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Kusaka Y.,Hirata A.,Ohgata A.,Fukuda N.
2023 / Precision Engineering
양서희, 류한영
2021 / Journal of Integrated Design Research
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본 연구는 확장되는 컨버전스 제품 디자인 시 성공적인 사용자 경험을 위한 사용자 가치를 탐색하는 것을 목표로 한다. 문헌 고찰 및 사용자 조사를 통해 컨버전스 가전에 대한 7가지 사용자 가치(효용성, 혁신성, 조화성, 소통성, 당위성, 고유성, 관리성)를 도출하고, 각 가치의 함의를 살펴보았다. 이는 컨버전스 가전의 사용자 경험 디자인에 활용될 수 있는 기반을 마련했다는 데 의의가 있다.
Pleasure with products : beyond usability
Advances in usability evaluation
유저 프렌들리 : 세상을 바꾸는 사용자 경험 디자인의 비밀
Human factors in consumer products
한국 전자산업의 마케팅 발전과정 =
(실전 프로젝트를 위한) 제대로 된 UX 디자인 방법론
(초디지털 시대) 수퍼플루이드 경영전략 : 4차 산업혁명과 신공유경제가 가져오는 기회와 위협
브랜드 경험을 디자인하라 : 고객 경험 브랜딩의 이해와 전략
Computers, communication, and usability : design issues, research. and methods for integrated services
Human factors and ergonomics in consumer product design : methods and techniques
Design for experience : where technology meets design and strategy
Observing the user experience : a practitioner's guide to user research
People and products : consumer behavior and product design
UX 디자인 이야기 : 모든 디자이너를 위한 사용자 경험의 본질
Observing the user experience : a practitioner's guide to user research
스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인 : 인간을 생각하는 공간, 제품, 서비스의 5단계 사용자 중심 디자인 프로세스
생각하는 냉장고 뉴스읽는 장난감 : 사물인터넷 시대의 UX디자인
경험 디자인 : 잡스, 철학자 듀이를 만나다 =
UX 디자인 불변의 법칙 : 사용성 향상을 위한 10가지 원리
산업디자인학연구
정진수, 이길옥기초조형학연구
박서현, 유상원한국디자인문화학회지
임유경, 송지성디지털디자인학연구
정정호산업디자인학연구
이길옥; 변상태상품학연구
민동원한국디자인포럼
육호준, 박기성기초조형학연구
조유석정보시스템연구
강병영, 박진용, 홍한국상품학연구
천홍말한국디자인문화학회지
최은미대한인간공학회지
이동훈, 정민근한국디자인문화학회지
정승욱상품학연구
이혜선, 유희연기술혁신학회지
허원무, 박경도, 김재영기초조형학연구
조유석서비스경영학회지
이태화, 유한주한국디자인포럼
김수빈; 이희명한국디자인리서치
주려결; 이상영커뮤니케이션디자인학연구
유성호전선 / 대학원
차세대 (환경친화적, 정보집약적, 대량맞춤형) 제품 및 서비스의 경쟁력 제고를 목표로, 제품개발 과정에서의 각종 의사결정을 합리화하고, 제품의 기능, 구조 및 원가 측면에서의 설계최적화를 꾀하며, 이들을 지원하기 위한 효과적 정보시스템을 구축하는 측면에서의 각종 연구논제를 다룬다.전선 / 대학원
