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Yang Z.,Zhang J.,Liu Y.,Li K.
2022 / Climate Dynamics
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본 연구는 국내 OTT 사업자(티빙, 웨이브, 카카오TV)의 콘텐츠 제작 역량을 분석하고 넷플릭스와 비교하여 경쟁력 차이를 규명하고자 하였다. 연구 결과, 각 OTT 사업자는 오리지널 콘텐츠를 제공하지만, 제작 주체 및 독점 제공 여부에 따라 콘텐츠 독창성에 차이가 있었으며, 콘텐츠 활용 역량 또한 사업자별로 상이하게 나타났다.
다시 읽는 OTT 플랫폼 : 인터넷 텔레비전의 이론적 접근
디지털 트랜스포메이션과 동영상 OTT 산업 : 전략과 정책 방향 모색
코로나19 이후의 한류 : 재난-문화-인간
넥스트 인플루언서 : 100만 팔로워 크리에이터, 매출 1,000억 콘텐트의 비밀
방송학 원론
OTT 서비스와 AI
OTT 서비스와 AI
넷플릭소노믹스 : 넷플릭스와 한국 방송 미디어 =
방송산업과 재원정책
유튜브 저널리즘 콘텐츠 이용과 특성
콘텐츠가 전부다 : '콘텐츠 온리'의 시대 콘텐츠를 가진 자가 세상을 가진다
OTT 미디어 산업론
넷플릭스 인사이트 =
애프터 넷플릭스 = 한국 콘텐츠 비즈니스의 글로벌 생존 해법
OTT 트렌드 2023 : K-OTT의 도전과 전망 : 급변하는 미디어 트렌드, OTT의 미래를 논하다
피지털 커먼즈 = 플랫폼 인클로저에 맞서는 기술생태 공통장
2023 콘텐츠가 전부다
새로운 방송학 개론 : Broadcast media
스트리밍 이후의 플랫폼
아니 근데 그게 맞아? : 요즘 대중문화 긁어보기
한국콘텐츠학회 논문지
정지영; 표시영지식경영연구
유진희, 홍일한, 김치호서비스경영학회지
김현지; 안재영; 윤혜정방송통신연구
김수영, 강신규, 최효진Journal of The Korean Data Analysis Society
고선제; 김일주방송통신연구
정서현, 박주연문화경제연구
서성민, 김경현영상문화콘텐츠연구
김대규, 김용희문화와융합
신소연한국콘텐츠학회 논문지
변상규, 박천일, 위경우한국산업정보학회논문지
이소율, 박현준디지털콘텐츠학회논문지
임철민, 장유미, 김희수, 김선호, 이상현, 김성철정보통신정책연구
박소현; 박지혜; 이창근서비스경영학회지
신호철, 김용희커뮤니케이션학 연구
이성준Journal of Korea Service Management Society
Hochul Shin; Yong Hee Kim한국통신학회논문지
조호수; 강성안; 류민호한국콘텐츠학회 논문지
황인호영상문화콘텐츠연구
이문행방송과 커뮤니케이션
곽은아, 최진호전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 학사
오늘 날의 네트워크 커뮤니케이션 미디어 시스템은 방송과 인터넷을 양대 축으로 다양한 방송형, 통신형 미디어 서비스들이 상호 연계된 컨버전스형 시스템이다. 그 안에서 방송은 여전히 미디어 환경의 중심에 있지만 그 작동원리나 콘텐츠의 생산이나 소비체계, 영향력 등이 이제는 전체 네트워크 커뮤니케이션 체제 안에서 살펴져야 한다. 이 과목은 이러한 맥락에서 방송계 영상미디어의 특성, 발달과정, 기술적, 산업적 운영체계 그리고 방송 콘텐츠의 생산과 소비, 이와 수반된 사회적 영향력 등에 관해 논의한다. 특히 방송미디어가 전체 미디어 시스템 안에서 어떤 작동을 하는지 방송 콘텐츠가 실제적으로 개인이나 사회 전체에 미치는 영향은 어떠한지에 대해서도 알아볼 것이다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 학사
