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Lee, Hyun Jung; Choe, Juhui; Kim, Kwan Tae; Oh, Jungmin; Lee, Da Gyeom; Kwon, Ki Moon; Choi, Yang Il; Jo, Cheorun
2017 / Asian-Australasian Journal of Animal Sciences (AJAS)
이혜진, 이도현, 윤승종, 김대현, 김상규, 현영세, 민기식, 정기화
2013 / Genes & Genomics
Kim, Un-Na; Kim, Yeon-Yong; Lee, Jin-Seok
2016 / 예방의학회지
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본 연구는 COVID-19 팬데믹 이후 심화된 게임중독에 대한 국내 연구 동향을 분석하기 위해 2002년부터 2021년까지 발표된 561편의 관련 논문을 토픽 모델링 및 내용분석을 통해 조사했다. 분석 결과, 게임중독 관련 연구는 청소년을 대상으로 설문조사 방법이 주로 사용되었으며, 사회적 이슈 및 게임 관련 규제에 영향을 받아왔음을 확인했다.
중독되는 아이들 : 미디어 세상에서 현명한 부모로 살기
게임 중독과 셧다운제
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
게임 콘텐츠와 젠더 재현
Computerspiele im Diskurs : Aggression, Amokläufe und Sucht
청소년의 온라인게임 이용실태 연구
Internet Addiction in Adolescents : The PROTECT Program for Evidence-Based Prevention and Treatment
인터넷 게임 중독과 관련 정책에 대한 인문학적 중심의 학제적 연구
게임 이펙트 : 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학
The video game debate : unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games
게임의 이론 : 놀이에서 디지털게임까지
(교사를 위한) 게임 중독 힐링 가이드
청소년 인터넷 중독의 이해와 상담
게임의 문화 코드 : 갤러그에서 리니지까지, 게임으로 문화 읽기
플레이의 미학 : 게임과 놀이의 숨은 아름다움
Learning by playing : video gaming in education
한국 사회의 디지털 미디어와 문화
온라인게임 이용자보호와 자율규제
Computer games and instruction
한국게임학회 논문지
심재연Addictive Behaviors Reports
Snodgrass J.G.,Zhao W.,Lacy M.G.,Zhang S.,Tate R.사회복지정책
이강진한국게임학회 논문지
이숙정보건정보통계학회지
이미련Current Addiction Reports
Düll, Luca; Müller, Astrid; Steins-Loeber, SabineAddictive Behaviors
Kim, Hee Sun; Son, Gaeun; Roh, Eun-Bin; Ahn, Woo-Young; Kim, Jueun; Shin, Suk-Ho; Chey, Jeanyung; Choi, Kee-HongInternational Journal of Mental Health and Addiction
Ünübol H.,Koç A.Ş.,Sayar G.H.,Stavropoulos V.,Kircaburun K.,Griffiths M.D.Alcohol and Alcoholism
Joël Billieux; Daria J. Kuss; Mark D. Griffiths; Olatz Lopez-FernandezADDICTIVE BEHAVIORS
Rosendo-Rios, Veronica; Trott, Sangeeta; Shukla, Paurav미래청소년학회지
유지아, 김영희Addictive Behaviors
Teng Z.,Pontes H.M.,Nie Q.,Xiang G.,Griffiths M.D.,Guo C.교정복지연구
성혜연; 이성규New Media and Society
Gandolfi E.,Ferdig R.E.,Krause K.,Soyturk I.,Morris G.,Delahanty S.사회복지연구
김동하만화애니메이션연구
Tengku Fauzan; 송승근Cartoon and Animation Studies
Tengku Fauzan; Seung-Keun SongComputers in Human Behavior
Richard J.,Temcheff C.,Fletcher É.,Lemieux A.,Derevensky J.,Déry M.한국게임학회 논문지
안현우, 김성주Culture, Medicine and Psychiatry
Snodgrass J.G.,Zhao W.,Lacy M.G.,Zhang S.,Tate R.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
이 교과목은 대학원생들을 대상으로, 현재 사용되고 있는 최신 암호 알고리즘을 설명한다. 이 과목은 다음과 같이 두 부분으로 구성된다: 첫째, DES, IDEA, RC5, RC6 와 같은 블록 암호 알고리즘들을 각각 키(key) 생성, 암호화, 복호화 하는 과정으로 설명한다. 둘째, 전자 서명에 근거한 다양한 인증 기법을 소개한다. DMDC, MD5, SHA-1, HMAC 와 같은 다양한 해쉬(hash) 함수를 사용하여 문장을 축약하고 인증하는 방식을 제시한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
