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박인성
2021 / 비교한국학 Comparative Korean Studies
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본 연구는 소설과 게임 등 서사 창작물이 기술 중심 미래 전망 속에서 심리스 리얼리티를 비판적으로 재현하는 방식을 분석한다. 심리스 리얼리티는 현실을 매끄러운 일원론적 세계로 재현하는 기술과 그에 대한 인식을 포괄하며, 연구는 메타버스와 같은 대안적 현실에 대한 비판적 이해를 목표로 한다. 레디 플레이어 원, 스노크래시, 사이버펑크 2077을 비교 분석하여 심리스 리얼리티의 이해와 위험성을 구체화하고, 기술 중심 미래 전망이 현실을 비가시화하는 방식에 대해 질문한다.
Narrative as virtual reality 2 : revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media
메타버스 스쿨혁명 = 메타버스시대 아이들을 위한 미래 교육의 방향
웰컴 투 과학극장 : 영화 속 과학 읽기 =
메타사피엔스 : 현실이 된 가상을 살아가는 메타버스의 신인류
미래 법정 : 미래에서 온 50가지 질문
레디 플레이어 원 : 2044년 가상현실 오아시스 게임에 숨겨진 세 가지 열쇠를 찾아서
메타버스 사피엔스 : 또 하나의 현실, 두 개의 삶, 디지털 대항해시대의 인류
81년생 마리오 : 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?
더 히스토리 오브 더 퓨처 : 오큘러스와 페이스북, 그리고 가상현실을 휩쓴 혁명
4차 산업혁명, 아직 말하지 않은 것들
일꾼과 이야기꾼 : 서사적 주체
메타버스 세상을 선점하라 : 가상과 현실이 공존하는 평행세계
사이버 루덴스 : 게임의 미학과 문화
Technoromanticism : digital narrative, holism, and the romance of the real
앨리스 리턴즈 : 뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터 연구
Narrative as virtual reality : immersion and interactivity in literature and electronic media
레디 플레이어 투 : 가상현실 오아시스에 숨겨진 일곱 개의 조각을 찾아서
(메타버스의 시대) 스노 크래시 : 닐 스티븐슨 SF 장편소설.
근대 서사 텍스트와 미디어 테크놀로지 =
The Future of Digital Communication : The Metaverse
애니메이션연구
채희상영화연구
정미숙역사와 융합
신양섭영어영문학21
송태정커뮤니케이션디자인학연구
안종혁사이間SAI
유인혁上海师范大学学报(哲学社会科学版) / Journal of Shanghai Normal University (Philosophy & Social Sciences)
王一平; WANG Yiping문화와융합
김휘택电影新作 / New Films
郝蕊영어영문학
우현선Journal of Religion and Popular Culture
Monteith A.Comparative Korean Studies
Inseong Park시학과 언어학
최성민우리어문연구
박유희방송공학회 논문지
김성희, 이상욱现代电影技术 / Advanced Motion Picture Technology
马博颖한국융합학회논문지
오민정, 김종규Children's Literature in Education: An International Quarterly
Deng, FulingAMERICAN, BRITISH AND CANADIAN STUDIES
Donets, Pol; Krynytska, NataliyaKRITIKE-AN ONLINE JOURNAL OF PHILOSOPHY
Nuncio, Rhoderick, V; Felicilda, Johannah Mari B.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.교양 / 학사
21세기 대안우주론으로 최근 제기된 다중우주, 평행우주, 시뮬레이션 우주 및 정보우주론의 탄생 배경 및 과학적 원리와 특성을 학습시켜 학생들에게 21세기 인공지능 시대를 선도할 수 있는 새로운 영감을 심어주고 새로운 우주관과 세계관을 구축할 수 있는 기본 토대를 쌓게 한다.전선 / 학사
21세기는 환경, 테크놀로지, 인종, 종교, 자본주의의 위기, 세대, 4차 산업혁명, 인구 감소, 젠더 갈등 등 근대 산업 자본주의 시대와 다른 새로운 문제들이 쇄도하는 문명사적 변화기다. 21세기의 이런 여러 문제, 현상, 담론을 이해하고 그에 대응하는 사회학적 상상력을 키우는 것이 무엇보다 중요한 시점이다. 바로 이런 맥락에서 이 강의는 미래, 즉 앞으로 다가올 21세기의 리얼리티의 여러 양상들을 사회학적으로 진단하고, 예측하고, 논의하는 지적 공간을 만들어, 미래에 대한 감수성과 지식을 사회학적으로 습득하고 훈련하는 기회를 제공한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 학사