이 교과목은 1960년대 이후의 중남미 현대문학에서 그 문학사적 가치가 두드러진 핵심적인 텍스트들을 집중적으로 심도 있게 다룸으로써 학생들의 문학사적 지식을 심화하고 문학에 대한 이해의 폭을 넓히는 데에 목적이 있다.전선 / 대학원
컴퓨터 및 VLSI 분야의 전문가를 초빙하여 최근 동향과 전문기술에 대한 정보를 습득하고 토론할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 학사
이 강의는 영미문화와 미디어의 관련성을 세 가지 차원에서 학습한다. 첫째, 영미문학과 문화가 그 바탕이 되는 역사적 맥락으로서 미디어와 맺는 관계를 다룬다. 영어권의 문학작품과 비문학적 표현 및 대중 미디어(영상, 음악, 미술, 등) 간의 상호텍스트성 탐구에 중점을 둔다. 둘째, 미디어에 나타난 영미문학과 문화의 양상을 살핀다. 영미권의 대중문화 매체 속에 표현된 문학과 문화의 독특성 및 그 의미를 탐구한다. 셋째, 향후 문화연구를 위한 방법론과 미디어 분석에 반드시 필요한 기본 이론적 개념들도 학습한다.전선 / 학사
본 과목은 영상과 시공간, 오브제를 결합하여 해석해보는 작품제작 연구과정. 주로 오브제 개념을 분석하고 미디어와의 연관성을 경험하고 연구하여 작품을 제작하는 수업이다.일선 / 학사
본 과목은 세계를 지배하고 있는 플랫폼 비즈니스의 비즈니스 모델로서의 발생 이유, 강점과 비즈니스의 발전 및 진화 상황을 조사해 보고, 실제 플랫폼 기업들의 사례들을 기업들을 실제 방문, 실무자들과 토의해 본다. 이와 같은 활동을 통하여 학생들은 실무자 관점에서 플랫폼 기업들의 주요 경영 의사결정에 대한 이해를 높이게 된다.전선 / 학사
사물인터넷(IoT)을 비롯한 스마트 환경과 소셜네트워크 서비스의 보편화로 인해 다양하고 방대한 데이터가 발생하고 있다. 이와 함께 막대한 양의 데이터를 신속하게 처리할 수 있는 컴퓨팅 환경의 발달과 창의적인 시각으로 데이터를 분석하고 연결하는 인공지능의 개발로 빅데이터는 여러 분야의 혁신적인 패러다임으로 등장하고 있다. 빅데이터는 데이터 그 자체의 효용성보다는 다양한 방법의 가공을 통한 데이터 간의 연결 및 창의적인 분석을 통해 혁신적인 가치를 창출하고 있으며, 빅데이터의 분석과 활용은 산업과 국가 경쟁력의 척도가 되고 있다. 빅데이터의 분석을 통해 새로운 가치를 창출하기 위해서는 다학제적 융합연구가 필요하다. 이 강의에서는 빅데이터 기업, 연구소 및 학계 전문가들을 초빙하여 최신 빅데이터 기술 경향에 대하여 알아본다. 또한 실제 업무에서 사용되는 툴을 활용하여 다양한 분석 기법을 공부하게 된다. 빅데이터 분야에 관심있는 학생들에게 진로 및 전공 선택에 대한 전망을 제시하게 될 것이다.전선 / 학사
본 과목에서는 고객경험 디자인과 콘텐츠 전략의 주요 이슈들을 브랜딩 관점에서 다루게 된다. 고객경험, 즉 고객이 브랜드와 만나는 접점은 브랜드의 핵심 차별화 포인트로 인식되고 있다. 또한 콘텐츠는 고객경험여정에서 고객의 의사결정을 촉진하는 핵심적인 수단이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 고객 인사이트를 얻는 방법, 고객경험 디자인, 콘텐츠 창조 및 유통 방법 등의 주제를 배우게 된다. 사례분석, 주제토론, 학생주도형 프로젝트 등 다양한 교수법이 활용될 계획이다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전필 / 학사