하이터치는 인간의 잠재적 욕구를 체계적으로 연구함으로써 제품에 반영하는 것을 목적으로 한다. 생활환경의 변화와 인간의 잠재적 욕구를 파악하여 새로운 제품개발 대상을 선정하고, 새로운 제품(non-existing product)을 개발해 본다. 하이터치 제품 개발 방법론을 체계적으로 학습하며, 실제 신제품 개발에 적용해 본다.전선 / 대학원
모바일, 사물 인터넷, 웨어러블 기기등 다양한 소형 전자 기기들의 발달로, 컴퓨팅의 영역이 교육, 교통, 의료, 보안등 다양한 응용 분야로 빠르게 확장되고 있다. 이에 따라, 미래의 창의적이고 혁신적인 컴퓨팅 응용 및 시스템을 디자인하기 위해서는, 사용자의 새로운 요구사항을 도출하여 추상화 하고, 높은 사용성을 갖춘 인터페이스를 설계하는 인간 중심적 사고가 필수적이다. 또한 사용자 요구사항 및 기기의 특성을 고려하여, 컴퓨터 시스템 및 요소 기술을 새롭게 디자인하고 구현할 수 있어야 한다. 본 과목에서는 인간중심 컴퓨팅의 핵심 연구 분야 (휴먼-컴퓨터 인터렉션, 인터렉션 디자인, 모바일 및 유비쿼터스 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅, 시각화, 접근 가능성) 의 최신 기술을 폭넓게 학습하고, 사용자 중심의 미래형 응용 및 시스템을 설계, 개발하기 위한 역량을 키우는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
소비자의 욕구가 바뀌고 경쟁 제품이 증가하면서 소비자의 제품선택이 어려워짐에 따라, 기업은 자사의 제품이나 서비스에 변화를 주어야만 한다. 본 과목에서는 아이디어개발부터 출시까지 신제품 또는 신서비스 상품의 전 개발과정에 초점을 두고, 고객욕구와 기업능력간의 최적부합과 출시시기를 앞당길 수 있는 방법론을 포함한 여러 신상품개발과 관련된 문제들을 심층적으로 살펴본다.전선 / 대학원
본 교과목은 융합공학 분야의 발전적 이해, 가치, 이슈 및 실천과 더불어 본 분야에서의 미래 발전과 전망에 대한 시사점을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 특히, 산업혁명을 통한 현재의 공학 시스템과 방식들의 진화 양상과 더불어 이에 따른 기술적 및 사회적 혁신들을 검토한다. 이러한 기술적 혁신들이 공학기술의 구현과 상업화로 인하여 발생한 현재의 디지털 컨버전스 속 사회적 변화 (예. 스마트 시티, AI, 로봇 공학, VR, 블록체인, IoT, 스마트 테크놀리지, 플랫폼 서비스)들과의 상호작용 과정을 분석한다. 컨버전스 공학 시스템 분야 및 국제사회의 지도자와 전문가들이 현재 당면하고 있는 새로운 문제들에 대해 심도 있게 검토한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 리빙디자인 스튜디오 실습과목으로 리빙디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 가구, 조명, 생활용품과 같은 인간의 삶 속의 다양한 오브제를 기획하고 디자인하며, 창의적 형태 구현에 중점을 둔다.전선 / 대학원
디자인 연구 목적에 따라 디자인 연구를 설계하고 접근하는 방법을 이해하고, 다른 연구 분야와 디자인 연구를 접목하여 새로운 연구의 가능성을 탐색한다. 디자인 연구를 연구 디자인(Research Design) 관점으로 살펴보기 위하여, 연구 목적을 위해 연구를 설계하는 과정에 대한 논의에 초점을 맞춘다. 또한, 디자인 연구의 본질에 대한 고민과 다른 분야와의 접목 가능성을 토론하여 디자인 연구 범주를 폭넓게 생각하고 새로운 연구를 제안할 수 있는 역량을 키운다. 이를 위하여 자료/논문 검색법, 연구의 기본 개념, 연구를 위한 툴과 같은 디자인연구에 필요한 기본내용을 탐구한다.전선 / 대학원
이 과목의 목표는 소비자 연구와 관련 있는 최근의 연구 결과들을 다룸으로써 향후 연구 가능한 새로운 아이디어를 창출하는데 있다.전선 / 대학원