이 강의는 영국 문학을 당대의 문화적 맥락 속에서, 그리고 오늘날 영미권 세계의 시의적 쟁점과의 관계 안에서 탐색하는 것을 목표로 한다. 19세기부터 현대에 이르기까지의 영국, 아일랜드, 그리고 광범위한 영어권 문학과 문화를 다룰 수 있으며, 단순한 연대기적 개괄이 아니라 특정 시대나 주제를 중심으로 심화 탐구를 진행한다. 강의의 세부 주제는 매 학기 달라질 수 있으며, 예컨대 제국, 다윈주의, 고딕, 모더니즘, 탈식민주의, 포스트휴먼, 도시/공간 등이 포함될 수 있다. 또한, 필요에 따라 회화, 영화, 음악, 사진, 건축, 공연 예술 등 비문학과 문학 텍스트를 연계하여 독해하는 작업도 할 것이다. 이 강의를 관통하는 핵심적인 질문은 다음과 같다. 하나의 문화적 형식으로서 문학은 당대의 핵심 사회적 이슈들과 어떤 대화를 수행하는가? 그리고 이러한 문학은 어떻게 오늘날에도 현대적 시의성을 갖는 해석의 가능성을 열어주는가? 학생들은 이러한 질문을 바탕으로 문학 작품을 역사적, 문화적 맥락 속에서 비판적으로 독해하고, 젠더, 계급, 인종, 제국, 환경, 기술 등 다양한 현대적 쟁점들과 문학의 상호작용 방식을 분석하게 될 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 성적 차이가 젠더 계층화의 체계로 변형되는 방식을 탐구한다. 주로 가족, 교육, 미디어, 정치, 경제 등에서 나타나는 남녀간 위치의 차이를 다루며, 특히 여성과 남성의 태도 및 행위의 사회-심리적, 사회학적 토대를 집중적으로 다룬다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.교양 / 학사
개인들의 실존적 미래로부터, 지구 환경 변화가 야기한 인류와 생명의 미래, 테크놀로지와 과학의 발전이 가능하게 하는 새로운 미래, 민주적 사회관계가 재편하는 사회의 미래, 기업이나 국가의 미래, 도시적 삶의 미래가 모두 새로운 앎과 실천의 대상으로 등장했다. 이런 상황에서, 단순히 미래를 예측, 설계, 낙관, 몽상하는 것이 아니라, 미래를 학문적으로 사고하고, 다각적으로 이를 탐구하는 간학제적 공간이 요청된다. 이를 위해 본 강의에서는 사회학, 컴퓨터과학, 건축학의 지식과 경험들을 수강생들이 융합적인 형태로 받아들이고 소화할 수 있도록 제공하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
생물학적·법적·윤리적·제도적 차원을 수반하는 복합적 차원의 문제로서의 섹슈얼리티를 고찰하고, 섹슈얼리티를 축으로 사회구성과 젠더가 관련되는 여러 측면을 연구한다.전선 / 대학원
본 교과목은 현대미술을 설명하는 다양한 미술담론들을 그 이론적 배경과 관련된 미술 사조를 살펴보면서 파악하고자 한다. 제 2차 세계대전부터 현재에 이르는 시기, 한국을 포함한 아시아와 구미의 미술운동을 소개하고 그들에 영향을 준 다양한 사회적, 역사적, 이론적 맥락을 살펴본다. 이를 통해 현대미술과 그 담론의 다양하고 복합적인 전개에 대한 이해를 높이고자 한다.전선 / 대학원
낭만주의 시대와 빅토리아 시대의 영국 문학과 문화적 맥락을 주요 주제와 비평적 개념에 초점을 맞추어 탐구한다. 특정 장르, 주요 작가 및 최근 발굴된 작가군을 다룰 수 있고, 이 시대의 문학 환경을 이해하는 데 필요한 인쇄 문화나 역사 지식을 다룰 수도 있다. 주제가 다르면 중복해서 수강할 수 있다.전선 / 대학원
본 교과목은 현대미술에서 나타나는 다양한 미술담론들의 이론적 배경과 그 전개과정을 살펴보고 이에 관한 비평적 시각을 모색하고자 한다. 제 2차 세계대전을 전후한 아시아와 구미의 미술운동에서 포스트모던 미술에 이르기까지의 주요 사조들에 관한 비평적 논의들을 분석하고, 각 사조의 작품들에 나타난 양상을 고찰하여 현대미술의 담론들에 대한 이해를 높이고자 한다.교양 / 학사
슬라브어권 및 발칸 지역의 민담 및 전설이 러시아 및 서유럽 문학과 영화에서 재창조되고 변주되어 온 과정을 추적하고, 각 시대의 사회문화적 맥락 속에서 어떻게 변화해 왔는지를 고찰한다. 다양한 문학 작품과 영화를 분석하면서, 타자성, 젠더, 제국주의 등에 대한 주요 문화 담론을 고찰한다.전선 / 대학원
문학을 미술, 음악, 무용, 연극, 영화 등의 다른 예술과 비교하여 고찰해온 성과와 그 문제점을 검토하고, 새로운 비교연구를 시도한다.전선 / 학사
이 교과목은 1960년대 이후의 중남미 현대문학에서 그 문학사적 가치가 두드러진 핵심적인 텍스트들을 집중적으로 심도 있게 다룸으로써 학생들의 문학사적 지식을 심화하고 문학에 대한 이해의 폭을 넓히는 데에 목적이 있다.교양 / 학사
문학 작품을 읽고 그 작품을 각색한 영화를 감상함으로써 문학과 영화의 매체적 특성과 상호 관계를 공부한다. 먼저 근대 소설의 발전에 가장 결정적인 영향을 끼쳤지만 상이한 구조적 특징을 갖는 『돈키호테』와 『로빈슨 크루소』를 원작 소설과 영화를 비교하며 살펴봄으로써 소설의 자기반영적 혹은 리얼리즘 기제가 영화에서는 어떤 방식으로 표현되는지 이해하도록 한다. 이후 다양한 사회적, 문화적 이슈들이 문학과 영화에서 재현되는 방식을 비교분석하는 수업을 통해 학생들은 문학과 영화의 표현기제에 대해 깊이 있게 이해할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
미래 특정 주제에 대한 사회적 상상력을 시나리오로 구체화하고 이를 시각화하는 프로젝트를 진행한다.