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이민하
2021 / 브랜드디자인학연구
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This study analyzed the effect of esports event experiences on online game brand loyalty and confirmed the mediating effect of customer satisfaction. A survey of League of Legends World Championship audiences revealed that esports event experiences positively influenced customer satisfaction and brand loyalty, with customer satisfaction partially mediating the relationship between them.
Event Marketing in the Context of Higher Education Marketing and Digital Environments
Consumer behaviour in sport and events : marketing action
Sport consumer behaviour : marketing strategies
Global esports : transformation of cultural perceptions of competitive gaming
Global esports : transformation of cultural perceptions of competitive gaming
Esports insights
이스포츠(e-sports) 실태 연구조사
Critical Perspectives on Esports
The global sport economy : contemporary issues
(브랜드 가치를 높이는) 고객경험 : 기업들의 흔치 않은 성공사례와 변화관리 방법론
Games and gamification in market research : increasing consumer engagement in research for business success
e스포츠 마케팅 =
Advertising exposure, memory, and choice
브랜드 경험을 디자인하라 : 고객 경험 브랜딩의 이해와 전략
스포츠 마케팅
스포츠팬을 잡아라 : 필립 코틀러의 스포츠 브랜드 마케팅
Sports marketing
International sport marketing : issues and practice
Marketing analysis in sport business : global perspectives
Tom Brock; Garry Crawford · 2024
Internet Research
Zaib Abbasi A.,Alqahtani N.,Tsiotsou R.H.,Rehman U.,Hooi Ting D. · 2023
Telematics and Informatics
Abbasi A.Z.,Asif M.,Hollebeek L.D.,Islam J.U.,Ting D.H.,Rehman U. · 2021
Journal of Product and Brand Management
Fernando Navarro-Lucena; Sebastian Molinillo; Rafael Anaya-Sánchez · 2024
Academia Revista Latinoamericana de Administración
Navarro-Lucena, Fernando; Molinillo, Sebastian; Anaya-Sánchez, Rafael · 2024
Academia Revista Latinoamericana de Administración
최수아, 황윤용 · 2019
한국산업정보학회논문지
Qian T.Y.,Wang J.J.,Zhang J.J.,Lu L.Z. · 2020
European Sport Management Quarterly
Akoglu H.E.,Özbek O. · 2022
Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics
류동수, 김지영, 정영렬 · 2012
한국사회체육학회지
Chen, Jialiang; Wu, Yin · 2024
COMPUTERS IN HUMAN BEHAVIOR
도도, 허식 · 2023
정보화연구
김재훈 · 2023
e-비즈니스연구
박슬기, 이광우 · 2018
호텔경영학연구
Fernando Navarro-Lucena; Rafael Anaya-Sánchez; Sebastian Molinillo · 2024
Marketing Intelligence & Planning
Thompson J.,Taheri B.,Scheuring F. · 2022
Tourism Management
김지선, 신학승, 정철, 이훈 · 2014
관광학연구
희성엽; 이영숙 · 2024
한국디자인리서치
김재훈; 이승현; 강석인 · 2023
e-비즈니스연구
이주연; 이병관 · 2024
한국체육과학회지
Jung · 2019
Global Business and Finance Review
전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 학사