소아청소년의 정상 발달과 주요 정신질환에 대해 알아보고자 한다. 심리사회적 측면과 생물학적 측면을 포괄적으로 이해하며, 유전적 요인, 환경적 요인, 뇌 연구를 종합적으로 살펴보고자 한다. 주요 질환들의 경우에는 역학, 증상, 진단, 원인, 치료, 예후 등을 심도 있게 고찰하고 이해하며, 새로운 진단 및 치료 방법 등의 최신 지견에 대해서도 살펴본다. 그 과정에서 학생들이 유망한 미해결 영역 등 흥미로운 연구 주제를 선택하여 스스로 가설을 도출해 보도록 격려하고 이에 대한 토론을 진행한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 학사
약물중독 (예: 술, 담배, 대마초), 행동중독 (예: 도박중독) 등으로 잘 알려진 중독 장애 (addictive disorders)는 큰 사회적 문제이고 엄청난 사회경제적 손실비용을 초래하고 있다. 이 강의를 통해 학생들은 (1) 약물중독 및 행동중독과 관련된 인지생물학적인 기제 및 취약성에 대한 이해를 증진할 수 있고, (2) 중독이 뇌와 행동에 미치는 다양한 영향을 살펴보고, (3) 뇌영상 기법을 포함한 인지신경학적인 접근법들이 어떻게 중독의 평가와 치료를 발전시키는데 쓰일 수 있는지 배울 수 있다.전선 / 대학원
중독(中毒)은 물질 또는 심리사회적 요인으로 인한 직·간접적인 건강영향 또는 의존성을 의미한다. 이 강의는 알콜, 니코틴, 마약류 등 다양한 물질로 인한 중독과 심리사회적 요인으로 인한 중독이 미치는 건강영향을 보건학적 측면에서 살펴보는 것을 내용으로 한다. 한 학기 동안 여러 가지 종류의 중독의 양상을 살펴봄으로써 중독의 보건학적인 이해를 높이고, 예방의학 및 보건학을 전공하는 학생들에게 이에 대한 지식과 향후 연구에 활용할 수 있는 기초정보를 제공한다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 대학원
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이런 의미에서 스포츠 및 여가는 당연히 인류학의 연구주제 중의 하나가 되어야 마땅하다. 하지만 스포츠와 여가는 최근에 들어서야 비로소 본격적으로 인류학자들의 주목을 받기 시작하였다. 이에, 본 과목에서는 인류학 및 인접 학문 분야들에서 이루어진 이론적 및 경험적 연구성과들에 대한 비판적 검토를 통해 스포츠 현상을 파악하기 위해 적절한 인류학적 관점을 학습함을 목표로 삼는다. 나아가, 수강생들 각자가 현대 한국 사회에서 나타나고 있는 스포츠와 여가의 문화적 양상들에 대한 간단한 현지조사 실습에 근거한 연구계획서를 작성하여 이를 발표하고 토론해 봄으로써, 스포츠와 여가 현상에 접근하는 인류학의 방법론적 특성에 대한 인식도 심화시키고자 한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
생물학적·법적·윤리적·제도적 차원을 수반하는 복합적 차원의 문제로서의 섹슈얼리티를 고찰하고, 섹슈얼리티를 축으로 사회구성과 젠더가 관련되는 여러 측면을 연구한다.전선 / 대학원
후생경제학, 사회선택이론, 사회정의론, 사회주의와 시장경제 등의 규범경제학에 관련된 주제를 택하여 현재 해당 분야에서 진행되는 연구성과를 검토하고 연구한다. 1997년에는 특별히 Hayek의 자유주의론과 관련하여 그의 사회정의에 관한 이론을 비판적으로 분석한 바 있다. 연구방법으로서 사회선택이론, 게임이론 등의 신고전학파 경제이론을 사용하며, 정치사상, 사회철학, 윤리학 등의 분야에 걸친 문제들을 다룬다.전선 / 대학원
이 과목은 영아기, 유아기, 아동기 및 청소년기 이상발달의 전반적 개요를 살펴보고 각종 발달장애의 원인, 특성, 진단, 처치 및 예방에 관한 최근 연구 동향 파악을 주요 목적으로 한다. 이를 위해 아동·청소년 정신병리의 발달적 접근에 대한 주요 이론을 살펴보고, 전형적인 발달과정 동안 나타나는 각종 발달장애의 특성, 병인론, 진단 및 치료와 관련된 연구주제를 다룬다. 그리고 아동·청소년 이상발달의 문제를 다루기 위해 국내외에서 시도된 각종 중재 프로그램의 성과를 평가하고, 효과적으로 대처하기 위한 중재 방안을 모색한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 대학원
소비자복지와 관련한 정보부족 등 시장실패, 반독점활동, 정보제공요구, 광고규제, 규제기관과 관련한 문제와 정책의 연구들이 특정이익 혹은 공익을 보호할 수 있는 차원에서 고찰된다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 최근 증가하고 있는 청년기 정신건강 문제를 이해하기 위해 다각적 측면에서 대학생 정신건강 문제를 이해하고 정신건강 문제 대응 및 예방을 위한 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 기분장애, 불안장애, 중독 등 대학생 시기에 호발하는 정신장애 및 자살의 임상지식과 최신 연구결과를 고찰하고 이에 대응하기 위한 대학정신건강 서비스의 역사, 역할 및 모델에 대해 논의한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 경기력 향상을 위한 약물, 기술과 관련된 공정성, 부정행위 및 기만, 스포츠에서의 폭력의 역할, 스포츠맨십의 본질을 포함한 스포츠에서 일어나는 도덕적 이슈를 연구하는 분야이다. 그 외 주제는 스포츠 산업에서의 윤리적 이슈와 스포츠 경제에 대해 다루도록 한다. 본 강의를 통해 학생들은 다음과 같은 성과를 달성할 수 있다 - 수업에 사용된 철학적 용어를 이해한다. - 논의된 여러 이슈에 대한 윤리적 위치를 확인하고 설명한다. - 이러한 이슈들과 관련하여 자신만의 윤리적 신념을 발전시키고 방어한다.