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D. YIN, J.
2014 / International Journal of Automotive Technology
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본 연구는 스포츠 융복합산업에서 가상현실 및 증강현실의 현황, 소비자 인식, 미래 전망을 빅데이터 분석을 통해 파악하였다. 분석 결과, 스포츠 IT 융복합 테마파크, 스포츠산업 육성, 가상현실 스포츠실, 감성 등 4가지 요인으로 범주화되었으며, 이는 미래 시장 전망 및 정책 수립에 기초 자료로 활용될 수 있다.
스포츠 투어리즘과 AI
21st Century Sports : How Technologies Will Change Sports in the Digital Age
빅블러 시대의 스포츠 산업과 마케팅 트렌드 =
스포츠와 빅데이터 : 스포츠를 읽는 새로운 언어 =
스포츠 산업과 ICT
이스포츠(e-sports) 실태 연구조사
뉴 스포츠 비즈니스 인사이트 = 스포츠는 경제를 어떻게 움직이는가?
판타지 스포츠에 관한 기초연구
스포츠 비즈니스 인사이트 : 스포츠는 경제를 어떻게 움직이는가? =
디지털 기술과 미래 스포츠 : 디지털 기술이 바꾸는 스포츠의 미래
Sport industry research and analysis : an informed approach to decision making
글로벌 스포츠 산업의 이해 =
스포츠 마케팅 4.0 : 4차 산업혁명 미래비전
AI와 스포츠
AI와 스포츠
스포츠관광의 현황과 정책방향 : 관람형 스포츠를 중심으로
Artificial intelligence in sport performance analysis
Digital qualitative research in sport and physical activity
메이저리그 야구 통계학 : 빅데이터 분석의 시작 R
Critical Perspectives on Esports
한국여성체육학회지
이은정한국스포츠학회
한남희, 양도업, 최세희한국체육학회지
오정희, 조광민한국스포츠학회
이재문, 김재환한국체육교육학회지
박성수한국스포츠학회
이재문, 장용석文体用品与科技 / Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
王丽萍Zhao, Jie; Mao, Jie; Tan, Jing
스포츠엔터테인먼트와 법
지동철, 장홍영한국스포츠학회
이재문, 이용건한국체육과학회지
조혜정, 이종훈IJASS(International Journal of Applied Sports Sciences)
김민수, 한진욱, 오승욱스포츠엔터테인먼트와 법
이제욱한국과학예술융합학회
황종학; 김장회; 길세기한국스포츠학회
손재만, 최영환한국체육정책학회지
오일영, 문광현한국체육과학회지
임승재; 우인수체육과학연구
권기성, 오태연, 김대원, 오자왕福建体育科技 / Fujian Sports Science and Technology
吴林; WU Lin한국스포츠학회
손재만전선 / 대학원
본 과목은 스포츠 산업의 실무에서 적용 가능한 스포츠마케팅 이론의 개념, 스포츠 스폰서에 대한 이해를 높이고 비판적 사고를 함양하며 커뮤니케이션 능력을 얻는데 그 목적이 있다. 본 교과목을 통하여 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. - 주요 스포츠마케팅 이론과 개념에 대한 논의 (특히 스포츠 상품이 가지고 있는 특성, 스포츠 소비자 행동, 스포츠에서의 브랜드 매니지먼트, 스포츠 관계 마케팅, 스포츠 스폰서십, 스포츠 상품 판매 및 촉진과 관련된 이론) - 스포츠 산업의 여러 분야와 다양한 상황에 대한 스포츠마케팅 이론의 실제 적용 - 전략적 마케팅 활용을 위한 스포츠 조직 분석 - 시장진입을 위한 마케팅 전략의 개발전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
본 강좌는 스포츠산업과 스포츠경영분야의 최신연구경향을 탐색하고, 나아가 시장관리접근방법을 사용하여 스포츠시장연구에 대한 개념을 이해하고 실제 연구에 적용하는 것을 목적으로 한다. 본 강좌는 시장분석을 위한 다양한 기법과 방법을 소개하고 시장분석의 내용이 스포츠마케팅과 광고, 스포츠제품디자인 및 개발을 포함한 다양한 분야에 전략적으로 활용될 수 있는 것에 주안점을 둔다. 본 강좌는 세부목적은 다음과 같다. - 시장조사와 의사결정의 관계에 대한 이해 - 스포츠시장분석프로젝트수행을 통한 프로세스 학습 - 시장조사가 수행되는 스포츠시장에 대한 이해와 조사 방법론, 프로젝트관리를 포함한 시장분석에 대한 이해 - 스포츠시장분석에 사용되는 양적, 질적 기법과 방법에 대한 이해전선 / 학사
