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본 연구는 간호대학생의 게임중독, 자기효능감이 대학생활적응에 미치는 영향을 파악하기 위해 182명의 간호대학생을 대상으로 실시되었다. 연구 결과, 자기효능감은 게임중독과 음의 상관관계를, 대학생활적응과 유의미한 정적 상관관계를 보였다. 자기효능감, 성별, 게임중독은 대학생활적응의 45.9% 변량을 설명하는 예측변수로 나타났다.
Computerspiele im Diskurs : Aggression, Amokläufe und Sucht
상담학 연구방법론 : 연구논문 작성의 리얼 스토리 =
청소년의 온라인게임 이용실태 연구
자기효능감과 삶의 질 : 교육·건강·운동·조직에서의 성취
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
뇌는 어떻게 당신을 속이는가 : 생각 속에서 길을 잃곤 하는 당신을 위한 4단계 두뇌 훈련법
융합의 시대 : 대학 교양교육의 현장과 과제
장애학생의 여가활동으로써 게임이용 실태 및 요구 조사
The College Student's Guide to Mental Health : Essential Wellness Strategies for Flourishing in College
Academic self-efficacy in education : nature, assessment, and research
Internet Addiction in Adolescents : The PROTECT Program for Evidence-Based Prevention and Treatment
The college student's guide to mental health : essential wellness strategies for flourishing in college
인터넷 게임 중독과 관련 정책에 대한 인문학적 중심의 학제적 연구
시작하겠습니다, 디지털 육아
한국인의 스트레스 : 토착심리 탐구
(공부 집중력 확 높이는) 우리 아이 게임 절제력
산업융합연구
장은희; 양지석; 송재규; 김지윤; 김민서; 양서진; 이정연; 정승아한국산학기술학회논문지
김중경; 김원종; 이선주예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
정효주, 채민정실천공학교육논문지
전현숙; 이미라한국산학기술학회논문지
김종임산업융합연구
박연희한국콘텐츠학회 논문지
고미숙Crisisonomy
이혜경사물인터넷융복합논문지
배노연, 양정하Education and Information Technologies
Baturay M.H.,Toker S.학습자중심교과교육연구
김미영, 정지수, 양창의학습자중심교과교육연구
서민숙한국산학기술학회논문지
박희옥, 박수진, 김정윤, 최효신한국케어매니지먼트 연구
강혜연Journal of The Korean Data Analysis Society
오윤정, 이은선, 박명숙, 이은미인문사회 21
이영숙한국산학기술학회논문지
김경남예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
문명자; 이선혜한국산학기술학회논문지
차현수디지털융복합연구
윤순영, 민신홍전필 / 학사
이 교과목은 생활과학대학 신입생의 성공적인 대학생활 적응을 지원하는 것을 목적으로 한다. 강의 이외에도 다양한 학생주도적 활동을 통해, 대학생활에 성공적으로 적응하고, 생활과학의 학문적 특성을 이해하며, 미래의 생활과학 전문가로서 리더십을 함양할 수 있을 것이다.전선 / 학사
본 과목은 스포츠심리학의 이론을 현장에 적용하여 운동선수들의 최상수행이나 건강운동 참가자들의 운동지속 참가와 심리적 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 심리기술훈련의 개발과 적용, 코치나 선수를 위한 심리프로그램, 건강운동참가자들의 심리적 요인들을 분석함으로써 스포츠심리학의 이론을 체육 현장에 적용할 수 있는 방법을 모색한다.전필 / 학사
