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Lee, Jae-Young; Chung, Suk-Jae; Cho, Hyun-Jong; Kim, Dae-Duk
2015 / European Journal of Pharmaceutics and Biopharmaceutics
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본 연구는 VR 기술을 활용하여 중국문화수업의 새로운 학습 방법을 제시하고 학습 효과를 높이는 것을 목표로 한다. 연구에서는 완전몰입형, 부분몰입형, 비몰입형의 세 가지 VR 중국문화수업 설계 방안을 제안하고 각 방식의 장단점 및 학습 효과를 분석하였다. 또한 VR 콘텐츠 사용 빈도 및 환경 구축 지원을 제안하며, VR 기술 도입의 어려움과 향후 연구의 필요성을 강조한다.
Virtual reality in curriculum and pedagogy : evidence from secondary classrooms
New perspectives on virtual and augmented reality : finding new ways to teach in a transformed learning environment
Understanding virtual reality : interface, application, and design
Powering up : learning to teach well with technology
Designing learning for multimodal literacy : teaching viewing and representing
가상현실과 교육 =
에듀테크 : 4차 산업혁명 시대의 미래교육
E-Learning Methodologies : Fundamentals, Technologies and Applications.
Emotional affordances in virtual reality-based learning environments : theoretical and practical considerations
Internet video culture in China : YouTube, Youku, and the space in between
Designing, deploying, and evaluating virtual and augmented reality in education
Designing technology-mediated case learning in higher education : a global perspective
VR의 이해 : 인터페이스, 애플리케이션, 디자인
The successful virtual classroom : how to design and facilitate interactive and engaging live online learning
Electronic Sports Industry in China : An Overview
Educational technology and the new world of persistent learning
Emerging tools and applications of virtual reality in education
영상자료를 활용한 역사교육 : 중국사 편
Blended learning for inclusive and quality higher education in Asia
중국문학연구
LI JIZHENG한국어교육
최세훈Journal of Computer Assisted Learning
Zhao J.H.,Yang Q.F.Interactive Technology and Smart Education
Yuan J.,Liu Y.,Han X.,Li A.,Zhao L.云南师范大学学报(对外汉语教学与研究版) / Journal of Yunan Normal University(Teaching and Research on Chinese as A Foreign Language Edition)
吴勇毅; 王婍璇; WU Yongyi; WANG QixuanInternational Journal of Performance Arts and Digital Media
Wang, T.-J.Computational intelligence and neuroscience
Zhang QComputational intelligence and neuroscience