이 학부 과정은 스포츠 테크놀로지와 혁신이 업계에서 어떻게 발전하는지에 대한 철저한 이해를 제공하는 것을 목표로 한다. 역동적이고 끊임없이 진화하는 스포츠 테크놀로지 분야에서 경력을 쌓을 수 있는 역량을 갖추게 하는 것이 목표이다. 실제 사례를 연구하고 스포츠 테크놀로지 환경에 대한 통찰력을 얻음으로써 학생들은 창의적이고 비판적으로 사고할 수 있게 된다. 강의는 웨어러블 기기, e스포츠, 데이터 분석, 스포츠 마케팅 등 다양한 주제를 다룬다. 강의, 토론, 초청 강연, 실습 활동, 그룹 프로젝트 등 다양한 교육 방법을 활용하여 학생들이 적극적으로 참여하고 스포츠 테크놀로지 영역에서 비판적 사고와 창의력을 키울 수 있도록 한다.전선 / 대학원
본 강좌는 스포츠 산업에 있어 스포츠 과학, 컴퓨터 과학, 새로운 미디어 기술과 관련된 여러 학문분야를 아우르는 과목이다. 다양한 교육적 방법이 활용되며, 이는 스포츠산업현장분야에 사용된 여러 가지 기술을 적용함에 있어 유사점과 차이점을 증명하는데 도움을 줄 것이다. 학생들은 선행 연구자들에 의해 이루어진 학문적 연구들을 토론을 통하여 함께 살펴보고, 적용할 수 있도록 교과내용과 연결시킬 수 있도록 한다.전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 대학원
인간의 다양한 운동기술을 주의깊게 관찰하고 효과적으로 연구하는 방법뿐만 아니라 이러한 복잡한 기술들을 정성적으로 분석하는 여러 가지 운동역학적 접근 방법에 대해 배운다. 특히, 인간의 효율적인 운동동작 수행을 위한 주요 원리와 함께 각종 운동상해 원인에 대한 규명 및 예방방법, 그리고 더 나아가 운동 기술의 수행력을 최대로 하기 위한 기술개발 등에 대한 내용을 중심으로 구성된다.전선 / 학사
인간성 향상과 풍요한 커뮤니티 공간의 창출에 이바지하는 스포츠가 가진 가능성을 최대한으로 발휘하기 위한 관련 자원의 합리적 활용에 관련된 이론을 탐구한다. 즉 스포츠 사업 조직체(학교, 공공기관, 사회체육단체, 스포츠센터 등)을 하나의 경영체로 보고 그 경영체가 행하는 활동을 경영 활동으로 인식하여 스포츠 사업을 계획, 조직, 통제, 평가하는 일련의 활동을 연구한다.전선 / 학사
이 강의는 체육, 스포츠, 신체활동, 여가 등의 영역에서 이루어지는 정책과 행정을 다룬다. 정책의 목적과 정책대상집단, 정책수단을 분석하고, 정부 기관, 비정부 기관 및 다양한 이해관계자들이 어떻게 정책을 결정하고 집행하는지에 대한 이론과 실제 사례 검토를 통해 현장 중심적 이해를 도모한다. 또한, 정책결정과 집행에서 가장 중요한 주체인 행정조직과 스포츠 정책의 관계를 조망한다. 더 나아가 각 사례들에 대한 분석과 비판을 토대로 정책의 효과와 성과를 평가하고, 개선을 위한 방법에 대해 학습한다.전선 / 학사
본 과목은 스포츠심리학의 이론을 현장에 적용하여 운동선수들의 최상수행이나 건강운동 참가자들의 운동지속 참가와 심리적 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 심리기술훈련의 개발과 적용, 코치나 선수를 위한 심리프로그램, 건강운동참가자들의 심리적 요인들을 분석함으로써 스포츠심리학의 이론을 체육 현장에 적용할 수 있는 방법을 모색한다.전선 / 학사
국내외 e스포츠의 규모는 지난 5년간 연평균 30% 이상의 가파른 성장세를 보이고 있으며 코로나 팬데믹을 거치며 발전 속도가 더욱 가속화 되고 있다. 정부에서도 e스포츠 종주국으로서의 위상과 글로벌 리더십 강화를 위해 건전하고 지속가능한 e스포츠 생태계 조성을 위한 정책적 지원을 이어가고 있다. e스포츠는 2022년 항저우 아시안 게임의 정식종목으로 채택되었으며, 향후 올림픽 종목으로 진입도 가능한 상황이다. 한국e스포츠협회(KeSPA)는 대한체육회 가맹을 추진 중에 있으며, 정부는 권역별 e스포츠 상설 경기장을 구축하고 각종 e스포츠 대회를 체계적으로 운영해 e스포츠가 청소년만의 전유물이 아닌 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가문화로 발전시키겠다는 의지를 밝힌 바 있다. 본 교과목은 학생들에게 e스포츠 생태계에 대한 이해를 도울 수 있는 최신 정보와 지식을 제공한다. 