본 강좌를 통해 학생들은 소화기/근골격 질환을 가진 환자들에게 효과적이고 안전한 최적의 약물요법이 이루어 질 수 있도록 약사의 환자관리과정(pharmacists’ patient care process, PPCP)을 제공하는 데 필요한 지식과 임상적 추론 역량을 함양함.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
이 강의는 사회체육의 제현상을 설명하는 데 필요한 정의, 개념 그리고 사회체육의 본질적 정체를 밝히는 관련 사실이나 지식을 통하여 사회체육의 이해를 돕는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 사회체육의 본질, 유사개념, 참가요인 및 사회체육과 노동의 관계를 고찰하고, 사회체육의 주요 영역인 지역사회, 상업체육에 대하여 살펴본다. 그리고 사회체육의 핵심 구성 요소인 시설, 지도자, 행정 조직 및 정책에 대하여 살펴본 다음, 미래사회에서의 사회체육의 역할 및 기능을 조망해 본다.전선 / 대학원
약물이 전신적으로 또는 표적기관으로 일정기간동안 미리 설정된 패턴으로 지속적으로 방출하여 조직 중 약물농도를 임의로 조절할 수 있는 제반수단을 검토한다.교양 / 학사
전선 / 학사
본 교과목은 Carl Gustav Jung의 분석심리학을 근간으로 한 정신치료 이론과 실제 적용에 대한 이해를 목적으로 하고 있다. 학생들은 본 교과목 학습 과정을 통해 미래의 간호사로서 시야를 넓히고 인간 심성을 보다 심도있게 이해함으로써 고통받는 사람들을 도울 수 있는 새로운 관점을 가질 수 있다. 주요 교육내용은 ① 분석심리학적 정신치료의 기본특성 : 치료자의 태도, 무의식의 탐구, 치료과정에서 일어나는 여러 현상, 정신병의 이해와 타 학파와의 차이점, ② 융학파 정신치료의 특수기법, 그림분석, active imagination, ③ 정신치료와 간호에 대한 내용으로 구성된다.전선 / 대학원
본 석박사 과정 교과목은 간호학생들에게 모바일 헬스(mHealth)와 웨어러블 기술의 보건의료 적용을 소개한다. 학생들은 웨어러블 장치와 mHealth 중재를 통한 환자 결과 향상과 개인 맞춤형 간호 제공을 위한 이론적 배경과 실무적 활용을 탐구한다. 본 과목에서는 다양한 웨어러블 기술을 직접 활용하는 활동과 함께, 기기에서 데이터를 추출하고, 분단위 데이터 및 메타 데이터의 스트럭쳐를 이해하며, 데이터를 분석하여 맞춤형 문자 메시지를 직접 개발해 보는 활동이 포함된다. 또한 윤리적 고려사항, 데이터 프라이버시, 환자 참여를 비롯한 디지털 헬스 솔루션을 간호 중재에 통합하기 위한 모범 사례들을 익히고 토론한다.전선 / 대학원
모성간호 영역에서 활용되는 주요 개념들과 이론들을 학습하고 분석함으로써 모성관련 현상에 대한 지식을 습득한다. 또한 관련 연구들을 종합하여 모성연구의 관점과 이론의 적용을 탐구함으로써 학습자들의 이론활용 및 연구능력을 증진시키는 데에 초점을 둔다.전선 / 대학원
여러 가지 가정을 통하여 실험적으로 얻어진 결과를 공식화하는 과정을 연구하며, 콘크리트의 creep와 shrinkage에 대해 심도 있는 연구를 한다.교양 / 학사
기초 단계의 「학생자율연구: 탐구」 교과목을 통하여 이루어진 연구를 보다 심화시키거나 융합·확장시킴으로써 발전된 연속성을 가지는 자율연구가 이루어지도록 하는 심화 교과목이다. 학생이 자율적으로 자신이 탐구하고 싶은 주제와 영역을 설정하고 자기주도적 태도로 지도교수의 도움을 받아 더욱 창의적이고 심도 깊은 연구를 수행하고 그 결과를 보고한다. 교양교과목의 특성을 살려 전공영역의 연구과 교과목에서 다루기 어려운 포괄적인 개념, 학제적이고 융합적인 주제, 시사적인 문제 등을 탐구주제로 선정하여, 간학문적 접근과 방법론, 실험과 참여관찰 등 혁신적인 탐구방법을 활용하며, 소속학과와 대학을 넘어서는 전학교적 지도교수의 밀착지도를 받음으로써 창의적인 학자로서의 소양을 함양할 수 있다. 연구결과는 논문으로 작성하여 학술대회 발표 및 학술지에 게재함으로써 학문적 소통과 공유의 체험도 권장한다. 교양 2학점으로 절대평가(등급평가)를 기본으로 하며 「학생자율연구: 탐구」를 이수한 후 수강할 수 있다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전선 / 대학원
