최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
Open and Distance Education Theory Revisited : Implications for the Digital Era
포스트 코로나 시대 미래 교육
Arts-based multiliteracies for teaching and learning
Online teaching and learning in higher education during COVID-19 : international perspectives and experiences
Self-directed learning and the academic evolution from pedagogy to andragogy
Radical solutions for education in a crisis context : COVID-19 as an opportunity for global learning
Multimodal Literacies Across Digital Learning Contexts
Metaliteracy in a connected world : developing learners as producers
Wellbeing and resilience education : COVID-19 and its impact on education systems
Technology as a support for literacy achievements for children at risk
Higher education implications for teaching and learning during COVID-19
뇌 기반 인터넷 원격교육 =
AI 미디어 리터러시 교육
Remote learning in times of pandemic : issues, implications and best practice
(인공지능, 디지털 플랫폼 시대) 미디어 리터러시 이해 =
혼자 공부하는 네트워크
Beyond fitting in : rethinking first-generation writing and literacy education
그로킹 심층 강화학습 : 이론과 실제 사이의 틈을 메우다!
미디어 읽고 쓰기 = 건강한 미디어 생활을 위한 미디어 리터러시
삶의 목적 : 청소년기 최적 발달의 핵심요인
학습자중심교과교육연구
김주경상품문화디자인학연구
손상희청소년시설환경
이미영Journal of Social Studies Education Research
Karmini N.W.Oxford Review of Education
Ma W.,Luo Q.한국콘텐츠학회 논문지
허정철Crisisonomy
박미경기초조형학연구
김세화, 김미진, 이명희, 최규혁교육정보미디어연구
박효성, 소효정문화기술의 융합
이민희교원교육
최미나, 노혜란European Journal of Training and Development
Robinson P.A.,Stojanović M.,Robinson Z.Z.,Russo Lyons R.학습자중심교과교육연구
이명화, 김명찬British Journal of Educational Psychology
Walters T.,Simkiss N.J.,Snowden R.J.,Gray N.S.대한물리치료과학회지
정은정한국웰니스학회지
홍수민, 김현정FRONTIERS IN PSYCHOLOGY
Biwer, Felicitas; Wiradhany, Wisnu; Oude Egbrink, Mirjam; Hospers, Harm; Wasenitz, Stella; Jansen, Walter; de Bruin, AniqueEducation Sciences
Meletiou-Mavrotheris M.,Eteokleous N.,Stylianou-Georgiou A.Convergence
Markelj J.,Sundvall S.Qualitative Inquiry
Chemi T.전선 / 대학원
이 강좌에서는 외국어로서의 한국어교육의 교육과정과 관련된 여러 요인들과 각 요인들의 상호작용, 그리고 한국어교육과정 개발과 운영 등에 대하여 심도 있는 탐구를 진행하게 된다. 특히 한국어 교육내용의 선정과 위계화, 내용 체계의 조직 의 원리 등을 언어 요인, 문화 요인과 결부시켜 집중적으로 논구하게 된다.전선 / 학사