Qi ZhangChinese Studies
Go Gwon-Tae; Lee Hyo-Young중국어문학지
이현아, 김도경SN Computer Science
Bawa A.,Bawa P.Art Education
Lim K.,Lee S.G.Journal of Physics: Conference Series
Liang Wen; Li-Ang Zhao; Wenjing Yu; Xin Liu; Huazhe Yang; Bo WangJournal of Computational Methods in Sciences and Engineering
Le FengTechTrends
Patterson T.,Han I.중국지역연구
Gong, XinPeng, 김승호边疆经济与文化 / The Border Economy and Culture
张毅; 李菡; ZHANG Yi; LI HanInteractive Learning Environments
Barrett A.,Pack A.,Guo Y.,Wang N.일본어문학
김은영, 이상수Educational Studies
Zhou, W.전선 / 대학원
본 교과목은 미술교육의 현장과 연구영역에서 새로운 테크놀로지와 디지털 혁신이 융합될 수 있는지를 탐구한다. 또한 본 교과목은 미술교육현장을 위한 다양한 테크놀로지의 사용을 소개하고 학생들이 그것들을 비평적으로 분석하도록 한다. 학습자는 VR/AR/MR, 그리고 기계학습/알고리즘/AI와 같은 디지털 도구들의 미술교육적 함의를 탐구할 것이다. 또한 문헌연구의 형식의 연구논문을 작성하도록 한다.전선 / 학사
이 강좌에서는 중국의 중요한 사회문화적 주제를 선별하여 강의하고, 이를 통해 학생들에게 문학과 언어에서 나타나는 모습의 배경을 추론하도록 유도한다. 주제는 문화인류학, 사회경제학, 정치학 등의 다양한 분야에서 선택되며, 독서는 주로 사회과학적인 관점에서 쓰여 진 서적을 중심으로 한다. 또 강의 및 독서의 경험과 학생들이 다른 전공 강의에서 접하는 문학작품 및 언어 현상과의 접목을 시도하는 보고서의 작성을 통해 학생들의 시야를 확대시킨다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.교양 / 학사
본 강좌는 현재의 중국(대륙) 및 중국어권(대만, 홍콩 그리고 세계 각 지역의 화교사회)에 대해 그들의 언어와 문화적 특징을 살펴보고, 아울러 중국어와 계통상으로 유사하거나, 비록 계통은 같지 않지만 지대한 영향을 주고 받은 한국어, 일본어 등과 비교하는 것을 목적으로 한다. 한국을 포함해 전 세계에서 중국어에 대해 관심을 보이고 있다. 그렇지만 그러한 중국어에 대해 공시적, 통시적, 그리고 문화적 배경을 토대로 언어적 특징을 제시한 과목은 거의 존재하지 않았다. 이 때문에 중국어 학습은 그들의 깊고 풍부한 문화적 배경이 배제된 상황에서 이루어져 무미건조한 것이 되었다. 본 강좌는 이러한 점을 극복하고 중국인이라는 사람을 기준으로, 그들이 사용하고 있는 언어라는 면에 착안하여 사람이 살면서 보이는 문화적 특징을 가미하여 언어를 설명하고자 한다. 이를 위해 중국어의 기본적 특징을 우선 습득하고, 이를 토대로 중국내의 소수민족의 언어와의 비교, 표준어와 방언의 비교, 한장어계의 비교 및 한국인으로서 중국어를 배울 때 나타나는 특징 등을 골고루 적용하여 중국어에 대한 이해의 폭을 넓히고자 한다.전선 / 대학원
중국미술의 회화, 조각, 공예 등의 다양한 미술문화현상 중 하나의 주제를 선정하여 발표와 토론으로 수업을 진행한다.전선 / 대학원
본 과목은 한국어, 영어, 프랑스어, 독일어 등의 언어 교육을 담당하는 교사들을 대상으로 하여 AI를 활용하여 언어를 가르치는 방법을 연구하는 것을 목적으로 한다. 기본적으로 최근 AI 기술이 적용된 스마트스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하여 읽기, 듣기, 말하기, 쓰기 등의 언어 학습을 효과적으로 수행하는 방법을 탐구하는 내용을 포함한다. 이를 위하여 개별 언어 능력에 적절한 기술과 디바이스를 매칭시키는 방안을 제시하고 기존의 교육 컨텐츠를 이에 맞게 설계하는 방법을 제안한다. 또한, 각 학습 과정에서 학습자 개인에 따라 맞춤형으로 학습할 수 있는 방안을 포함한다.전선 / 학사
이 과목은 중국 영화사를 대표하는 영화 작품과 현대 중국 사회의 중요한 문제들을 잘 보여주는 영화 작품을 선별하여 감상하고, 이를 통해 중국 사회에 대한 통찰력 있는 시각과 깊이 있는 미학적 인식을 얻게 하는 것을 목표로 한다. 중국어를 모르는 학생도 수강할 수 있도록, 선별된 작품의 한국어 자막을 제공한다.전선 / 대학원
