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Wei Chen, Prabhu Balan, David G. Popovich
2020 / Journal of Ginseng Research
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본 연구는 스토리텔링에서 세계관 설정의 중요한 요소였던 캐릭터의 역할 확장 현상을 분석한다. 트랜스미디어와 메타버스의 발달과 함께 캐릭터는 미디어의 제약을 벗어나 다양한 활동을 펼치며, 아바타는 메타버스 세계를 구성하고 확장하는 역할을 수행한다. 이러한 변화를 통해 캐릭터 설정이 세계관을 대체하는 현상에 대해 논의한다.
스토리 유니버스 : 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것 =
일꾼과 이야기꾼 : 서사적 주체
(디지털 시대의 신인류) 호모 나랜스 =
범죄인 프로파일링
메타버스의 정석 : feat. 게더타운
증강 인간 : 기술이 새로운 현실을 만드는 방법
문화콘텐츠와 트랜스미디어 : 어벤져스에서 오즈의 마법사까지 =
데이톨로지 : AI·메타버스 시대를 읽는 데이터인문학 : 데이터과학과 인문학의 접점 찾기 =
메타버스 디자인 교과서
세계미래보고서 2022 : 메타 사피엔스가 온다
생성형 AI가 바꾸는 메타버스의 미래 : 정지훈 교수의 메타 사피엔스 안내서
트랜스미디어 스토리텔링의 이해
대중매체 스토리텔링 분석론 =
가까운 세계와 먼 우리
웹 3.0 메타버스 : NFT와 ARG가 바꾸는 비즈니스 법칙
3D 블랜더 크리에이티브
기회의 문 메타버스 : 메타버스라는 기회의 문에 열쇠가 되어줄 책
메타버스 유토피아 : 누구나 돈을 버는 디지털 세계의 탄생
メタバース進化論 : 仮想現実の荒野に芽吹く「解放」と「創造」の新世界
아동청소년문학연구
김경희한국영상학회논문집
서동희문화와융합
김명진만화애니메이션연구
이진디지털콘텐츠학회논문지
박신희만화애니메이션연구
이동은만화애니메이션연구
이동은애니메이션연구
백철호애니메이션연구
안종혁한국엔터테인먼트산업학회논문지
이지훈APPLIED SOFT COMPUTING
Li, Ying; Hashim, Ahmad Sobri; Lin, Yun; Nohuddin, Puteri N. E.; Venkatachalam, K.; Ahmadian, Ali커뮤니케이션디자인학연구
김우리, 고정민, 박은지복식
박신영, 김하연구비문학연구
이지영한국엔터테인먼트산업학회논문지
조희영애니메이션연구
궈후이팅; 이종한Data Science and Management
Hasan Tinmaz; Preet Kawal Singh Dhillon애니메이션연구
권재웅한국산학기술학회논문지
심희철, 김헌식IEEE Transactions on Dependable and Secure Computing
Seifelnasr M.,Mobarak M.,AlTawy R.,Youssef A.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
현대 인간생활에 요구되는 산업제품 및 시스템을 대상으로 새로운 디자인해결을 제안하기 위한 디자인 프로젝트중심 연구과목으로, 산학연과 연계한 주제를 학제간에 공동으로 진행함으로써, 실제적이고 종합적인 차원의 디자인해결을 체험하도록 한다.교양 / 학사
