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본 연구는 리그 오브 레전드를 중심으로 MOBA 장르 게임이 플레이어에게 제공하는 선호요인을 분석하였다. 게임 시스템을 아웃게임 및 인게임 시스템으로 나누어 MOBA 장르의 시스템적 특성을 분석하고, FPS 및 MMORPG 장르와의 비교를 통해 MOBA 장르만의 특성을 도출하였다. 분석 결과, MOBA 장르의 선호요인은 긴장감 있는 전투, 짧은 플레이타임, 캐릭터 수집 및 꾸미기 아이템 등으로 나타났다.
우리는 왜 게임을 하는가? : 유희와 습관 그리고 또 하나의 세계가 되기까지
캐주얼 게임
왜 게임에 빠질까 : 사람을 유혹하는 게임의 심리학
Massively multiplayer online role-playing games : the people, the addiction and the playing experience
사이버 루덴스 : 게임의 미학과 문화
iOS 5 게임 프로그래밍
The culture of digital fighting games : performance and practice
리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 : 어떻게 라이엇 게임즈는 <리그 오브 레전드>를 만들고 성장시켰을까?
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
디지털 게임의 장르 이론
Total engagement : using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete
닌텐도의 비밀 : 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나
누구나 게임을 한다 : 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰
Casual game design : designing play for the gamer in all of us
Game play : paratextuality in contemporary board games /
Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming
Gaming : essays on algorithmic culture
글로벌 코드 : 신인류 글로마드는 어떻게 비즈니스 세상을 바꾸는가
A casual revolution : reinventing video games and their players
게임의 심리학 : 게이머를 사로잡는 게임에는 이유가 있다
디지털콘텐츠학회논문지
박혜민, 서갑열Simulation and Gaming
Bonny J.W.,Castaneda L.M.Behaviour and Information Technology
Mora-Cantallops, M.; Sicilia, M.-Á.Behaviour & Information Technology
Mora Cantallops, Marçal; Sicilia Urbán, Miguel ÁngelProceedings of the ACM on Human-Computer Interaction
Jang J.,Woo J.Y.,Kim H.K.Multimedia Tools and Applications
Afonso A.P.,Carmo M.B.,Gonçalves T.,Vieira P.Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction
Ge Fan; Chaoyun Zhang; Kai Wang; Yingjie Li; Junyang Chen; Zenglin XuProceedings of the ACM on Human-Computer Interaction
Ge, F.A.N.; Yingjie, L.I.; Zhang, C.; Wang, K.; Chen, J.; Zenglin, X.U.Computers in Human Behavior Reports
Gutierrez, J.P.Data Technologies and Applications
Abbasi A.Z.,Rehman U.,Fayyaz M.S.,Ting D.H.,Shah M.U.,Fatima R.디지털콘텐츠학회논문지
박혜민, 서갑열SN Computer Science
Bahrololloomi F.,Klonowski F.,Sauer S.,Horst R.,Dörner R.기초조형학연구
김세희, 조동민한국과학예술융합학회
왕지공; 조동민The Computer Games Journal
Buchan, Alexandra; Taylor, Jacqui디지털콘텐츠학회논문지
진시닝새, 김숭현한국과학예술융합학회
펑명연, 조동민Media and Communication
Large A.M.,Bediou B.,Cekic S.,Hart Y.,Bavelier D.,Green C.S.기초조형학연구
류양, 조동민Royal Society Open Science
Anna Sapienza; Yilei Zeng; Alessandro Bessi; Kristina Lerman; Emilio Ferrara전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 대학원
과학 기술의 발달로 인간의 노동력이 점차 기계로 전이됨에 따라 늘어나는 여가시간에 대한 관심이 더욱 높아지고 있는 시점에서 여러 학자들의 여가와 레크리에이션의 본질과 개념, 필요성을 제시하여 이를 이해함으로써 현대와 미래의 인간의 삶과 여가생활에 대한 중요성과 대처방안을 강구함과 동시에, 체육을 전공한 전문인으로서 일반인들의 여가행동 참여욕구를 충족시킬 수 있는 다각적인 방안을 모색하도록 한다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 학사
배구는 레크레이션 경기로서 누구나 손쉽게 행할 수 있는 종목 중의 하나이다. 다른 구기 종목과 비교하여 배구의 특성을 이해하고, 실제 경기를 통해 협동심, 책임감, 예의를 함양하도록 하며 규칙을 지키고 상대방을 존중하는 올바른 사회성을 기르도록 한다. 구체적인 교수내용으로는 경기의 개요(배구의 역사)와 서브, 리시브, 토스, 패스 등의 기초기능, 팀플레이의 향상을 위한 효율적인 서브 리시브, 스파이크 리시브, 공격 형태 등의 응용 기능, 그리고 경기방법 및 경기규칙, 지도법, 심판법 등이 포함된다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
마케팅 관련 의사결정을 돕기 위해 여러 다양한 형태의 통계학적 모형이 개발되어 왔다. 이때 마케팅 의사결정문제는 제품, 가격, 촉진, 유통, 경쟁전략을 포함한다. 본 과목에서는 여러 마케팅 계량모형들을 세미나의 형태로 살펴봄으로써, 마케팅 모형에 대한 이해를 통해 연구주제를 발굴하게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 학사
현실의 시장은 이상적인 완전경쟁이 아닌 독점적 경쟁이나 과점, 독점 등의 형태인 경우가 많다. 이러한 경우 시장의 가격 및 거래량은 어떻게 결정되고 그 때의 문제점은 무엇인지를 해명하고, 시장성과를 개선할 수 있는 공정거래정책은 무엇인지 규명하는 것이 산업조직론의 주요한 과제이다. 이 과목은 미시경제이론을 수강한 학생으로서 시장조직에 관심이 있는 경우에 수강할 수 있고, 분석도구로서 게임이론의 기초가 있으면 더욱 도움이 된다.전선 / 대학원
특정분야의 산업전반에 대한 규제 내용을 살피고 현상을 파악하는데 주안점을 둔다. 구체적으로 특정산업안의 법적규제상황, 그 산업의 본질적인 특성, 규제의 근거 등이 고찰되고 그와 함께 다양한 규제의 근거 등이 고찰되고 그와 함께 다양한 규제 행정기관들의 역할과 규제상의 비용과 이익 등이 검토된다.전선 / 대학원
이 과목은 인간의 정보추구행동을 분석하는 다양한 방법론을 소개하여 향후 학생 본인의 전공분야를 선택하는데 참조할 수 있도록 한다. 특히 정보의 사용성 조사나 사용자 경험조사 방법을 중점으로 데이터의 수집, 실험설계, 데이터 분석 및 해석방업 등을 취급한다.전선 / 학사
본 교과목은 게임현상 및 제도화된 게임으로서의 스포츠에 대한 개념을 이해하고, 사회제도로서의 스포츠를 이해한다. 또한, 사회참여형태로서의 스포츠를 이해하며, 사회현상으로서의 스포츠에 대한 개념을 파악하는데 목적이 있다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.