미래 또는 현재 교육자로서 AI 및 첨단기술의 활용 역량을 갖추는 것은 궁극적으로 교실에서 활용하는 것을 목적으로 한다. 본 교과에서는 각 교과의 전문성을 바탕으로 기술을 활용하여 수업을 설계하는 활동을 한다. 기술과 교과의 융합 또는 교과 간의 융합을 바탕으로 창의적인 활동을 학습할 수 있는 수업 자료를 도출하고 발표하여 공유한다.전선 / 학사
대표적인 독일문화를 문자매체와 영상매체를 통해 감상함으로써 독일문화과 예술에 대한 이해를 높인다. 영상매체를 이용해서 보다 사실적으로 독일문화교육의 발전과정에서 문화교육의 가치와 주요한 개념들을 이해하고, 문예학의 발전과 사회적, 문화적 발전에 상응하는 문화교육의 방향과 방법을 이해하고자 한다. 문화교육의 목적, 문화교육의 방향과 방법, 교수법적 측면에서 본 문화교육, 한국문화 교육의 현재와 독일 문화교육의 수용 등 다양한 주제로 연구될 수 있다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.전선 / 대학원
인공지능 기술이 빠르게 진화하고 우리 사회에 미치는 영향력이 점차 커지고 있다. 따라서, 기존의 인공지능 관련 과목에서는 다루기 힘든 최신 주제에 관하여 특강 형태의 강의를 개설함으로써 인공지능 연구 및 사회적 영향력에 관한 최진 연구 경향을 파악할 수 있는 수업을 제공하고자 한다. 이 교과목에서는 기계학습, 컴퓨터 비전, 자연어 처리, 로보틱스, 컴퓨터 통신, 컴퓨터 시스템 등과 같은 컴퓨터 과학 분야뿐만 아니라, 공학, 자연과학, 사회과학 등과 같은 다양한 분야를 다루는 수업을 개설할 수 있다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 대학원
본 수업은 최근 디자인 연구 및 창작에서 요구되는 최신 기술에 대한 리서치와 활용 방법을 학습하는 것을 목표로 한다. 기술이 사회에 미치는 영향, 제품 및 시각 창작물의 변화 과정, 기술 발전의 방향성 등을 조사하고, 각자가 선정한 기술 분야(로봇, IoT, VR, AR, AI 등)를 기반으로 프로토타입을 제작한다. 이를 통해 첨단 기술에 대한 이해를 넓히고, 디자인 연구 및 실무에서의 활용 가능성을 탐색한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
빠르게 변화하는 오늘날의 세계에서 현대미술가들은 디지털 테크놀로지와 새로운 도구들의 그들의 예술실험에서 매우 창의적으로 사용하고 있다. 본 교과목은 동시대 예술가들의 작품에서 테크놀로지 기반 미술제작과정을 고찰하고자 한다. 테크놀로지 사용에 있어서의 지속가능성, 협업, 조화, 정의, 인간/비인간적 관계, 그리고 물질주의와 같은 주제들을 탐구하여, 학생들은 이러한 예술가들의 작품들이 미술교육 현장에 주는 함의가 무엇인지 연구할 것이다. 그들은 동시대 예술이 커리큘럼 개발을 통해 미술수업에 효과적으로 소개될 수 있는지를 연구할 것이다.전선 / 학사
다양한 교육 사례를 분석하여 디지털 전환 시대 빅데이터의 교육적 활용 가능성과 도전적 과제를 탐색한다. 학습자중심교육에 대한 이론과 모형을 학습하고 빅데이터와 인공지능을 활용하여 맞춤형 학습환경을 설계할 수 있는 역량을 기른다. 교육 문제를 창의적으로 해결하기 위해 빅데이터와 디지털 테크놀로지를 활용하는 방안을 탐구한다.전선 / 학사
중국의 전통 문화에 보이는 여러 특징적인 양상을 살펴본 뒤, 그것이 갖는 의미가 무엇인지를 논제로 하여 강의를 진행한다. 그리고 그 의미가 현대 사회에 나타난 발현을 통하여 중국 전통문화와 현대 사회가 어떠한 상관성이 있는지에 대해 학생들과 토론한다. 중국의 전통 문화를 살펴보기 위하여 문학, 역사, 철학 등과 관련된 텍스트를 검토할 뿐만 아니라, 고고학과 인류학 방면의 기존 성과도 참고하게 될 것이다.전선 / 대학원
본 과목은 인체에 직접 착용을 목적으로 개발되는 제품의 설계 및 평가에 관련된 인간공학적 이론과 현대사회의 이슈들을 전반적으로 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들은 인체계측, 역학, 생리학, 공학, 인지과학, 심리학, 디자인을 아우르는 융복합적인 개념이해를 통해 웨어러블 제품 설계 및 개발을 위한 실용적 접근방식을 다양한 각도에서 고찰한다.