본 교과목의 목적은 근대사회의 전개와 함께 본격적으로 사유되기 시작한 인간과 기계의 관계를 문학이 어떻게 포착하고 전개했는지 검토하는 것이다. 근대사회에서 기계론적이고 유물론적인 세계관의 확장은 인간에 대한 이해를 급격하게 변화시켰으며, 이에 따라 인간의 본질과 결부된 주변적 대상인 동물, 기계, 여성 등 여러 소수자적 존재를 새롭게 고찰할 필요성이 제기되었다. 그중에서도 인간과 기계의 관계는 현저하고 중요한 대상이며, 인공지능 등 현대사회의 기술적 심화와 함께 계속해서 그 의미가 탐색되고 있다. 본 수업에서는 인간과 기계의 관계를 근대문학이 내놓은 몇몇 중요한 텍스트를 통해 고찰한다. 따라서 본질적으로 여러 학문과 관점을 포괄하는 주제를 파악하고 종합하는 작업에서 문학 텍스트의 역할을 확인하는 것과, 문학 텍스트를 엄밀하게 분석하고 해석하는 방법들을 학습하는 것이 본 수업의 구체적인 활동이 될 것이다.전선 / 학사
인식범주로서의 신화가 삶의 의미의 차원에서 상호 연게됨을 여러문화권의 자료를 통해 살펴보고, 각 신화의 내용들과 비평들을 각자 발표하면서 인간문화에 대한 새로운 안목을 갖는다.전선 / 학사
스토리 생성(Story generation)은 인공지능의 도전적인 과제 중 하나이다. 본 수업은 스토리 생성 기술을 개발하기 위하여 시도된 다양한 사례들을 통해 자연어처리의 주요 개념과 인공지능 분야 전반에 대한 기초적인 지식을 소개한다. 또한 최근 주목받고 있는 초거대 언어 모델(Large language model)에 대해 살펴보고 이를 활용하여 사람과 같은 수준의 이야기를 만들 수 있는지 그 가능성과 한계를 탐색하고자 한다. 마지막으로 창조성의 영역까지 넘보고 있는 인공지능이 인간의 창작 프로세스에 어떤 도움을 줄 수 있는지 이해하고, 이러한 변화가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 것인지를 고찰하고자 한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
이 강의는 문학, 영화, 드라마, 박물관 전시 등 다양한 문화 텍스트를 통해 ‘한국’이 세계 속에서 번역되고 재구성되는 방식을 탐구한다. 여기서 번역은 단순한 언어 변환이 아니라, 기호가 문화 간을 이동하는 과정에서 발생하는 의미의 확장, 변이, 재맥락화를 의미한다. 강의는 문화번역의 주요 개념을 다루는 것으로 시작해, 한국문학 번역, K-컨텐츠의 글로벌 수용, 외국 박물관 전시의 한국 관련 섹션, 디아스포라 공동체의 자기 재현 등 다양한 ‘번역의 현장’을 살피며 ‘한국’이라는 대상이 어떻게 재현·수용·소비·재해석되는지를 분석한다. 또한 각국에서 발전해 온 한국학의 제도적 배경을 검토함으로써, 한국에 대한 재현이 단순한 문화 소개가 아니라 정체성, 권력, 역사 인식의 문제와 긴밀히 연결되어 있음을 이해한다. 이를 통해 학생들은 문화번역에 대한 이론적 이해를 심화하는 한편, 한국이 세계화되는 과정에서 의미가 구성되고 권력 관계가 작동하는 방식을 비판적으로 성찰하게 될 것이다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.전선 / 대학원
오늘날 디자인이 현대사회의 시각문화에서 수행하는 언어적 역할에 대한 이론적 논의에 초점을 둔다. 디자인은 사물, 공간, 사인이미지, 행위 등의 비구술 시각언어(nonverbal language)의 유형으로서 시각문화를 매개하는 텍스트이다. 20세기 이래 현대디자인의 언어적 기능과 역할은 문자언어에 의존하는 기존 문학 등의 텍스트 형태와 상호작용하며 크게 확장되어 왔다. 이런 맥락에서 이 강좌는 학생들로 하여금 오늘날 다양한 매체환경에서 문자언어와 시각언어 사이의 상호텍스트성에 대해 연구함으로써 경계를 넘나드는 새로운 창조적 가능성을 모색하게 한다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.전선 / 학사
