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본 연구는 중고등학생의 진로개발역량과 진로결과기대가 가상현실 기술 수용의도에 미치는 영향을 기술수용모형을 기반으로 탐색합니다. 설문조사 결과, 진로개발역량은 인지된 용이성에, 진로결과기대감은 인지된 유용성과 용이성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 또한, 인지된 유용성과 용이성은 가상현실 사용의도에 직접적인 영향을 미쳤습니다.
New perspectives on virtual and augmented reality : finding new ways to teach in a transformed learning environment
Virtual environments for corporate education : employee learning and solutions
전공으로 보는 직업세계
She does math! : real-life problems from women on the job
Experience on demand : what virtual reality is, how it works, and what it can do
Emotional affordances in virtual reality-based learning environments : theoretical and practical considerations
Virtual research environments : from portals to science gateways
(모든 국민의 안정된 삶을 위한) 미래인재전략
4차 산업혁명 시대의 진로선택 =
가상현실과 교육 =
Case studies in mechanical engineering : decision making, thermodynamics, fluid mechanics and heat transfer
경기도 실감미디어 직업체험체계 도입 방안
Navigating diversity and inclusion in veterinary medicine
(미래전망) 2020년의 한국과 세계
Handbook of virtual environments : design, implementation, and applications
Artificial neural nets and genetic algorithms : proceedings of the international conference in Alès, France, 1995
Recurrent education, earnings and well-being : a fifty-year longitudinal study of a cohort of Swedish men
(주도성이 아이의 삶과 연계되는) 주도성과 진로교육
교육연구
김국현, 정주리, 전하람, 차성현정보교육학회논문지
김대권; 이동국문화와융합
김기윤, 정은실Journal of Educational Technology
Jeeheon Ryu; Suhyun Ki; Heoncheol YunJournal of Geography in Higher Education
Detyna M.,Kadiri M.数字教育 / Digital Educatiion
邓贵斌; 郑雪薇; 陈云红; 李冰楠; 李书明; Deng Guibin; Zheng Xuewei; Chen Yunhong; Li Bingnan; Li Shuming학습자중심교과교육연구
박수진International Journal of Environmental Research and Public Health
Cabero-Almenara J.,Llorente-Cejudo C.,Palacios-Rodríguez A.,Gallego-Pérez Ó.Quality & Quantity: International Journal of Methodology
Tamjidyamcholo, Alireza; Kumar, Sameer; Sulaiman, Ainin; Gholipour, RahmatollahInternational Journal of Semantic Computing
Rebecca Hite; Tommy Dang; Vinh T. NguyenEducation and Information Technologies
Nurlaela Nurlaela; Andi Muhammad Irfan; Muhammad Haristo Rahman; Kurnia Prima Putra; Amiruddin Mahmud; Wirawan SetialaksanaVirtual Reality
Ustun A.B.,Karaoglan-Yilmaz F.G.,Yilmaz R.International Journal of Semantic Computing
Nguyen V.T.,Hite R.,Dang T.JMIR Serious Games
