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본 연구는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 온라인 커뮤니티 Reddit에서 게임 소비자의 인식을 분석하였다. 토픽 모델링 결과, 게임 아이디어 교환, 감정, 신제품 리뷰 등의 토픽이 확인되었으며, 시간 흐름에 따라 소비자의 관심 토픽이 변화하는 것을 확인했다. 게임 소비자들은 기대, 즐거움, 믿음 등의 감정을 주로 표현했으며, 이러한 연구 결과는 게임 관련 의사결정자에게 유용한 마케팅 정보를 제공할 수 있다.
Computer games : text, narrative, and play
Structural econometric modeling in industrial organization and quantitative marketing : theory and applications
Structural Econometric Modeling in Industrial Organization and Quantitative Marketing : Theory and Applications
게임 데이터 분석 : 데이터 기반의 게임 개발 접근법
Videogame, player, text
Games user research
Game analytics : maximizing the value of player data
젠더와 미디어 경험 : 뉴스, 게임, 커뮤니티, 리터러시
Social media marketing : game theory and the emergence of collaboration
Games and gamification in market research : increasing consumer engagement in research for business success
Human computer interaction 개론
게임의 심리학 : 게이머를 사로잡는 게임에는 이유가 있다
게임의 사회학 : 리니지와 WoW의 로그 데이터에서 찾은 현실 세계의 알고리즘
쉬코노미가 온다 : 트렌드를 주도하고 시장의 흐름을 바꾸는 여성 소비에 주목하라 =
게임 유저 리서치 : 더 좋은 게임을 만들기 위한 사용자 조사 방법
Massively multiplayer online role-playing games : the people, the addiction and the playing experience
청소년의 온라인게임 이용실태 연구
Sentiment analysis and opinion mining
누구나 게임을 한다 : 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰
Text mining in practice with R
한국게임학회 논문지
천영준; 곽규태한국정보기술학회논문지
정환웅; 서지훈Procedia Computer Science
Nadlifatin, Reny; Persada, Satria Fadil; Gunawan, Gilbert Aldrich; Prasetyo, Yogi Tri; Young, Michael Nayat; Redi, Anak Agung Ngurah Perwira; Lukiyanto, KukuhPersonal and Ubiquitous Computing
Furini, Marco; Montangero, Manuela한국혁신학회지
허시배, 김장현디지털콘텐츠학회논문지
김태국, 김길환Journal of Korea Game Society
Young Joon Cheon; Kyu Tae KwakSimulation & Gaming
Yujia Qiu; Yanliu Lin; Junyao He; Hongmei LuINFORMATION
Li, Xiaozhou; Zhang, Zheying; Stefanidis, Kostas한국경영과학회지
김지연, 조우용, 최정혜, 정예림Annals of Operations Research
Zhang, V.W.; Wang, G.; Nguyen, Q.; Arshad, N.I.; Xia, M.; Innab, N.Journal of Computer Information Systems
Cu T.,Schneider H.,Scotter J.V.Behaviour and Information Technology
Liakou-Zarda M.,Tzafilkou K.International Journal of Human-Computer Interaction
Balcioğlu, Y.S.; Çelik, A.A.; Altindağ, E.Journal of Business Research
Garner B.,Thornton C.,Luo Pawluk A.,Mora Cortez R.,Johnston W.,Ayala C.International Journal of Human-Computer Interaction
Iyer, R.S.; Orji, R.; Meier, S.경영정보학연구
한광현, 이한철, 김태웅Education and Information Technologies: The Official Journal of the IFIP Technical Committee on Education
Chen, Yitong; Xie, Zerong; Chiu, Dickson K.W.Electronic Commerce Research
Zang, L.; Zhang, D.; Bai, Q.; Wang, L.Journal of Hospitality Marketing and Management
Bilro R.G.,Loureiro S.M.C.,Guerreiro J.전선 / 학사
구매에서 소비자정보의 역할이 보다 더 강조되고 있다. 소비자들의 정보 사용 행동을 분석하고, 광고매체 등 정보제공환경을 파악함으로써 바람직한 정보정책의 틀을 모색한다.전선 / 대학원
패션마케팅에 관련된 최근의 이론과 연구결과를 살펴보고, 우리나라 패션산업의 현황을 국내외적으로 파악한다. 패션산업의 발전을 위하여 해결하여야 하는 문제점을 통찰력을 가지고 관찰하여, 패션마케팅이론에 근거한 해결방안을 모색한다. 특히 상품기획과정에서 패션정보와 소비자정보의 수집, 분석 및 상품화 과정의 문제에 중점을 둔다.전선 / 대학원
