 교육철학의 여러 이론들에서 발견되는 비판적 논점들에 대한 분석이 주된 관심사이다. 특히 이 비판적 논점들을 다룰 수 있기 위해서 요구되는 현대 교육철학 문헌들(Dewey, Peters, Oakeshott 등)에 대한 독서가 있어야 하며, 각각의 논점들을 나름대로 구조화하여 교육을 보는 체계적인 철학적 관점을 구성하는 데 도움이 되도록 해야 한다. 현대 교육철학의 입문서들에 대한 사전 지식을 필요로 하는 강의이다.전선 / 학사
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 연구를 검토하고, 이를 기반으로 수강생들이 주체적으로 연구문제를 도출, 실증적으로 검증하는 기회를 제공하는 것을 목표로 한다. 이 때 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴볼 것이다. 구체적으로 온라인 상의 자아 정체성, 인터넷 커뮤니케이션을 통한 인간 관계의 형성과 유지, 사회적 네트워크 사이트, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서의 집단 압력, 컴퓨터 네트워크를 통한 협업 등과 관련된 주제들을 다루게 될 것이다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
본 수업은 디지털미디어 영상 콘텐츠의 제작 실무 과정을 학습하여 온라인 및 모바일 플랫폼에 적합한 영상 제작의 이론과 실제를 경험하는 것을 목표로 한다. 정보문화학 졸업 예정 학생들을 대상으로 하며, 영상 콘텐츠의 기획 및 제작 프로세스를 이해하고 이론과 실무를 함께 학습하는 경험을 제공한다. 학생들은 프리포덕션(기획 단계), 프로덕션(촬영 단계), 포스트 프로덕션(편집 및 후반 작업) 실습을 통해 영상 제작의 전 과정에 걸쳐 실제 경험을 쌓게 되며, 이를 통해 온라인/모바일 플랫폼에 최적화된 영상 콘텐츠를 제작할 수 있는 능력을 배양한다. 이를 통해, 영상 콘텐츠 관련 진로를 희망하는 학생들이 현업에서 요구하는 실무 능력을 습득하고, 팀 프로젝트를 통해 협업 및 창의적 문제 해결 능력을 키울 수 있도록 한다.전선 / 대학원
이 수업은 생산성과 유용성에서 그래픽 디자인이 어떠한 잠재력을 지녔으며, 동시에 우리가 디자인을 통해 어떠한 가치 체계를 전달 할 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 비주얼 커뮤니케이션을 통해 홍보하고 디지털 상품에 가치를 더하는 역할에 대해 탐구한다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 학사
본 수업은 디지털 컨텐츠 기획과 정보문화 연구에 있어서 가장 중요한 핵심 소양인 창의력을 훈련하기 위한 수업이다. 먼저 이 분야에서 요구되는 창의력을 정의하고, 창의력 습득을 위한 제반 이슈들과 사례들을 살펴 본 뒤, 매 학기 지정되는 창의과제를 이론과정에서 습득한 지식과 창의적 연구방법에 따라 조사연구하며, 이를 바탕으로 제시된 기획 제안의 창의성을 전문가의 검토를 통해 확인하며, 최종 결과물로 형성해 나가는 실습형 수업이다.전선 / 대학원
인공지능 전공자에게 필요한 창의성 계발 및 연구 방법 학습을 위하여 학생들 본인이 설계한 인공지능 이론 관련 프로젝트를 지도 교수 및 공동 지도 교수의 승인을 얻어 한 학기 동안 수행한다. 이 과목은 학생들이 인공지능과 관련된 프로젝트를 자율적 및 주도적으로 수행함으로써, 해당 분야의 최신 연구 동향을 습득하고 전체 연구 과정에 대한 경험을 쌓아 독립적인 연구자로 성장할 수 있는 능력 배양함과 동시에 연구 결과를 확장하여 논문으로 발표하는 것을 목표로 한다.교양 / 학사
