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본 연구는 코로나19 팬데믹 상황에서 모바일 게임 시장의 성장을 배경으로, 기술수용모형과 혁신수용장벽이 인앱 구매의도에 미치는 영향력을 실증적으로 분석한다. 넥슨의 카트라이더 러시플러스 이용자를 대상으로 설문 조사를 실시하여, 인앱 구매의도에 영향을 미치는 다양한 요인들을 확인하고 게임 관련 기업에게 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
iOS 5 게임 프로그래밍
Mobile & social game design : monetization methods and mechanics
(모두에게 주고) 슈퍼팬에게 팔아라
Unlocking the customer value chain : how decoupling drives consumer disruption
Getting gamers : the psychology of video games and their impact on the people who play them
안드로이드 앱 마케팅 : 기획에서 가격 정책, 출시 후 홍보까지 모바일 애플리케이션 성공 비결
Game-based marketing : inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests
코로나 SDK 모바일 게임 프로그래밍
현질의 탄생 : 동전투입부터 NFT까지, '현질'은 어떻게 세상을 바꾸었을까?
Technology and consumption : understanding consumer choices and behaviors
게임 인류 = 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
서드 스크린 : 비즈니스 패러다임을 바꾸는 모바일 혁명
게임의 문화 코드 : 갤러그에서 리니지까지, 게임으로 문화 읽기
Invisible engines : how software platforms drive innovation and transform industries
보이지 않는 엔진
Game programming gems
The purification problem for constrained games with incomplete information
멈추지 못하는 사람들 : 무엇이 당신을 끊임없이 확인하고 검색하게 만드는가
Games and gamification in market research : increasing consumer engagement in research for business success
DIGITAL TRANSFORMATION: CHALLENGES AND OPPORTUNITIES
Jang, Moonkyoung; Lee, Rumi; Yoo, ByungjoonEnterprise Information Systems
Venkateswarlu Nalluri; Jing-Rong Chang; Long-Sheng Chen; Chen-Wei YanInternational Journal of Innovation and Technology Management
Ioannis Kostopoulos; Solon Magrizos; Zhen Chun Chua; Pamela DhosiInformation Systems Review
Jang, Moonkoung; Kim, Changkeun; Yoo, ByungjoonDigital Business
Dinsmore, John B.; Swani, Kunal; Troise, Ciro; Wamwara, Wakiuru; Li, BinElectronic Commerce Research
Salehudin I.,Alpert F.Information Technology and People
Wang L.,Gao Y.,Yan J.,Qin J.Young Consumers
Mainardes E.W.,Paixão Júnior S.d.J.C.,Rodrigues R.G.소비문화연구
기정화, NIYUNTING, 이윤정소비문화연구
기정화, NIYUNTING, 이윤정Information Systems and e-Business Management
Jang, Moonkyoung; Lee, Rumi; Yoo, ByungjoonJournal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research
Al-Adwan A.S.,Sammour G.한국엔터테인먼트산업학회논문지
강태욱Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics
Tang J.,Zhang B.,Akram U.디지털정책학회지
이현구유통경영학회지
Xin한국게임학회 논문지
권혁인, 김호일, 최용석Asia Pacific Journal of Marketing and Logistics
Ma, Y.; He, W.International Journal of Electronic Commerce