본 과목은 지식정보사회의 새로운 교육 및 학습 형태로 자리 잡아가고 있는 이러닝에 대한 이해를 원격교육의 연장선에서 다룬다. 이러닝의 도입 배경 및 국내외 현황에 대한 검토와 함께 효과적인 이러닝의 개발과 운영을 위한 다양한 이론적 모형을 비판적으로 소개한다. 또한 원격교육의 발전 측면에서 이러닝의 실제 및 이론적 동향을 분석하게 된다. 본 과목을 통하여 이러닝의 간단한 사례를 개발하는 절차와 기법을 익히게 된다.전선 / 대학원
본 강좌는 전통적인 원격교육의 학문적 탐구에 대한 검토를 바탕으로, 최근 정보화 사회의 교수 학습 체제의 개념적 틀을 제공하고 있는 이러닝(e-Learning) 관련 최신 연구 결과를 분석적으로 검토하는 기회를 제공한다. 원격교육의 개념, 역사, 국내 및 국제적인 동향에 대한 기본적인 이해와 함께 교육공학적 접근을 활용하는 연구 결과의 특징과 시사점을 분석하게 된다. 매체의 교육적 활용 관련 연구의 연장선에서 이러닝의 교육공학적 탐색을 화면 설계, 상호작용 설계, 인터페이스 설계와 같은 미시적 연구에서부터 학습 공동체 설계, 이러닝의 질적 평가 및 학습 관리 체제의 새로운 설계 원리와 같은 거시적 연구 주제에 대한 폭넓은 탐색을 통하여 향후 연구 주제를 설정하는데 방향을 제시하게 된다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 학사
본 수업은 디지털미디어 영상 콘텐츠의 제작 실무 과정을 학습하여 온라인 및 모바일 플랫폼에 적합한 영상 제작의 이론과 실제를 경험하는 것을 목표로 한다. 정보문화학 졸업 예정 학생들을 대상으로 하며, 영상 콘텐츠의 기획 및 제작 프로세스를 이해하고 이론과 실무를 함께 학습하는 경험을 제공한다. 학생들은 프리포덕션(기획 단계), 프로덕션(촬영 단계), 포스트 프로덕션(편집 및 후반 작업) 실습을 통해 영상 제작의 전 과정에 걸쳐 실제 경험을 쌓게 되며, 이를 통해 온라인/모바일 플랫폼에 최적화된 영상 콘텐츠를 제작할 수 있는 능력을 배양한다. 이를 통해, 영상 콘텐츠 관련 진로를 희망하는 학생들이 현업에서 요구하는 실무 능력을 습득하고, 팀 프로젝트를 통해 협업 및 창의적 문제 해결 능력을 키울 수 있도록 한다.교양 / 학사
본 수업은 영양역학, 오믹스 데이터, 감각과학 등 식품영양과학 기반의 지식을 습득하고, 한국의 식문화 자산을 활용한 조리 실습을 통해 공동체 협력 경험을 쌓도록 한다. 이를 통해 수강생들은 자신의 건강과 회복력을 강화하고, 정밀 맞춤형 식생활 관리 능력과 창의적 융합지식 활용 역량을 함양하여 장기적인 삶의 질 향상을 도모한다.전선 / 대학원
원격간호는 이동 거리 및 시간의 감소를 통해 의료 비용 절감 및 의료 접근성 향상을 추구할 뿐만 아니라, 고질적인 간호 인력 부족 문제를 해결하는 데 기여하여 21세기 간호의 새로운 패러다임으로 자리 잡고 있다. 특히, 노인 인구의 증가와 만성질환 유병률의 상승으로 인해, 퇴원환자 및 재가환자의 회복을 지원하고 지속적인 치료 및 건강 관리를 제공하는 지역사회 간호에서 그 활용도와 중요성이 더욱 부각되어 왔다. 디지털 기술의 발전은 원격간호 및 이를 활용한 디지털 헬스케어를 간호 분야의 필수 요소로 만들었다. 따라서 본 과목에서는 학생들이 원격간호의 정의, 방식, 유형 및 사례를 학습하며, 간호 전반에 걸친 혁신적 변화를 촉진한 디지털 헬스케어에 대한 심층적인 이해를 도모할 수 있는 다양한 실례를 접하고 논의할 기회를 제공할 것이다.전선 / 학사
인터랙티브 프로그래밍, 코드, 전자 장치 등을 배우고 실습한다. 단지 기술적인 구현만이 아니라 학생들은 자신의 작업 주제와 개념을 표현하고 제시할 수 있는 인터랙티브 영상 설치 작업을 자유롭게 실험하도록 한다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 대학원
이 강좌는 학습과 기억심리학에서의 고전적 연구와 함께 최근의 발전을 개관하는 것이 목표이다. 연합학습의 주요 발견과 이론들, 기억의 구조이론 대 과정이론 간의 논쟁 등을 살펴보는 동시에, 이들 심리학적 발견이 실제 교육과 훈련 장면에서 어떻게 적용될 수 있는지를 탐색하고자 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.교양 / 학사
