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본 연구는 코로나 상황으로 확산된 비대면 생활 방식과 함께 등장한 메타버스 콘텐츠의 융합화 현상에 대해 다룬다. 게임 및 비게임 메타버스 콘텐츠를 정보 형태와 공간에 따라 유형화하고, 각 유형 간의 융합이 사회적 관계 속에서 어떤 의미를 가지는지 고찰한다. 메타버스는 현실과 가상 세계를 효율적으로 혼합하여 사용자 편의성을 높이고 있으며, 융합화는 다양한 산업 분야에 적용될 가능성을 제시한다.
디지털 신세계 메타버스를 선점하라 : 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
생성형 AI가 바꾸는 메타버스의 미래 : 정지훈 교수의 메타 사피엔스 안내서
메타버스란 무엇인가
메타버스 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상 /
메타버스 = 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상
포스트 메타버스 : 다음 세상이 온다
The Future of Digital Communication : The Metaverse
가까운 세계와 먼 우리
메타버스 비즈니스
메타버스 새로운 부의 탄생 : 돈과 기회가 펼쳐지는 메타버스 6대 트렌드 분석
메타버스 수업, 미래교육의 방향을 찾다
메타버스와 법 : 그 물음표(?)와 느낌표(!)
메타버스 : 10년 후 미래를 먼저 보다.
(예측할 수 없는) 미래 사용 설명서
메타버스의 미래, 초실감 기술 : 오감 만족 XR 기술에 펼치는 새로운 세상
(Paradigm Shift를 위한) 4차 산업혁명 시대의 경영사례.
메타버스 새로운 기회
메타버스 새로운 기회 : 디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다
메타버스로 로그인하라 : 게더타운·젭·스팟 플랫폼 사용설명서
나는 오늘도 메타버스로 출근합니다 : 한 권으로 끝내는 언택트 러닝
한국공간디자인학회 논문집
송승원, 이정교한국영상학회논문집
김정한사이버커뮤니케이션학보
송유진, 최세정Journal of Management Information Systems
Wang, G.; Zhang, Z.; Nandhakumar, J.; Manoharan, N.신학사상
김창주상품문화디자인학연구
김곡미, 안지아문화산업연구
김진열, 최정애, 최은지실천공학교육논문지
송은지IEEE Pervasive Computing
Kawsar, Fahim한국영상학회논문집
서동희International Journal of Human-Computer Interaction
Hong D.,Cho C.H.한국차학회지
유양석경희법학
정완한국콘텐츠학회 논문지
황인호커뮤니케이션디자인학연구
이미혜, 김태완기초조형학연구
김한솔; 이승익Journal of Urban Technology
Kamols, N.; Foth, M.; Hearn, G.도시인문학연구
서유진한국콘텐츠학회 논문지
장진하, 임경란IEEE Engineering Management Review
Chatterjee, M.; Saadatmand, M.; Daim, T.전선 / 대학원
현대 인간생활에 요구되는 산업제품 및 시스템을 대상으로 새로운 디자인해결을 제안하기 위한 디자인 프로젝트중심 연구과목으로, 산학연과 연계한 주제를 학제간에 공동으로 진행함으로써, 실제적이고 종합적인 차원의 디자인해결을 체험하도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
다양한 정보기기의 출현으로 인해 정보와 상호작용하기 위한 다양한 인터페이스가 개발되고 있다. 모바일 디바이스의 출현은 과거 WIMP(Window, Icon, Mouse, Pointer) 를 사용한 인터랙션 방법에서 멀티터치를 사용한 인터랙션으로 진화하는 등, 꾸준히 발전하고 있다. 이 과목에서는 널리 사용되는 사용자 인터페이스를 프로그래밍 관점에서 접근함으로써 사용자 인터페이스와 관련된 기반 기술에 대한 이해를 도모하고 새로운 인터페이스 개발에 필요한 지식을 학습한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