Shi, S.W.; Xia, M.; Huang, Y.정보시스템연구
박종원, 유창석, 양성병전선 / 학사
구매에서 소비자정보의 역할이 보다 더 강조되고 있다. 소비자들의 정보 사용 행동을 분석하고, 광고매체 등 정보제공환경을 파악함으로써 바람직한 정보정책의 틀을 모색한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 대학원
"오늘날과 같이 기술간제품간 융합이 활발히 이루어지고, 소비자들의 신제품에 대한 수요가 다양해지는 환경에서, 신기술 혹은 신제품의 성패는 기술적인 요인에 의해서 결정되어 진다기보다는 시장에서의 성공에 좌우된다고 할 수 있다. 따라서, 신기술 및 신제품에 대한 수요분석 및 예측은 기업전략은 물론 국가의 연구개발정책에 있어서도 그 중요성이 더욱더 커진다고 할 수 있다. 본 교과는 이와 같은 신 기술경제 패러다임(New Techno-Economics Paradigm) 하에서 빠른 기술혁신과 불확실한 시장으로 정의될 수 있는 신기술 및 신제품의 수요를 분석하는데 필요한 기초적인 지식을 교육한다. 교과내용은 크게 2가지로 나누어지는데, 첫번째는 신기술의 개별속성에 대한 소비자의 선호구조를 분석하는데 필요한 다양한 이산선택모형(discrete choice model)과 이를 추정하는데 필요한 여러 가지 시뮬레이션 기법 및 베이지안적 접근에 의한 추정법이 포함되고, 두번째는 위험함수(hazard function)의 정의에 기반한 광범위한 형태의 확산모형(diffusion model)을 이용한 수요예측모형이 포함된다."전선 / 대학원
기술개발의 성공여부는 최종적으로 시장에서의 성과에 달려있다. 최근 정보통신기술의 빠른 발달과 함께 기술혁신이 가속화됨에 따라 많은 신기술 혹은 융합기술이 출현하고 있어 기술적 가능성은 확대된 반면 시장에서의 불확실성(혹은 위험)이 증가되고 있다. 따라서 기술개발단계 이전에 시장에서의 성공가능성을 평가하고 수요를 예측하는 것은 기술경영의 측면에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 교과는 신기술 혹은 신제품이 시장에 출시되기 이전에, 더 나아가 기술개발단계 이전에 시장에서의 성공가능성을 평가할 수 있는 신기술에 대한 소비자 선호분석 방법론을 교육한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
현대 소비시장에서 상품과 유통경로가 다양해짐에 따라 소비자들의 의사결정과정이 복잡해지고, 그 의사결정이 내려지기까지의 심리적 과정에 대한 학문적·실천적 수요가 커지고 있다. 본 교과에서는 구매, 사용, 처분에 이르는 소비의 전과정에서 소비자에게 어떠한 심리적 과정과 기제가 작용하는지에 대한 이론을 학습한다.전선 / 학사
소비자보호와 소비자교육을 위한 기초로서 소비자행동을 연구한다. 소비자 구매의사결정과 정보처리과정을 사회심리적 모델을 중심으로 분석하고 이에 영향을 미치는 심리적, 사회적, 문화적 요인들을 검토한다.전선 / 학사
현실의 시장은 이상적인 완전경쟁이 아닌 독점적 경쟁이나 과점, 독점 등의 형태인 경우가 많다. 이러한 경우 시장의 가격 및 거래량은 어떻게 결정되고 그 때의 문제점은 무엇인지를 해명하고, 시장성과를 개선할 수 있는 공정거래정책은 무엇인지 규명하는 것이 산업조직론의 주요한 과제이다. 이 과목은 미시경제이론을 수강한 학생으로서 시장조직에 관심이 있는 경우에 수강할 수 있고, 분석도구로서 게임이론의 기초가 있으면 더욱 도움이 된다.전선 / 학사
시장에서의 경쟁이 심화됨에 따라 소비자들의 니즈에 부합하는 상품의 기획과 개발이 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 본 교과목은 다양한 방법을 통해 소비자의 니즈를 분석하고, 이에 기반하여 상품은 물론 정책과 서비스를 기획·개발하는 과정을 여러 이론의 학습과 과제를 통해 학습할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전선 / 대학원
소비자복지와 관련한 정보부족 등 시장실패, 반독점활동, 정보제공요구, 광고규제, 규제기관과 관련한 문제와 정책의 연구들이 특정이익 혹은 공익을 보호할 수 있는 차원에서 고찰된다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 학사
성공하는 경제의 기본적인 조건으로 시장의 올바른 작동을 돕는 규범과 제도를 들 수 있다. 본 강좌에서는 미시경제학 전반에 걸친 다양한 시장설계 관련 이론들을 종합하여 현실에서 시장의 성공과 실패를 결정하는 주요요인들을 분석하고 관련 사례들을 살펴본다. 세부주제로는 독점기업규제, 공기업 민영화, 내부시장화 정책, 배출권 거래시장, 투자자 보호 정책 및 금융규제, 경매제도와 매칭제도의 응용, 정치경제와 정부실패 등이 포함된다. 본 강좌를 수강하기 위해서는 게임이론과 계약이론의 기본적인 이해가 요구된다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.