개인들의 실존적 미래로부터, 지구 환경 변화가 야기한 인류와 생명의 미래, 테크놀로지와 과학의 발전이 가능하게 하는 새로운 미래, 민주적 사회관계가 재편하는 사회의 미래, 기업이나 국가의 미래, 도시적 삶의 미래가 모두 새로운 앎과 실천의 대상으로 등장했다. 이런 상황에서, 단순히 미래를 예측, 설계, 낙관, 몽상하는 것이 아니라, 미래를 학문적으로 사고하고, 다각적으로 이를 탐구하는 간학제적 공간이 요청된다. 이를 위해 본 강의에서는 사회학, 컴퓨터과학, 건축학의 지식과 경험들을 수강생들이 융합적인 형태로 받아들이고 소화할 수 있도록 제공하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
이 교과목은 디지털 환경에서의 3D 조형 기법을 다루며, 가상 모델링에서 출발하여 실물 조형으로의 전환 과정까지 학습한다. ZBrush, Rhino, SketchUp, Blender 등 다양한 모델링 툴을 실습하고, 3D 스캐닝과 3D 프린팅을 통해 디지털 데이터를 실제 작품으로 구현한다. 이를 통해 전통적 조각 개념을 확장하고, 미래 지향적 조형 언어를 탐구한다.교양 / 학사
인공지능 시대에 창의성은 무엇인가? 수업은 3개의 유닛(보다 듣다, 이야기하다, 만든다)을 5회 반복한다. 보다 듣다에서는 최근의 문화에술을 직접 경험하게 한다. 이야기한다에서는 인간 창의성에 대한 근본적 고민을 토론한다. 관련 논의들을 읽고 전문가와 작가를 초청하여 이야기를 듣는다. 만든다에서는 학생들은 팀을 구성하여 첨단 생성형 도구를 사용하여 직접 창작물을 제작해 본다. 이를 통해 새로운 시대의 미적 감성은 무엇이고 인간 창의성은 무엇인지 고민해 본다.전선 / 대학원
운동학습이란 무엇이며, 그것이 어떻게 구별되는가 하는 문제와 운동기술의 제어와 학습에 대한 이론적 짓기을 운동 기술을 가르치는데 응용하며, 운동기술을 보다 잘 이해하도록 한다. 운동학습의 이해를 위해 운동 수행을 관찰하고 측정한 연구 결과들을 비교 평가하는 능력을 배운다.전선 / 학사
이 과목은 동아시아 정치사상 입문이다. 길고 복잡한 동아시아 정치사상사 전체를 다루기보다는, 가장 영향력이 컸던 학파를 중심으로 동아시아 정치사상을 개관한다. 수업시간에는 선진제자백가에서 모택동에 이르는 주요 정치 사상가들의 저작을 읽고 토론하게 된다. 이 수업은, 동아시아의 정치사상사에 대한 일정한 지식을 함양하고자 하는 동시에, 일반적이지만 대학교육에 핵심을 이루는 다음과 같은 목적을 갖는다: 꼼꼼히 읽기, 쓰기, 논변 능력의 배양.전선 / 학사
빅데이터 인문학의 소양은 크게 두 방향에서 갖출 수 있다. 하나는 인문학 전공자가 IT·빅데이터·AI 지식을 습득하는 것이고 다른 하나는 빅데이터·AI를 전공하는 공학도가 인문학적 훈련을 받는 것이다. 관건은 상반된 학문 분야의 기술을 융합하여 새로운 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 빅데이터·AI 기술과 인문적 문제의식이 만나서 유의미한 결과를 냈던 사례들을 구체적으로 살펴봄으로써 기술 지식과 인문적 사고를 융합시키는 훈련을 간접적으로 해 볼 수 있을 것이다. 본 교과목은 디지털 자료와 다양한 데이터 분석 기법을 활용하여 사회·문화적으로 의미 있는 질문을 던질 수 있는 의제설정 능력을 제고하는 데 목표를 두고 있다. 이러한 목표를 달성하기 위해 본 교과과정에는 다음과 같은 내용이 포함된다. 1) 디지털 시대에 인문적 사고의 효용 2) 인문적 사고를 기르는 기본적 활동과 그 효과 3) 디지털 인문 데이터의 정의와 설명 4) 디지털 인문 데이터의 다양한 사례 5) 디지털 인문 데이터를 이용한 산업적 문제해결 사례와 사회 문제해결 사례전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.전선 / 대학원
인간의 인지행위에 대한 관심이나 연구성과들이 어떻게 인접 학문 분야에 다시 영향을 미칠 수 있으며 나아가 실생활의 여러 부문에 걸쳐 응용될 수 있는가에 대해 연구한다. 과정에 소속된 학생들의 사회진출분야를 구체적으로 모색할 수 있는 토론을 유도하고자 하는 것이 본 교과의 목적이다.