다양한 정보기기의 출현으로 인해 정보와 상호작용하기 위한 다양한 인터페이스가 개발되고 있다. 모바일 디바이스의 출현은 과거 WIMP(Window, Icon, Mouse, Pointer) 를 사용한 인터랙션 방법에서 멀티터치를 사용한 인터랙션으로 진화하는 등, 꾸준히 발전하고 있다. 이 과목에서는 널리 사용되는 사용자 인터페이스를 프로그래밍 관점에서 접근함으로써 사용자 인터페이스와 관련된 기반 기술에 대한 이해를 도모하고 새로운 인터페이스 개발에 필요한 지식을 학습한다.전선 / 학사
기술의 발전으로 사용자가 정보와 콘텐츠를 접하게 되는 방식 또한 하루가 다르게 변해가고 있다. 인터넷과 소셜네트웍은 기존의 전통적인 미디어를 빠른 속도로 대체하고 있으며 모바일 기기 등의 빠른 보급과 다양한 기술들의 적극적인 융합은 우리의 삶을 크게 변화 하게 하였다. 이 과목에서는 정보문화 영역에서 이루어지는 최신 토픽들을 소개하고 관련 분야의 폭넓은 이해를 도모한다. 정보문화 영역에서 이루어지는 끊임없는 새로운 변화를 읽어내기 위해서는 개념적 사고와 사회현상에 대한 깊이 있는 고찰이 바탕이 되어야 한다. 이 세미나 수업은 그러한 문제해결에 접근하기 위한 근원적인 사고능력을 키우기 위해 커뮤니케이션, 정보, 문화에 관한 이론가들의 글을 읽고 토론한다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 학사
‘타이포그래피1’에서 학습한 내용을 바탕으로 디지털 매체를 위한 타이포그래피로 확장하는 과정이다. 디지털 환경에서의 폰트 디자인과 타이포그래피의 차별적인 특성을 이해하고, 가변성, 움직임, 기술의 응용을 통해 표현방식을 다각화한다. 디지털시대의 타이포그래피 역할과 활용범위를 넓히고자 한다.교양 / 학사
‘현대사회와 국제어’는 “현대 사회에서 세계어는 필요한가”, “필요하다면 어떤 과정을 거쳐서 어떻게 선택되는가”, “세계어의 역할은 무엇이며 다양한 분야에서 어떻게 사용되는가” 등의 여러 문제에 대해 고찰해봄으로써, 학생들이 변화하는 국제 사회의 흐름을 이해하고 대처할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 강의는 주로 지금 현재 세계어로서의 역할을 하는 영어를 매개로 하여 영어가 세계어로 형성된 배경과 역사, 영미 사회 및 문화를 반영하는 영어의 특성, 세계어로서의 영어의 다양한 기능 및 변이형들, 영어와 관련된 언어 정책 등에 대해 소개하고 여러 가지 문제점 등도 함께 다루어 세계어의 다양한 측면에 대한 올바른 이해를 돕게 될 것이다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 [창의융합세미나]를 성공적으로 수강한 학생들에게, 다시 한 번 공동으로 연구계획을 디자인하고 협동 연구를 수행하는 기회를 부여하는 동시에, 한층 진전된 수준의 탐구를 실행함으로써 실제적인 공동 결과물들을 창출할 수 있도록 하려는 것이다. 학생들은 [창의융합세미나]에서 수행한 공동 연구를 더욱 발전시킬 수도 있으며, 다른 구성원들과 다른 창의적 주제를 발굴하여 더 깊이 있는 융합적 연구 성과물을 낼 수도 있다. 이런 과정을 통해 학생들은 집단 창의성과 융합적 문제 해결 능력의 실제를 깊이 있게 경험하게 될 것이다.전선 / 학사
인공지능은 어떻게 의미 있는 구조를 갖춘 텍스트, 즉 스토리를 생성할 수 있을까? 이것은 인공지능 연구가 가지고 있는 가장 어려우면서도 동시에 가장 흥미로운 주제들 중 하나이다. 이 질문에 대답할 수 있기 위해서 우리는 무엇보다도 스토리의 기본 성격과 구조를 올바로 이해하고 있어야만 한다. 본 강좌에서는 이를 위하여 비교적 이해하기 쉬운 구조를 가지고 있으며, 활용도가 높은 게임 스토리를 매개로 스토리와 스토리텔링의 기본적인 성격을 살펴보고 스토리 분석의 방법을 알아봄으로써, 참여학생들이 이를 바탕으로 인공지능에 의한 스토리 창작의 구체적인 전망을 찾을 수 있도록 한다.