본 교과목은 물질중독(알코올과 약물 중독)과 행위중독(도박중독, 인터넷게임 중독, 음식중독 등)의 예방, 치료 및 재활 영역에서 요구되는 지식과 기술을 습득함으로서 다양한 중독문제가 있는 대상자를 발견, 사정하고 이에 대한 적절한 간호계획을 수립하여 이들을 위한 예방적, 치료적, 및 재활을 위한 활동을 수행할 수 있는 전문적인 간호실무능력을 함양함을 목적으로 한다.교양 / 학사
학생이 자율적으로 자신이 탐구하고 싶은 주제와 영역을 설정하고 자기주도적 태도로 지도교수의 도움을 받아 창의적이고 도전적인 연구를 수행한 후 그 결과를 보고함으로써, 기본적인 연구능력을 함양하는 형식의 교과목이다. 교양교과목의 특성을 살려 전공영역의 연구나 교과목에서 다루기 어려운 포괄적인 개념, 학제적이고 융합적인 주제, 시사적인 문제 등을 탐구주제로 선정하여, 간학문적 접근과 방법론, 실험과 참여관찰 등 다양한 탐구방법을 사용하며, 소속학과와 대학을 넘어서는 전학교적 지도교수의 밀착지도를 받음으로써 창의적인 학자로서의 소양을 함양할 수 있다. 연구결과를 포스터와 논문 등으로 작성하는 경험을 통해 학문적 소통과 공유의 체험도 권장한다. 교양 2학점으로 절대평가(등급평가)를 기본으로 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
이 과목의 목표는 마케팅 연구 방법론 중 특히 소비자행동연구에 필요한 개념적 이슈와 활용적 이슈를 선택적으로 다룸으로써 연구논문을 효과적으로 작성하는 것을 돕는데 있다.전필 / 대학원
본 과목은 조직의 경쟁력 증대를 위한 인적자원 관리의 역할에 초점을 맞추어 진행된다. 이를 위해 조직의 전략, 인적자원, 기술 등의 상호작용과 효과적인 관리에 대해 다루며 주요 인사기능을 다룬다. 수업은 인적자원 관리가 인사담당자뿐 아니라 경영자 및 일반 관리자가 이해해야 할 핵심적인 기능임을 염두에 두고 진행된다. 본 과목이 다룰 주요 주제는 전략적 인사관리, 선발, 인력개발, 평가, 보상, 노사관계 등이다. 본 과목에서는 사례연구, 강의, 비디오, 토론, 시뮬레이션 등 다양한 강의기법이 사용된다.교양 / 학사
본 과목은 대학교 저학년 학생들을 대상으로 하며, 특히 컴퓨터 과학 분야에 익숙하지 않은 학생들에게 데이터 시각화의 기초를 소개하고, 이를 통해 디지털 습관을 개선할 수 있도록 한다. 학생들은 태블로와 같은 시각화 도구들을 활용하여 자신의 구글 활동 기록 또는 유튜브 시청 등 다양한 종류의 데이터를 분석하고 시각화하는 방법을 배울 수 있다. 특히, 이 과정에서 프로젝트를 통해 데이터 시각화 기법을 활용하여 디지털 습관에 대한 문제를 발견하고 자기인식을 도모하며, 학생들 간의 교류를 통해 행동의 변화를 일으키기 위한 해결방안을 함께 고안하고 실천으로 옮길 수 있다. 해당 프로젝트는 데이터의 시각적 분석을 위한 전 과정의 경험을 통해 학생들 스스로 개인의 디지털 행동습관에 대한 자기인식, 그리고 창의적 해결방안을 모색하는 데에 그 중점을 두고 있다. 이를 통해 학생들은 기술적 역량뿐만 아니라, 심리학 및 사회학적 이해를 결합하여 데이터를 다각도로 이해하고, 개선된 디지털 생활방식을 구축할 수 있다.교양 / 학사
본 강좌는 어떻게 사는 것이 좋은 삶인지에 대한 심리학적 관점을 제공하는 것을 목표로 한다. 이를 위해, 본 강좌는 크게 1) 행복한 삶, 2) 의미 있는 삶, 3) 품격 있는 삶의 세 주제로 구성된다. 행복한 삶은 행복에 대한 정의와 측정, 행복의 구성 요소, 행복의 결과, 행복한 국가와 사회의 특징, 행복한 개인의 특징 등의 하위 주제로 구성될 것이다. 의미 있는 삶은 의미의 의미, 의미의 원천, 목표와 성취, 자기 통제의 주제로 구성될 것이며, 마지막으로 품격 있는 삶은 덕스러운 삶, 인간의 합리성과 다양성, 그리고 건강한 프레임의 하위 주제로 구성될 것이다.