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This study analyzed the long-term and short-term effects of price promotion on gameplay and game-related activities using the TAPVAR model with data collected from the game distribution platform Steam. The analysis revealed that price promotion has a dynamic interaction with gameplay and related activities. Based on these results, the study proposes practical implications for effective marketing strategies for game marketers.
Game-based marketing : inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests
Theory of probability
Theory of probability
Theory of probability
n분의 1의 함정 : 합리적이고 전략적인 게임이론의 모든 것
Strategic foundations of general equilibrium : dynamic matching and bargaining games
Games and gamification in market research : increasing consumer engagement in research for business success
Mobile & social game design : monetization methods and mechanics
Promotion dynamics
Dynamic noncooperative game models for deregulated electricity markets
보이지 않는 엔진
게이미피케이션 마케팅 : 고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심 전략
The alternating double auction market : a game theoretic and experimental investigation
Social media marketing : game theory and the emergence of collaboration
Dynamic games in economic analysis : proceedings of the Fourth International Symposium on Differential Games and Applications, August 9-10, 1990, Helsinki University of Technology, Finland
The analytics of uncertainty and information
Experimental business research
Video games and social competence
Aggregative games, lobbying models, and endogenous tariffs
(Hello!) 게임이론 : 비즈니스 전략가의 선택
최강준, 황지현, 이재영 · 2021
한국콘텐츠학회 논문지
Du S.,Sheng J.,Nie T.,Zhu Y. · 2023
IEEE Transactions on Engineering Management
Shaofu Du; Jianchao Sheng; Tengfei Nie; Yangguang Zhu · 2023
IEEE Transactions on Engineering Management
Bauer J.C.,Linzmajer M.,Nagengast L.,Rudolph T.,D'Cruz E. · 2020
Journal of Service Management
张华; 李莉; 何向; 朱星圳; 胡娇; ZHANG Hua; LI Li; HE Xiang; ZHU Xingzhen; HU Jiao · 2022
管理学报 / Chinese Journal of Management
Manish Gangwar; Nanda Kumar; Ram C. Rao · 2014
Marketing Science
Gangwar, Manish · 2014
Marketing Science
Yan K.,Hua G.,Cheng T.C.E.,Choi T.M.,Dong J.X.,Li X. · 2023
IEEE Transactions on Engineering Management
김동우; 이영주 · 2015
한국게임학회 논문지
Kim, Kwansoo; Yoo, Byungjoon; Kauffman, Robert J. · 2013
International Journal of Electronic Commerce
Zhang D.J.,Dai H.,Dong L.,Qi F.,Zhang N.,Liu X.,Liu Z.,Yang J. · 2020
Management Science
Chen P.,Chen H.,Zhao R. · 2022
Omega (United Kingdom)
Julian Runge; Jonathan Levav; Harikesh S. Nair · 2022
Quantitative Marketing and Economics
Chen, Li; King, Ruth C. · 2016
International Journal of Electronic Commerce
Anubha; Jain, Ajay · 2022
Global Knowledge, Memory and Communication