이 학부 과정은 스포츠 테크놀로지와 혁신이 업계에서 어떻게 발전하는지에 대한 철저한 이해를 제공하는 것을 목표로 한다. 역동적이고 끊임없이 진화하는 스포츠 테크놀로지 분야에서 경력을 쌓을 수 있는 역량을 갖추게 하는 것이 목표이다. 실제 사례를 연구하고 스포츠 테크놀로지 환경에 대한 통찰력을 얻음으로써 학생들은 창의적이고 비판적으로 사고할 수 있게 된다. 강의는 웨어러블 기기, e스포츠, 데이터 분석, 스포츠 마케팅 등 다양한 주제를 다룬다. 강의, 토론, 초청 강연, 실습 활동, 그룹 프로젝트 등 다양한 교육 방법을 활용하여 학생들이 적극적으로 참여하고 스포츠 테크놀로지 영역에서 비판적 사고와 창의력을 키울 수 있도록 한다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
이 과목은 촉진관리에 관련된 여러 마케팅 커뮤니케이션 이론, 개념, 연구 및 실제 적용을 소개한다. 광고, 판매촉진, PR, 인적 판매 등 촉진믹스의 여러 요소를 심층적으로 다루며, 인터넷 광고 등 최근 연구동향도 아울러 분석하여 변화하는 마케팅 커뮤니케이션 환경의 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 학사
이 과목에서는 브랜딩과 브랜드 관리에 대한 전략적 이슈를 다루게 된다. 특히 본 과목은 브랜드 경험과 인게이지먼트, 디지털/소셜 전략, 와해성 혁신, 내부 브랜딩, 문화 전략 등과 같은 최신 브랜드 이슈를 다룸으로써 학생들에게 마케팅 인사이트를 제공함을 목적으로 한다. 수업은 주로 사례 토론과 강의로 이루어진다.전선 / 학사
국내외 광고 산업의 현황과 흐름을 파악, 마케팅 마인드로 출발하는 조사, 분석, 개발의 사계 연구, Product Concept 으로부터 Creative Concept발상을 위한 테크닉 연구, AD 제작 프로세스의 심도깊은 연구로 제작 능력을 함양하며, 효과적인 프리젠테이션 기법을 체험하도록 한다. 또한 미디어시대의 광고의 홍수로 인한 윤리적 책임감을 숙지할 수 있도록 한다. 제품유통구조에서의 광고매체를 특성과 효과별로 분석하여 각 매체별 특성을 파악하고 디자인한다.전선 / 학사
이 수업은 학생들이 스포츠 조직행동에 대한 기본 개념과 관련 이론을 학습하고, 이를 스포츠 실무에 활용하는 능력을 키우고자 한다. 이 수업을 통해 학생들은 조직행동과 인적자원관리 주제 중, 특히 스포츠 분야에서 관련도와 중요도가 높은 이론과 지식을 이해하고 집중학습하여 전공 분야 전문성을 갖출 수 있을 것이다. 이 수업은 전통적으로 스포츠 분야에서 강조해 온 리더십, 팀웍, 대인관계 등 주제와 함께 전략적 조직관리, 조직 웰빙, 조직 정의, 정치적 기술, 조직 개혁, 긍정적 조직행동, 그리고 경력관리 및 탤런트 매니지먼트 등을 다룰 것이다. 이 수업을 성공적으로 이수한 학생들은: ○ 스포츠 조직과 조직 내 구성원의 특성과 구성원의 행동에 영향을 미치는 개인, 집단, 그리고 조직 수준의 다양한 요인들을 이해할 수 있다. ○ 스포츠에서 전략적 조직관리의 중요성을 이해하고, 관련 개념과 이론을 바탕으로 스포츠 조직 내 문제를 정의하고 해결할 수 있다. ○ 스포츠 조직 내 개인, 집단 웰빙 수준을 확인하고, 스포츠 조직 웰빙의 중요 영향요인을 파악할 수 있다. ○ 다양한 긍정 조직행동의 특성과 영향을 이해할 수 있다. ○ 효과적인 정치적 기술들을 습득하고 적용할 수 있다. ○ 조직 내 정의의 다면성과 중요성을 이해하고 이에 대한 기본 철학과 관점을 정립한다. ○ 개혁관리의 중요성을 이해하고 효과적인 조직 개혁을 위한 전략과 기법들을 습득하고 사용할 수 있다.전선 / 학사
본 과목에서는 소비자가 어떻게 구매의사결정을 내리며, 경영자로서 이 지식을 활용하여 기업이나 조직이 어떻게 효과적 마케팅 의사결정을 내릴 수 있는가 하는 것을 배우고자 한다. 또한 학생들은 사례 연구 및 심층 면접에 바탕을 둔 프로젝트를 수행함으로써 소비자 행동 지식을 전략적으로 활용하는 방안을 모색하게 된다.전선 / 학사
인간성 향상과 풍요한 커뮤니티 공간의 창출에 이바지하는 스포츠가 가진 가능성을 최대한으로 발휘하기 위한 관련 자원의 합리적 활용에 관련된 이론을 탐구한다. 즉 스포츠 사업 조직체(학교, 공공기관, 사회체육단체, 스포츠센터 등)을 하나의 경영체로 보고 그 경영체가 행하는 활동을 경영 활동으로 인식하여 스포츠 사업을 계획, 조직, 통제, 평가하는 일련의 활동을 연구한다.전선 / 학사
소비자학 전반에 관련되는 문헌조사를 하여 학문연구의 이론적 바탕을 체득하고, 사회 진출한 소비자학 전공자들의 경험담을 통해 실질적인 적용에 대해서 이해한다. 논문의 평가, 연구문제의 설정 및 연구방안을 설계할 수 있는 능력을 향상시킨다.전선 / 대학원
본 과목의 목표는 식품 관련 소비자의 행동에 영향을 주는 정보가 무엇인지를 연구하는 것이다. 식품 포장, 라벨, 인증, 광고, 홍보 등의 정보 요소가 소비자들의 식품 선택, 구매, 섭취 행동에 어떤 영향을 주는 지를 다양한 연구들을 리뷰 함으로써 그 경향을 파악한다. 또한 인터넷에서의 식품 소비자 정보 탐색 연구를 통해 다양한 환경에서의 소비자의 인지, 심리, 행동에 관한 이해를 한다.전선 / 대학원
패션마케팅에 관련된 최근의 이론과 연구결과를 살펴보고, 우리나라 패션산업의 현황을 국내외적으로 파악한다. 패션산업의 발전을 위하여 해결하여야 하는 문제점을 통찰력을 가지고 관찰하여, 패션마케팅이론에 근거한 해결방안을 모색한다. 특히 상품기획과정에서 패션정보와 소비자정보의 수집, 분석 및 상품화 과정의 문제에 중점을 둔다.