조직의 경쟁우위 창출요인으로서 인적자원은 전략적 중요성을 지니고 있다. 즉, 경영전략의 효과적 달성을 위해 인사전략이 수립/수행 되어야 할 뿐 아니라, 나아가 인적자원의 경쟁우위를 기반으로 조직의 경쟁우위를 제고하기 위해 경영전략이 수립/수행 될 수 있다는 관점에서 인사관리의 중요성이 재조명되고 있다. 이러한 관점에서 본 과목에서는 인사관리의 세부분야(선발, 개발, 평가, 보상, 승진, 퇴직 등)에 관한 기초이론과 제도를 다루며 사례연구를 통하여 인사관리에 관한 실용적이고 심도있는 사고능력을 개발하고자 한다.전선 / 대학원
본 강좌는 고객대응, 가격, 품질, 제품이나 서비스의 다양성이라는 축면에서 경쟁적 우위를 당성하려는 기업들의 생산 시스템을 이해하고 운영의 효율성을 제고하기 위한 연구이다. 기존의 Quick Response나 Just-in-Time 그리고 Time-Based Competition과 같은 기법들을 이해하고 이를 바탕으로 다른 생산성 향상을 위한 새로운 기법들을 살펴 본다.전선 / 대학원
본 강의는 한국 스포츠미디어의 역할에 대한 비판적 시각을 기르는 것을 목적으로 한다. 수업에서는 먼저 스포츠미디어에 대한 개괄적인 이해를 통해 주요 개념 및 주제들을 살펴보게 될 것이다. 또한 스포츠미디어에서 인종·성별·국가주의· 자본주의/소비자상주의·폭력·스포츠산업 등 다양한 스포츠상황과 관련된 주제들에 대한 이론적 고찰 및 현장적용에 대한 실천적 지식을 습득한다. 스포츠미디어와 한국 스포츠 환경과의 관계에 대한 이해를 통해 학생들은 스포츠의 생성, 역할과 관계 등 스포츠미디어의 일반적인 역할 및 윤리적인 태도에 대한 비판적 접근과 역사적 고찰을 동시에 경험할 수 있으며, 스포츠현장에서의 말하기 및 글쓰기 능력을 향상시킬 수 있다.전선 / 대학원
정보통신기술의 급속한 발전과 함께 자원공유에 대한 기회는 상당히 증가했다. 예를들어, 상품, 서비스 및 정보가 블록 체인, 플랫폼, 4차산업 모델 , 소셜 미디어와 같은 기술 발전에 의해 다양한 방식으로 공유될 수 있게 되었다. 강의 목표는 자원 공유의 배경을 이해하는데 있다. 이를 위해, 성공적인 자원 공유에 영향을 미치는 다양한 경영학적, 경제학적 관점을 검증한다. 더불어, 자원공유의 실행 방안과 자원 공유의 결과에 대한 공정성 및 사회적 수용, 공유의 결과가 어떠한 가치를 창출할 수 있는지 논의한다.전선 / 대학원
이 과목은 한국의 문화적 근대 형성을 탐구하기 위한 기초이론을 공부하는 데 있다. 한국의 근대형성과정의 탐구라는 거대한 문제영역이 미답의 상태에 있기 때문에 학제연구의 성격을 지닌 문화연구의 역할이 대단히 중요하다. 서구의 근대이론을 읽기 보다는 우리의 역사를 해명하는 데 도움이 될만한 연구들을 가능하면 다양하게 섭렵하고자 하며, 우리의 현실을 성찰하는 토론을 마련하고자 한다.전선 / 학사
현대미술이후 TV, 오브제, 비디오, 디지털 미디어 등을 이용한 매체예술의 기원과 흐름을 살펴본다. 현대미술의 흐름에 있어서 매체예술 작가와 작품의 특성을 살펴보고 그 특성과 성향 등을 이해하도록 한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.