미래의 디자인과 서비스는 점차 통합화, 그리고 비가시화 되어가고 있으며, 무형의 형태로 존재하는 사람과 환경의 다양한 상호작용, 그리고 그것이 만들어내는 서비스는 새로운 디자인의 대상이 되고있다. 이러한 환경변화에 대한 이해를 바탕으로, 사용자와 상호작용이 가능한 통합서비스를 기획, 디자인, 그리고 제작할 수 있는 능력을 기른다.전선 / 학사
기술의 발전으로 사용자가 정보와 콘텐츠를 접하게 되는 방식 또한 하루가 다르게 변해가고 있다. 인터넷과 소셜네트웍은 기존의 전통적인 미디어를 빠른 속도로 대체하고 있으며 모바일 기기 등의 빠른 보급과 다양한 기술들의 적극적인 융합은 우리의 삶을 크게 변화 하게 하였다. 이 과목에서는 정보문화 영역에서 이루어지는 최신 토픽들을 소개하고 관련 분야의 폭넓은 이해를 도모한다. 정보문화 영역에서 이루어지는 끊임없는 새로운 변화를 읽어내기 위해서는 개념적 사고와 사회현상에 대한 깊이 있는 고찰이 바탕이 되어야 한다. 이 세미나 수업은 그러한 문제해결에 접근하기 위한 근원적인 사고능력을 키우기 위해 커뮤니케이션, 정보, 문화에 관한 이론가들의 글을 읽고 토론한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
"빅데이터", "인공지능", "스마트헬스케어", "유비쿼터스 컴퓨팅", "가상공간" 등의 기술적 유행어가 넘쳐나는 오늘날, 정보과학의 관점에서 몸과 마음의 문제를 조망하고자 한다. 이 수업을 통해 학생들은 몸과 마음을 어떻게 데이터로 표현할 수 있는가에 대해 배우게 될 것이다. 의학, 생물학, 심리학, 신경과학 등 몸과 마음의 문제를 다루는 학문들이 데이터과학과 결합되는 융합의 지점에 있는 최신의 연구 동향에 대해 살펴볼 것이다. 오늘날 학문은 한편으로는 세분화되어 가지만 또 한편으로는 다양한 관점에서 복잡한 문제를 푸는 거대과학을 지향하고 있다. 몸과 마음의 문제에 있어서 어떻게 다양한 관점의 융합 연구가 가능한지에 대해 탐구를 하게 될 것이다. 같은 주제에 대해 인문학적 관점에서 바라본 질문들에 대해 현대공학과 과학은 어떻게 답을 줄 수 있으며, 어떻게 인문학과 공학 및 과학이 함께 연구할 수 있는가에 대해서도 창의적으로 생각하는 시간을 가질 것이다. 학생들은 "몸, 마음, 데이터"와 관련된 소 연구주제들을 자발적으로 찾아서 연구하고 창의적인 방법으로 프로젝트를 만들어 진행하게 될 것이다.전선 / 대학원
현대사회는 정보사회로 진화하면서 생명체와 지구의 상호작용으로 정해지는 생물권(biosphere)을 넘어서 스마트폰, 사물인터넷, 인공지능 등과도 끊임없이 정보를 교환하는 하나의 거대한 그물얼개(network)인 정보권(infosphere)으로 확장되고 있습니다. 이런 복잡한 환경 속에서 주체적으로 살아가기 위해서는 과학과 기술, 사회와 인간에 대한 종합적인 이해가 필수적입니다. 이 강의는 정보사회의 성격, 과학철학과 통합과학의 중요성, 그리고 바람직한 미래교육에 대해서 논의합니다. 나아가 현대 정보사회에 대한 올바른 이해를 바탕으로 통합적인 지식과 사고력을 갖추고 사회적 책임을 인식하여 바람직한 인류의 미래를 지향하는 교육자의 양성을 목표로 합니다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.교양 / 학사
21세기 대안우주론으로 최근 제기된 다중우주, 평행우주, 시뮬레이션 우주 및 정보우주론의 탄생 배경 및 과학적 원리와 특성을 학습시켜 학생들에게 21세기 인공지능 시대를 선도할 수 있는 새로운 영감을 심어주고 새로운 우주관과 세계관을 구축할 수 있는 기본 토대를 쌓게 한다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.교양 / 학사