과거의 경험과 다양한 정보로부터 새로운 지식을 학습하는 능력은 개인의 성장과 사회의 발전을 위해 반드시 필요하다. 본 교과목의 목적은 심리학, 뇌과학, 교육학, 언어사회학 등의 지식에 기반하여 학습에 대한 간학문적 이해와 창의적 사고를 촉진하고 인공지능 시대에 필요한 학습 혁신을 논의하는 데 있다. 학생들은 기존에 당연하게 생각했던 학습 활동을 비판적으로 성찰하고 과학적 이론과 다양한 관점에서 학습의 문제를 창의적으로 해결한다. 또한 학습의 이해, 인지활동, 학습정서, 학습자, 학습혁신과 관련된 실제적인 문제를 두뇌, 개인, 공동체 측면에서 다각도로 논의한다. 이런 활동을 통해 학문 간 경계를 넘어서 학습을 융합적으로 이해할 수 있을 뿐만 아니라 자기주도적으로 학습을 계획하고 소외된 학습자를 위한 지식인의 사회적 책무를 이해하고 협력적으로 실천할 수 있는 역량을 개발할 것이다.전선 / 대학원
컴퓨터기술의 빠른 발전으로 멀리, 가까이 있는 타분야와 융합연구가 활발하다. 본 강의는 학생들이 자율적으로 연구주제를 정하고 관련 학술자료를 탐구하며 과목지도교수 및 각 분야의 전문가와 토론을 통해 융합연구의 기초를 만들 수 있도록 한다. 주제에 해당하는 과목지도교수들이 팀티칭을 진행하며, 또한 관련 분야의 전문가들을 초빙하여 세미나를 듣고 토론하며 융합의 폭과 깊이를 심화한다. 또한, 컴퓨터공학부에서 융합연구 활성화를 위해 구축예정인 걸리버 플랫폼을 적극 활용해 보다 구체적인 기술융합 사례를 기반으로 한 융합연구 교육이 가능하도록 한다.전필 / 학사
이 교과목은 효과적인 멀티미디어와 인터넷 교육을 위해 정보화 능력을 갖춘 물리교사를 양성하기 위한 것이다. 컴퓨터를 이용한 물리 알고리즘, 시범실험, 전산시늉, 물리교육에 관련된 웹사이트 관리 및 운영에 관한 내용을 다룬다.전선 / 대학원
이 강좌는 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 교육적 활용방안을 탐색하고 다양한 연령의 학습자를 대상으로 인공지능에 대한 교육을 효과적으로 실시하는 방안을 다룬다. 인공지능 기반 교육에 대한 최신 이론과 교육적 이슈를 체계적으로 검토하고 교육 분야에서 인간과 인공지능이 협업할 수 있는 방안을 논의한다.전선 / 학사
본 수업은 학습자의 창의성과 재능계발 및 교육에 관한 것으로 창의성에 대한 정의와 개념 및 심리학적 모형에 대한 리뷰를 통해서 관련 요인들을 이해하고 이를 교육적 맥락에서 어떻게 발전시키고 활용할 수 있는지 탐색해보도록 고안되었다. 수업은 창의성을 교육심리학적 관점에서 어떻게 개념화시키고 설명할 수 있는지 배우고, 학교를 비롯한 다양한 교육환경에서 창의성과 창의적인 학생들을 발견, 계발 및 교육시킬 수 있는 방안들을 구체적으로 살펴보는데 목적을 두고 있다. 본 수업을 통해서 학생들은 창의성과 재능계발교육에 대한 개념적 이해, 이론적 모형 리뷰, 진단 및 평가, 계발 전략과 교육 방안 등을 배우고 관련 주제들을 창의적이고 비판적으로 논의해보는 기회를 가질 것이다.전선 / 대학원
본 강좌는 인터넷 기술을 기반으로 이루어지는 이러닝(e-Learning) 프로그램, 과정, 혹은 학습 환경을 설계하기 위한 다양한 원리, 아이디어, 모형, 이론을 검토한다. 컴퓨터 및 인터넷을 활용하는 교육 프로그램 개발에 대한 기초적인 이해와 경험을 선수학습으로 요구한다. 본 강좌에서는 중급 이상의 기술을 적용하여 실제 프로젝트의 개발을 경험하게 된다. 또한 이러닝 설계에 관한 최근의 연구 결과에 대한 비판적 분석과 이해를 지향한다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.