Chang C.W.,Yeh S.C.,Li M.International Journal of Data and Network Science
Al-Oudat M.,Altamimi A.M.特殊教育學報
佘永吉 Yi-Hua Chang; 洪榮昭 Yung-Ji Sher; 戴凱欣 Jon-Chao HongInteractive Learning Environments
Rienties, B.; Lygo-Baker, S.; Rees, R.; Giesbers, B.; Ma, H.W.S.Technology, Pedagogy and Education
Doz, D.; Krajnčan, M.; Jenko, M.; Vukovič, M.Australasian Journal of Educational Technology
Kemp A.,Palmer E.,Strelan P.,Thompson H.International Journal of Environmental Research and Public Health
Seong B.H.,Hong C.Y.전필 / 학사
자신의 삶에서 진로와 직업이 얼마나 중요한지를 이해하고, 자신의 행복한 삶을 위한 올바른 진로계획 수립절차를 파악하고, 이를 기초로 자신의 진로를 설계하고 이를 위한 준비를 할 수 있는 능력을 개발하고자 한다. 특히, 디지털 전환, 글로벌화, 인공지능 시대에 행복한 삶, 직업세계에 대한 이해, 진로와 직업의 개념과 의의를 성찰하고 실천적인 진로 계획 및 준비를 다룬다. 이 수업을 통해서 학생들은 성공적인 취업을 위한 준비를 하는데 도움을 받을 수 있을 것이다.전선 / 대학원
진로지도 및 경력개발에 관한 이론과 실제를 이해하여 자신과 타인의 진로에 관한 올바른 선택과 발전을 도모함은 물론, 교육 및 직업 현장에서 진로지도 및 경력개발을 올바르게 행하고, 이에 관한 연구를 원활하게 수행할 수 있는 능력을 개발한다.전필 / 학사
첨단융합학부 신입생들의 전공탐색을 위한 공통필수과목으로서, 차세대지능형반도체, 융합데이터과학, 지속가능기술, 디지털헬스케어, 혁신신약 등 첨단융합학부의 다양한 전공 분야를 소개한다. 각 분야에서 개발되고 있는 첨단융합기술의 핵심 개념과 다양한 응용 분야를 소개하고, 각 분야에서 활약하고 있는 리더 특강을 통해 학생들이 졸업 후의 미래를 구체적으로 살펴볼 수 있도록 지도한다. 또한 융합의 의미와 필요성을 소개하고, 기술창업/연구/정책리더십 등 첨단융합전공의 미래 진로를 소개한다. 특히, 기업가 정신 및 도전의식(기술창업), 첨단융합 연구 기초(창의연구), 첨단융합기술의 사회적 가치(정책리더십) 등 각 교과인증과정으로 진출하는 데 필요한 핵심적 가치에 대해 교육한다.교양 / 학사
학부생의 자기 탐색 및 진로효능감 증진에 도움을 주고 목표 설정과 장기적인 진로 설계를 효과적으로 할 수 있도록 전체 강의와 소그룹 진로설계 활동, 선배 인터뷰를 병행한다. 교과목은 크게 자기 탐색, 직업세계 탐색 (인터뷰), 목표설정, 진로장벽 대처의 네 부분으로 이루어진다. 본 교과목은 학부생만 신청 가능하며 학생들의 인터뷰 활동 보고서, 진로 정보 탐색 과제 등을 통해 학점이 부여될 것이다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전필 / 학사
첨단융합학부 학생의 전공탐색을 위한 과목으로, 융합의 의미와 필요성을 소개하고, 기술창업/연구/정책리더십 등 첨단융합전공의 미래 진로를 소개한다. 특히, 기업가 정신 및 도전의식(기술창업), 첨단융합 연구 기초(창의연구), 첨단융합기술의 사회적 가치(정책리더십) 등 각 교과인증과정으로 진출하는 데 필요한 핵심적 가치에 대해 교육한다.전선 / 대학원
장애인 및 고령자의 삶의 질 향상을 위한 기술개발은 전 세계적으로 대학의 사회적가치실현 및 지역사회 사회문제해결 프로젝트의 핵심 주제로 발전되어 왔다. 정부에서 마련한 대국민 보조기기 온라인 청원 플랫폼의 다양한 사회적 요구사항을 해결할 수 있는 인간중심 보조기기 설계 및 개발에 필요한 이론 및 실습 경험을 통해 기계공학 전공자들이 사회문제 해결을 위한 제품 설계 및 사용자 중심의 제품개발에 관한 기본 소양을 갖추도록 한다. 본 교과목에서는 재활 및 보조기기 설계에 필요한 이론적 강의와 서비스 디자인, Co-Design, Participatory Action Research 등 문제해결형 제품설계 프로젝트의 실무를 실제 사용자 중심의 시나리오 기반으로 경험하게 한다.전선 / 대학원