학생들은 e스포츠의 개념과 역사, e스포츠의 다양한 참여 유형, e스포츠 팬덤과 문화, e스포츠의 사화문화적 현상, e스포츠의 순기능과 부작용, e스포츠 미디어와 콘텐츠, e스포츠 이벤트, e스포츠와 올림픽, e스포츠 국제동향, e스포츠 관련 법제 등 e스포츠 생태계 전반에 대한 최신의 정보를 학습 할 것이다. 한편, e스포츠와 단순 e게이밍과의 차이, 2020 도쿄올림픽의 사전 종목으로 도입된 버츄얼 스포츠를 포함한 폭넓은 범위의 e스포츠에 대한 미래 비전, 그리고 게임 과몰입과 같은 부작용 예방과 치유를 위한 전통 스포츠와의 관계 등 e스포츠를 둘러싼 사회적 이슈에 대한 주제도 포함한다.전선 / 대학원
본 강좌의 목표는 스포츠와 관련된 법적 이슈를 분석하는 것이다. 본 수업을 통해 학생들은 법적 권리와 스포츠 팬, 에이전트, 코치, 의사, 기자 등의 책임에 대해 익숙해 질 것이며, 스포츠 법의 맥락에서 다양한 이슈들을 이해할 것이다. 또한 학생들이 의뢰인의 권리와 책임에 대하여 조언하고 불법행위, 계약, 민사, 헌법, 자산 등과 관련된 법적 문제를 해결할 때, 법을 적용하는데 있어 도움이 될 것이다.전선 / 대학원
본 강의는 스포츠와 레저 산업의 이해를 위한 기초를 제공하는데 그 목표가 있다. 본 수업을 통해 스포츠/레저 산업의 주요 부문과, 스포츠/레져 산업의 경영에 있어 이들 부문만이 가지는 독특한 양상에 대해 배우게 될 것이다.전선 / 대학원
체육학의 여러 분야 중에서 스포츠심리학만큼 빠르게 발전하는 분야는 없다. 과거에 운동학습, 운동제어, 운동발달을 포함한 넓은 의미로 스포츠심리학을 지칭했던 시대도 있었다. 스포츠 심리학의 영역을 구분하는데 어려움을 겪는 사람도 많다. 이 강의에서 다루는 내용이 최근의 ‘스포츠 심리학’이라고 말한다면 넓은 의미로 스포츠심리학을 이해하고 있던 사람들은 격세지감을 느낄 것이다. 경기력 향상에 관한 지식이 축적된 것은 비교적 근래의 일이다. 스포츠심리학은 그만큼 역동적으로 성장하는 학문이다. 체육학을 공부하는 학생, 운동선수, 스포츠 지도자, 생활체육지도자, 운동트레이너 등이 이 강의를 통해 스포츠와 운동 상황에서의 목표를 달성하기를 기대한다.전선 / 학사
기술의 발달로 새로운 시장 환경이 만들어지고 있는 상황에서 패션의 생산, 마케팅, 소비 등 전체 가치 사슬에 대한 IT 적용 문제를 다룬다. 특히 대량맞춤(mass-customized) 패션제품 및 서비스 구현, 3D 가상 패션 리테일링(3D visual retailing), 모바일 패션 커뮤니케이션(mobile communication)을 중심 주제로 패션산업현장에서 창의적으로 응용 가능한 기술을 습득한다.전선 / 학사
학부과정을 총정리하는 의미에서 지금까지 학습한 철학, 정책, 실천 등을 우리나라의 실제 분야에 적용해 보기 위한 기반을 구축하려는 목적을 지니는 과목이다. 소득구조, 근로조건, 주택, 의료 등의 문제들을 검토하고, 학생들의 공통적인 관심사도 연구과제로 삼게 된다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 대학원
본 강의는 스포츠경영 전략수립을 위한 이론적 이해와 실무적 능력을 기르는 것을 목적으로 한다. 본 강의를 통해 학생들은 최신의 스포츠경영이론과 함께 스포츠산업의 새로운 실무적 지식을 습득하게 될 것이며 다양한 이론을 실제로 어떻게 적용할 것인가에 대해 학습하게 된다. 본 강의의 구체적인 목표는 다음과 같다. -스포츠 마케팅과 스포츠경영프로세스에 대한 이해 -스포츠 환경분석 방법에 대한 이해 -스포츠시장의 전략적 분류 및 타켓시장의 선정 -스포츠 소비자의 행동과 의사결정 프로세스의 영향요소에 대한 이해 -스포츠 경영의 전략기획프로세스의 이해 및 실행전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
본 강좌는 학부 2학년 전공선택 교과목으로 인공지능의 개념과 기술을 이해하고 싶은 학생을 대상으로 한다. 수업내용은 머신러닝(Machine Learning), 딥러닝(Deep Learning), 데이터마이닝(Data Mining), 컴퓨터비전(Computer Vision), 자연어처리(Natural Language Processing; NLP) 등 총 5개 모듈로 구성되어 있으며, 모듈별 담당 교수님이 팀티칭으로 수업을 진행한다. 선수과목으로 기초수학(확률/통계/선형대수), 컴퓨터의 개념 및 실습 교과목의 선행학습을 권장한다.