4차산업혁명의 전개와 함께 교통물류분야 역시 변화 과정 중에 있다. 정보통신기술발전에 기반한 자동화, 무인화 기술들이 운송분야에 접목되면서, 철도의 무인운전은 이미 상용화 되었으며 항공이나 해운 역시 특정 환경에서는 무인 주행이 활용되고 있다. 가장 복잡한 환경을 가진 도로운송분야에도 주행보조기능을 시작으로 완전자율주행기술의 도입을 위한 중간 단계의 기술들이 개발되어 적용되고 있는 중이다. 뿐만 아니라 드론과 같은 도심항공운송수단, 자율주행셔틀, PRT(Personal rapid transit), 화물배송셔틀 등 다양한 형태, 규모, 목적의 운송수단들이 등장하면서 모빌리티 산업의 변화가 일어나고 있다. 그리고 이러한 새로운 기술과 운송수단들은 비즈니스영역에도 영향을 미쳐 MaaS(Mobility-as-a-service)와 같은 새로운 개념을 제안하기도 하고, 신개념 운송사업을 등장시키는 등 운송시장의 변화도 가져오고 있다. 본 교과목은 유인(有人)에서 무인(無人)운송으로 전환되는 과도기에 새로이 등장하는 모빌리티 및 기반시설 기술들을 소개하고 이로부터 파생되는 새로운 산업들을 함께 알아보고자 한다. 먼저 지금의 변화가 있기까지의 기술의 발달, 회적 환경의 변화를 살펴보고 이러한 변화로의 전개에 대해 토론한다. 그리고 우리가 직면하는 현시대의 정치, 경제, 사회, 기술적 변화들을 통해 향후 중·단기 변화들에 대해 예측해 본다. 마지막으로 도시의 장기 미래상을 기반으로 스마트 모빌리티에 대한 장래 수요와 환경들을 예상하고 모빌리티 서비스의 핵심가치와 장기적인 혁신 방향성을 논의해본다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.전선 / 대학원
본 교과목은 융합공학 분야의 발전적 이해, 가치, 이슈 및 실천과 더불어 본 분야에서의 미래 발전과 전망에 대한 시사점을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 특히, 산업혁명을 통한 현재의 공학 시스템과 방식들의 진화 양상과 더불어 이에 따른 기술적 및 사회적 혁신들을 검토한다. 이러한 기술적 혁신들이 공학기술의 구현과 상업화로 인하여 발생한 현재의 디지털 컨버전스 속 사회적 변화 (예. 스마트 시티, AI, 로봇 공학, VR, 블록체인, IoT, 스마트 테크놀리지, 플랫폼 서비스)들과의 상호작용 과정을 분석한다. 컨버전스 공학 시스템 분야 및 국제사회의 지도자와 전문가들이 현재 당면하고 있는 새로운 문제들에 대해 심도 있게 검토한다.전선 / 대학원
본 교과목은 융합공학 분야의 발전적 이해, 가치, 이슈 및 실천과 더불어 본 분야에서의 미래 발전과 전망에 대한 시사점을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 특히, 산업혁명을 통한 현재의 공학 시스템과 방식들의 진화 양상과 더불어 이에 따른 기술적 및 사회적 혁신들을 검토한다. 이러한 기술적 혁신들이 공학기술의 구현과 상업화로 인하여 발생한 현재의 디지털 컨버전스 속 사회적 변화 (예. 스마트 시티, AI, 로봇 공학, VR, 블록체인, IoT, 스마트 테크놀리지, 플랫폼 서비스)들과의 상호작용 과정을 분석한다. 컨버전스 공학 시스템 분야 및 국제사회의 지도자와 전문가들이 현재 당면하고 있는 새로운 문제들에 대해 심도 있게 검토한다.전선 / 대학원
오늘날 디자인이 현대사회의 시각문화에서 수행하는 언어적 역할에 대한 이론적 논의에 초점을 둔다. 디자인은 사물, 공간, 사인이미지, 행위 등의 비구술 시각언어(nonverbal language)의 유형으로서 시각문화를 매개하는 텍스트이다. 20세기 이래 현대디자인의 언어적 기능과 역할은 문자언어에 의존하는 기존 문학 등의 텍스트 형태와 상호작용하며 크게 확장되어 왔다. 이런 맥락에서 이 강좌는 학생들로 하여금 오늘날 다양한 매체환경에서 문자언어와 시각언어 사이의 상호텍스트성에 대해 연구함으로써 경계를 넘나드는 새로운 창조적 가능성을 모색하게 한다.전선 / 대학원
공학, 의학, 생명공학, 농학 등 다양한 분야에서 첨단과학의 발전은 우리의 생활에 엄청난 영향을 미치고 있으며, 결과적으로 기업들도 큰 영향을 받는다. 그러나 경영학과 학생들은 이런 첨단 기술 관련 지식들의 발전에 대한 일반적인 추세나 미래 전망들을 종합적으로 알 수 있는 기회가 드물다. 따라서 다양한 분야별 외부 강사들을 매시간 초빙하여, 옴니버스 형식으로 기술 발전이 미래 산업에 미치는 영향에 대한 강의를 듣는다. 그 결과 경영과 기술을 접목할 수 있는 융합적 시각을 발전시키는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.