본 교과목은 융합공학 분야의 발전적 이해, 가치, 이슈 및 실천과 더불어 본 분야에서의 미래 발전과 전망에 대한 시사점을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 특히, 산업혁명을 통한 현재의 공학 시스템과 방식들의 진화 양상과 더불어 이에 따른 기술적 및 사회적 혁신들을 검토한다. 이러한 기술적 혁신들이 공학기술의 구현과 상업화로 인하여 발생한 현재의 디지털 컨버전스 속 사회적 변화 (예. 스마트 시티, AI, 로봇 공학, VR, 블록체인, IoT, 스마트 테크놀리지, 플랫폼 서비스)들과의 상호작용 과정을 분석한다. 컨버전스 공학 시스템 분야 및 국제사회의 지도자와 전문가들이 현재 당면하고 있는 새로운 문제들에 대해 심도 있게 검토한다.전선 / 학사
건강하고 지속가능한 사회에 대한 관심이 고조되면서 사회의 기본적 구성 단위가 되는 개인과 가계의 삶의 질과 안녕에 대한 사회적 관심이 커지고 있음. 이에 상품과 서비스의 개발에 있어서 상품중심이 아닌 소비자중심의 관점이 필요하고, 생활맥락에서 생성되는 다양한 데이터에 대한 이해와 활용에 대한 숙련도를 함양할 필요가 있음. 본 교과목은 빅데이터 분석을 실질적 라이프 솔루션 도출에 활용할 수 있는 융합적 역량을 강화하는 것을 목적으로 함. 소비, 의, 식, 아동, 가족 영역의 주요 현안을 파악하고, 각 영역에서 주로 활용되는 빅데이터의 종류와 내용을 학습하고, 빅데이터가 라이프 솔루션 도출에 실질적으로 활용되는 사례 학습을 통해 생활산업 영역 빅데이터 역량을 강화하고자 함.전선 / 학사
학문적 연구와 실천적 관점에서 수행되는 모든 소비자운동을 포괄하며 현대적인 소비자운동인 소비자주의의 개념과 본질, 기원과 역사적 전개과정을 다룬다.전선 / 학사
아이디어를 도출하고 발전시켜 상품화에 이르는 디자인 과정과 방법들을 이해하고, 현대 사회의 작동 및 발전을 트렌드의 관점으로 탐구한다. 이를 바탕으로 프로젝트를 진행하여 미래 제품 디자이너로서 필요한 혁신적 디자인 기획 능력을 배양한다. 또한, 디자이너의 중요한 능력인 프레젠테이션 능력 함양을 위하여 명확하고 설득력 있게 말하고, 쓰며, 수사학적으로 소통할 수 있는 능력을 함양한다. 이러한 과정을 통하여 디자인 경영 환경을 위한 조직, 브랜드 및 서비스 관리의 개념을 이해하고, 디자인을 통한 사용자 가치와 경험을 형성하고, 다양한 조직에서 디자이너로서 적절한 역할을 수행할 수 있게 한다.전선 / 학사
소비자학 전반에 관련되는 문헌조사를 하여 학문연구의 이론적 바탕을 체득하고, 사회 진출한 소비자학 전공자들의 경험담을 통해 실질적인 적용에 대해서 이해한다. 논문의 평가, 연구문제의 설정 및 연구방안을 설계할 수 있는 능력을 향상시킨다.전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 제품인터랙션디자인1과 연계된 과목이다. 제품과 인터랙션, 기반이 되는 플랫폼으로서의 서비스, 그리고 사용자 관점의 경험을 고려하여, 기획된 졸업작품을 완성하고, 이를 바탕으로 전시 및 홍보 기획을 실행하여, 전체적 디자인 프로세스 경험을 통하여 제품인터랙션디자이너로서의 기본 자질을 완성한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 학사
인간의 삶과 주거공간에 대한 이해를 바탕으로, 생활의 질적 가치를 향상시키는 금속 오브제를 연구하고 제작한다. 동시대 생활의 요구와 금속공예가의 역할을 탐구하며, 금속 및 다양한 재료의 물성과 제작 공정을 심화 학습한다. 이를 통해 소량 생산이 가능한 금속 오브제를 설계·제작함으로써, 예술성과 실용성을 겸비한 현대 금속디자인의 가능성을 모색한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기 등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶 속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기 위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.