Wang W.,Xiong Z.,Niyato D.,Wang P.,Han Z. · 2019
IEEE Transactions on Communications
Meng Z.,Hao L.,Tan Y. · 2021
Information Systems Research
Meng, Zixuan; Hao, Lin; Tan, Yong · 2021
INFORMATION SYSTEMS RESEARCH
Ko D.W.,Park J. · 2021
Internet Research
김현식 · 2012
소비자학연구
전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
본 교과목의 목표는 기업 이익과 가장 직결된 경영의사결정 사항인 가격 결정을 과학적으로 접근하는 틀을 공부하는 데 있다. 이를 위해 마케팅의 3C인 비용(cost), 고객(customer), 그리고 경쟁자(competitors)를 중심으로 가격을 바라보고자 한다. 또한 이 세 가지 기초이론을 바탕으로 비선형가격(nonlinear pricing), 단수가격(odd pricing) 등 보다 구체적인 가격전략을 공부한다전선 / 대학원
마케팅 관련 의사결정을 돕기 위해 여러 다양한 형태의 통계학적 모형이 개발되어 왔다. 이때 마케팅 의사결정문제는 제품, 가격, 촉진, 유통, 경쟁전략을 포함한다. 본 과목에서는 여러 마케팅 계량모형들을 세미나의 형태로 살펴봄으로써, 마케팅 모형에 대한 이해를 통해 연구주제를 발굴하게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
가격과 판매 촉진 활동과 관련하여서 기업 내부의 여러 부문과 고객들로부터 매우 다양한 대안과 요구가 제시되는데 경영자는 이러한 다양한 대안을 추려서 가장 최적의 선택을 하여야 하며, 이를 위하여 필요한 정보를 수집하여 합리적인 의사 결정에 도달할 수 있는 체계적 분석 도구가 필요하다. 본 교과목은 이러한 체계적 분석 도구를 제공하는 데 다음의 세 가지 주요 학습 목표에 초점을 두고 가격 및 판매 촉진 전략을 공부한다. 첫째, 고객들에게 맞춤형 가격을 제공하는데 있어 이용되는 다양한 가격 및 판매 촉진 전략들이 어떻게 상호 연관되어있는가를 살펴 가격과 판매 촉진 전략 전반을 아우르는 근본적 원리를 이해한다. 둘째, 고객 가치를 창조하고 소통하고 획득하는 과정에서 가격 및 판매 촉진 활동들이 어떻게 전략적으로 활용되어져야 하는가를 고찰한다. 셋째, 좀 더 나은 가격 및 판매 촉진 의사 결정을 위해 어떠한 정보를 어떻게 분석할 것인가를 공부한다. 본 교과목에서는 강의 및 사례 연구와 더불어 실제 자료를 개념적 모형에 적용하는 실습을 실시할 것이다.전선 / 대학원
인적자원의 효과적인 관리와 개발을 통하여 조직의 목표를 효과적으로 달성할 수 있을 뿐 아니라, 나아가 인적자원을 기반으로 한 경영전략의 수립 및 달성이 가능하다는 점에서 인사관리는 기업경영에 있어서 매우 중요한 분야라고 할 수 있다. 본 과목에서는 종래의 인사직능 위주의 인사관리에서 벗어나 인사관리 및 인적자원의 전략적 중요성에 기반한 인사관리를 다루고자 한다. 특히 기업 인사관리의 새로운 추세와 형성요인에 관한 이해를 하고 우리나라 기업 인사관리의 방향에 관한 평가와 전망, 그리고 새로운 제안을 시도한다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 학사
거시적으로는 시장구조와 유통경로를 분석하고 미시적으로는 개별기업의 가격관리, 유통, 광고, 판매촉진 등 마케팅 전략을 이해함으로써 소비자들에게 상품이 제공되기까지의 각 단게를 살펴보고 이를 통해 소비자복지 향상을 위한 시장환경 개선방안을 모색한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.논문 / 대학원
이 과목에서는 비정규적인 강의와 함께 연구를 수행하는데 있어 필요한 기법을 익히기 위한 몇 개의 토론 분과가 만들어질 것이다. 강독은 이론과 실증연구에 있어 대표적인 논문들뿐만 아니라, 연구방법론에 관한 논문들도 포함한다. 학생들은 강독 논문들을 평가하는 숙제와 함께 자신의 관심분야 연구를 위한 기말논문을 제출하여야 한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
이 과목은 촉진관리에 관련된 여러 마케팅 커뮤니케이션 이론, 개념, 연구 및 실제 적용을 소개한다. 광고, 판매촉진, PR, 인적 판매 등 촉진믹스의 여러 요소를 심층적으로 다루며, 인터넷 광고 등 최근 연구동향도 아울러 분석하여 변화하는 마케팅 커뮤니케이션 환경의 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 학사
마케팅 분야에서는 마케팅 의사결정문제에 대한 최적 해법의 판별을 위해서 매우 다양한 수학, 통계학적 모형이 개발되어 왔다. 본 과목은 마케팅 의사결정을 지원할 목적으로 개발된 여러 계량적 마케팅 모형을 검토하고, 이를 이용한 최적 마케팅의사결정을 위한 접근방법에 대하여 심층 학습을 하는 데 그 목적이 있다. 구체적으로 4P(상품, 가격, 커뮤니케이션, 유통)를 중심으로 전체시장, 세분시장 및 고객개인 수준의 다양한 마케팅 의사결정 문제를 검토한다.전선 / 대학원
이 수업은 생산성과 유용성에서 그래픽 디자인이 어떠한 잠재력을 지녔으며, 동시에 우리가 디자인을 통해 어떠한 가치 체계를 전달 할 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 비주얼 커뮤니케이션을 통해 홍보하고 디지털 상품에 가치를 더하는 역할에 대해 탐구한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.