본 과목은 기술 수요자의 선호를 정량적으로 분석하여 미래 유망기술을 예측하는 능력을 키우는 것을 목적으로 한다. 본 과목을 수강하는 학생들은 미래 기술에 대한 선호를 분석하기 위해서 필요한 통계 지식과 계량 방법론을 학습하고, 이를 특정 산업에 실제로 적용하여 미래 유망기술을 도출해 본다. 예를 들어, IT, 에너지, 환경 분야 등에 사용될 가능성이 높은 다양한 신기술에 대해서 각 기술의 특성 및 시장 환경, 목표 대상 소비자의 성향에 따라 기술 수요가 어떻게 달라지는지 계량 방법론(시계열모형, 조건부가치평가모형, 이산선택모형 등)을 이용하여 전망하는 방법을 배운다. 방법론을 습득한 후에는 각자가 관심있는 분야를 선정하여 출현 가능한 기술의 미래 수요를 직접 전망하는 프로젝트를 수행한다. 이를 통해 학생들은 어떤 기술이 미래에 가장 선호될 것인지 판단하고, 해당 변화에 선제적으로 대응하기 위해서는 어떤 노력이 필요한지를 고민해 보는 기회를 가지게 된다.전선 / 학사
본 과목은 3학년 1학기 과목인 ‘3D 패턴 CAD 및 가상착의 1’수업에서 배운 내용을 토대로, 실제 의류제품의 다양한 디자인적 요소와 인체-의복 맞음새를 사실적이고 현실감 있게 가상으로 구현하는 방법을 배우는 데 목적이 있다. 따라서, 본 과목을 통해 학생들은 컨셉에 맞게 디자인을 구상하고, 인체 착용에 적합한 패턴을 설계하여 현실과 흡사한 가상 프로토타입을 제작할 수 있게 됨으로써, 빠르게 변화하는 디지털 의류산업에 필요한 전문지식을 습득하게 될 것이다.전선 / 학사
공학 교육을 받고 사회로 진출하는 사람들의 폭 넓은 공학 지식 및 다양한 경험은 산업 발전 및 사회 발전의 근간이다. 본 교과목에서는 학교 내에서 강의를 통해 습득한 공학기초지식 및 공학응용지식이 실제 현장에서 어떻게 응용이 되는지를 체험하고, 응용사례, 적용분야, 개선방안에 대하여 종합적으로 분석하는 능력을 키운다. 외국의 산업체, 대학 및 연구소 현장에서의 실습을 통해 공학지식의 적용현황 및 방안을 체험하며, 실습을 통하여 알게 된 공학지식 응용사례 및 기술개발 과정을 요약, 발표하고, 그 동안 학교에서 배운 교과내용과의 연계를 통해 앞으로의 학습방향 및 진로를 설정한다. 공과대학 본부에서 인정하는 실무교육 프로그램에 참여해서 120시간 이상의 인턴십 활동에 대한 증빙 서류를 해당 기관에서 받은 경우에 한하여 수강 자격을 부여한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
보건의료분야 교육에 있어서 환자 안전의 문제를 해결하면서 학생들의 임상능력을 증진시키는 방법으로 가상현실 기술을 이용한 시뮬레이션 교육이 주목을 받고 있다. 이 교과목에서는 보건의료 분야 교육에 가상현실 기술을 활용한 시뮬레이션 교육의 가능성, 현황, 설계방안 등을 탐색해본다. 기존에 개발되어 활용되고 있는 가상현실 교육 프로그램을 조사, 평가해 보고, 실습교육의 이론적 기반과 가상현실 및 햅틱 기술 등 다양한 테크놀로지를 활용하여 가상현실 교육 프로그램을 설계해본다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.전선 / 대학원
교육평가에 대한 이해를 바탕으로 산업인력개발에 있어 학습자, 프로그램, 기관 등에 대한 평가를 시행할 수 있는 능력을 개발한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
본 과목은 학생들이 3D 인체 모델을 이용하여 입체 의복 패턴을 설계하고 가상 프로토타입을 구현하여 인체-의복-맞음새(Fit) 관계를 이해하는 데 필수적인 기술적, 실용적 기초를 제공하는 데 목적이 있다. 구체적으로, 본 과목을 통해 전통적인 2D 의복구성에 대한 이해를 기반으로 인체공학적 입체패턴을 설계하고 3D 프로토타입을 제작하여 가상환경에서 의복 맞음새를 시스템적으로 평가하고 분석하는 방법에 대해 소개하고자 한다.전선 / 대학원
본 과목은 인체에 직접 착용을 목적으로 개발되는 제품의 설계 및 평가에 관련된 인간공학적 이론과 현대사회의 이슈들을 전반적으로 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들은 인체계측, 역학, 생리학, 공학, 인지과학, 심리학, 디자인을 아우르는 융복합적인 개념이해를 통해 웨어러블 제품 설계 및 개발을 위한 실용적 접근방식을 다양한 각도에서 고찰한다.전선 / 학사
디자인연구 및 디자인실무 현장에서 이루어지는 프로젝트 제안, 발표 및 디자인 공모, 혹은 크라우드펀딩에 지원하는 다양한 상황에서, 자신이 제안하고자 하는 디자인 프로젝트의 기획의도, 프로세스와 디자인 결과물, 그리고 이를 다양한 미디어를 활용하여 프리젠테이션하는 방법을 학습하며, VR, AR 등을 포함한 다양한 기술들을 활용하여 인터랙티브한 프리젠테이션 구성에 도움이 되도록 진행한다. 이는 디자인 교육에서 중요한 기법으로, 학생들은 전문 디자이너로서의 경력과 포트폴리오를 만들어나가는데 필요한 기본 지식을 습득하게 된다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.