본 과목의 목표는 식품 관련 소비자의 행동에 영향을 주는 정보가 무엇인지를 연구하는 것이다. 식품 포장, 라벨, 인증, 광고, 홍보 등의 정보 요소가 소비자들의 식품 선택, 구매, 섭취 행동에 어떤 영향을 주는 지를 다양한 연구들을 리뷰 함으로써 그 경향을 파악한다. 또한 인터넷에서의 식품 소비자 정보 탐색 연구를 통해 다양한 환경에서의 소비자의 인지, 심리, 행동에 관한 이해를 한다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
아시아 연구 데이터 분석은 아시아 전역의 사회문화적 역학 연구를 위해 데이터 집약적 기법과 인문학적 해석을 연결하는 학제적 방법으로서 문화 분석을 소개한다. 이 강의는 문화 분석을 단순한 방법론적 틀이 아닌, 컴퓨터적 접근 방식과 해석적 실천을 연결하는 구체적인 방식으로 다룬다. 이를 통해 인문학과 사회과학을 특징짓는 상호텍스트성, 심층적인 역사적 맥락, 그리고 상황적 발화를 전면에 부각시킨다. 경험적으로, 이 과정은 텍스트, 시각, 청각의 세 가지 탐구 영역을 아우르며, 컴퓨터 도구를 활용하여 민족주의, 카스트와 같은 사회적 응집력, 그리고 언어, 지역, 젠더, 계급 등 사회학적 지표 전반에 걸친 다양한 변이와 같은 강력한 사상의 궤적을 추적한다.전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.전선 / 학사
본 과목에서는 소비자의 인식과 행동을 이해하고 설명하기 위한 방법으로 정성적 연구방법을 소개한다. 정성적 연구방법의 개념과 필요성을 살펴보고, 정성적 연구를 위한 여러 가지 자료수집 방법과 자료분석 방법을 학습한 후, 이러한 정성적 연구방법들을 실제로 연습해 본다.전선 / 대학원
불완전한 정보로 인한 시장문제와 소비자 문제를 바탕으로 소비자들의 정보탐색활동을 평가하고, 매체로부터의 정보를 분석함으로써 바람직한 정보정책의 틀을 제시한다.전선 / 대학원
소비자연구에 대한 대표적인 연구와 최근연구를 종합적으로 검토함으로써 소비자행동론에 대한 체계적 이해를 제공하고자 한다. 최근 논문들을 읽고 비평하며 새로운 연구주제를 찾아내어 독자적 연구를 수행할 수 있는 능력을 배양시킨다. 수업은 발표, 토의 및 논문작성등의 방식으로 진행된다.전선 / 대학원
이 과목은 인간의 정보추구행동을 분석하는 다양한 방법론을 소개하여 향후 학생 본인의 전공분야를 선택하는데 참조할 수 있도록 한다. 특히 정보의 사용성 조사나 사용자 경험조사 방법을 중점으로 데이터의 수집, 실험설계, 데이터 분석 및 해석방업 등을 취급한다.전선 / 대학원
마케팅 관련 의사결정을 돕기 위해 여러 다양한 형태의 통계학적 모형이 개발되어 왔다. 이때 마케팅 의사결정문제는 제품, 가격, 촉진, 유통, 경쟁전략을 포함한다. 본 과목에서는 여러 마케팅 계량모형들을 세미나의 형태로 살펴봄으로써, 마케팅 모형에 대한 이해를 통해 연구주제를 발굴하게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
본 교과목의 목적은 학생들에게 소비자 행동을 이해하기 위한 기초가 되는 의사결정관련 연구들을 소개하는데 있다. 판단과 의사결정, 제한된 합리성, 확률적 추론, 확률 모형, 개인차, 불확실성하에서의 사고와 의사결정, 상황맥락을 반영한 선호, 조직에서의 의사결정 등의 주제를 다룬다. 과목은 세미나 방식으로 진행된다.전선 / 대학원
이 과목의 목표는 소비자 연구와 관련 있는 최근의 연구 결과들을 다룸으로써 향후 연구 가능한 새로운 아이디어를 창출하는데 있다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 학사
본 강의에서는 다양한 산업에서 발생하는 텍스트 데이터에 대한 이해와 함께, 이에 대한 분석 기법들을 학습하는 것을 목적으로 한다. 크게 텍스트 데이터의 이해, 텍스트 데이터의 전처리 및 표상화, 언어 모델의 구조 이해, 그리고 텍스트 데이터의 응용 과업 등의 네 가지 파트로 구성하여 강의를 진행한다. 텍스트 데이터의 이해 파트에서는 제조업, 마케팅, 금융 등의 비즈니스에서 발생하는 텍스트 데이터의 특징과 이에 대한 활용 사례를 주로 다룬다. 텍스트 데이터의 전처리 및 표상화 파트에서는 전통적인 bag-of-words 방식을 포함하여, word2vec, GloVe, Fasttext와 같은 신경망 기반의 텍스트 표상화 방법을 강의한다. 언어모델의 구조 이해 파트에서는 Seqence-to-sequence Learning과 Transformer 구조에 대한 이해를 바탕으로 BERT 및 GPT 등의 대표적인 언어모델 구조를 강의한다. 마지막으로 텍스트 데이터의 응용 과업 파트에서는 감성 분석, 문서 요약, 질의 응답 등의 실제 비즈니스에서 자주 사용되는 텍스트 데이터 분석 과업을 소개하고 이를 해결하기 위한 적절한 방법론을 강의한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
소비자트렌드분석은 시장조사의 가장 중요한 수단으로 학생들로 하여금 소비자의 소비트렌드를 예측하고 분석할 수 있는 능력을 개발할 수 있게 하는 교과목이다. 소비트렌드 분석에 필요한 다양한 양적 질적 방법들을 학습하고 실제로 소비트렌드를 분석하게 될 것이다. 이 과정에서 소비트렌드 읽기의 기본자세와 정보수집 기술을 습득하게 된다.전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 대학원
본 과목은 스포츠 산업의 실무에서 적용 가능한 스포츠마케팅 이론의 개념, 스포츠 스폰서에 대한 이해를 높이고 비판적 사고를 함양하며 커뮤니케이션 능력을 얻는데 그 목적이 있다. 본 교과목을 통하여 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. - 주요 스포츠마케팅 이론과 개념에 대한 논의 (특히 스포츠 상품이 가지고 있는 특성, 스포츠 소비자 행동, 스포츠에서의 브랜드 매니지먼트, 스포츠 관계 마케팅, 스포츠 스폰서십, 스포츠 상품 판매 및 촉진과 관련된 이론) - 스포츠 산업의 여러 분야와 다양한 상황에 대한 스포츠마케팅 이론의 실제 적용 - 전략적 마케팅 활용을 위한 스포츠 조직 분석 - 시장진입을 위한 마케팅 전략의 개발