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강동헌, 박지영, 은선덕
2022 / 한국리듬운동학회지
Ai
2018 / Korean Journal of Radiology
허준혁, Anup Pandith, 조찬식, 김홍석
2018 / Bulletin of the Korean Chemical Society
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본 연구는 비대면 사회에서 메타버스를 활용한 축제의 가능성을 탐색하며, 특히 세계 최초의 메타버스 음악축제인 호주 'Splendor' 사례를 분석했습니다. 연구 결과, Splendor는 음악축제의 특징과 메타버스의 요소를 융합하여 잠재적 관객 개발 가능성을 보여주었으며, 메타버스 축제 기획 시 상호작용성, 경제성, 관객 특성 고려의 중요성을 제시했습니다.
메타버스 예술의 유통과 소비
메타버스와 함께 가는 문화예술교육
브랜드 심리학자, 메타버스를 생각하다
메타버스 유토피아 : 누구나 돈을 버는 디지털 세계의 탄생
메타버스의 시대 : 미래의 부와 기회를 선점하는 7대 메가트렌드
예술의 메타버스 활용
스토리 유니버스 : 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것 =
메타버스, 즐기는 자가 먼저다 : 제페토, 이프랜드, 게더타운 등 메타버스를 시작하는 이들을 위한 필독서
메타버스 세상을 선점하라 : 가상과 현실이 공존하는 평행세계
메타버스 for 에듀테크 : 게더타운(Gather.town), 이프랜드(ifland), 제페토(zepeto), 가상현실 코스페이시스(CoSpaces)
친절한 독재자, 디지털 빅브라더가 온다 : 21세기 전체주의의 서막
메타버스와 법 : 그 물음표(?)와 느낌표(!)
예술가의 메타버스 사용법
메타버스(Metaverse) 산업 관련 해외 규제 동향 조사·분석
예술시장 스케치북 : 예술산업과 예술한류를 위하여
포스트 메타버스 : 다음 세상이 온다
나의 첫 메타버스 수업 : 메타버스가 궁금한 사람이라면 꼭 알아야 할 50가지
메타버스를 디자인하라 : XR이 지향하는 미래 공간 구현하기
(놀면서 돈 버는 곳,) 메타버스
메타버스의 미래, 초실감 기술 : 오감 만족 XR 기술에 펼치는 새로운 세상
문화와융합
박진원, 김가은문화콘텐츠연구
신현식, 오훈성문화와융합
신현식, 김상원International Journal of Human-Computer Interaction
Wohn, D.Y.; Islam, A.; Naderi, A.; Sah, Y.J.상품학연구
송진화, 이동수문화예술경영학연구
노진화, 김남형콘텐츠와산업
소정화연기예술연구
송진화, 이동수Information Technology and Tourism
Chen, J.; Lee, Y.J.; Lehto, X.; Zhu, Y.한국공간디자인학회 논문집
김민경; 정지윤한국방송학보
전종우; 박현주마케팅관리연구
박인웅; 김상희문화와융합
윤혜미; 김선영에듀테인먼트연구
성민주, 안병주디지털콘텐츠학회논문지
박은지The International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
Yifan Cui; Xinyi Shan; 정진헌예술교육연구
김영윤, 조준희디지털콘텐츠학회논문지
나지영Information Technology and Tourism
Gursoy I.T.,Aktas E.,Tecim V.,Kurgun O.A.한국예술연구
김혜진전선 / 대학원
현대 인간생활에 요구되는 산업제품 및 시스템을 대상으로 새로운 디자인해결을 제안하기 위한 디자인 프로젝트중심 연구과목으로, 산학연과 연계한 주제를 학제간에 공동으로 진행함으로써, 실제적이고 종합적인 차원의 디자인해결을 체험하도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
공연예술이라는 전체적인 관점에서 작곡, 연주 등의 행위를 이해하고 특히 무대 및 콘서트홀, 극장 등의 공간과 작곡, 연주와의 관계를 집중 탐구한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전필 / 학사
20세기 후반에 등장한 멀티미디어 음악은 기존의 음악회뿐만 아니라 여타 공연예술분야, 설치 및 전시 예술 분야에 이르기까지 그 영역이 크게 확대되고 있다. 이러한 시대변화에 부응하여 현대 예술계가 요구하는 다양한 컨텐츠 제작의 기본원리를 익힌다.전선 / 대학원
메타데이터를 통한 전자기록 정보의 구조화 전반에 대해 다룬다. 메타데이터를 단순히 정보기술의 이론적 관점에서만 학습하는 것이 아니라, 역사기록물이나 인류문화유산 정보를 효과적으로 아카이브하기 위한 융합학문의 관점에서 살펴본다. 이를 위해 Semantic Web과 Linked Data 기술에 대한 이해와 첨단 정보기술을 활용한 디지털 인문학에 대해서도 함께 조망할 것이다. 더불어 선진국의 문화유산 아카이브를 위한 여러 모델들을 살펴보고 우리나라에서의 적용과 활용에 대해 고민해 본다.전선 / 학사
라이브 일렉트로닉 음악과 전자장치(디바이스)나 전자미디어와 함께 창작되는 음악작품의 제작 및 교육을 통해 다양한 매체로 창작과 사고를 확장시켜보고 가능성을 토의해 본다. 또한 라이브 일렉트로닉 음악과 전자장치(디바이스)를 활용한 음악창작공연에 적용할 수 있게 실시간 오디오 제어 음악의 세계로 인도해 준다.전선 / 학사
라이브 일렉트로닉 음악과 전자장치(디바이스)나 전자미디어와 함께 창작되는 음악작품의 제작 및 교육을 통해 다양한 매체로 창작과 사고를 확장시켜보고 가능성을 토의해 본다. 또한 라이브 일렉트로닉 음악과 전자장치(디바이스)를 활용한 음악창작공연에 적용할 수 있게 실시간 오디오 제어 음악의 세계로 인도해 준다.전선 / 대학원
이 과목은 한국의 문화적 근대 형성을 탐구하기 위한 기초이론을 공부하는 데 있다. 한국의 근대형성과정의 탐구라는 거대한 문제영역이 미답의 상태에 있기 때문에 학제연구의 성격을 지닌 문화연구의 역할이 대단히 중요하다. 서구의 근대이론을 읽기 보다는 우리의 역사를 해명하는 데 도움이 될만한 연구들을 가능하면 다양하게 섭렵하고자 하며, 우리의 현실을 성찰하는 토론을 마련하고자 한다.전선 / 대학원
광의의 국가, 사회, 기업속에서 디자인 위치와 구d조를 이해하고, 다학제적 디자인가치의 전개를 통해, 전체조직과 구성원들 간의 새로운 통합가치의 가능성을 연구한다. 또한 새로운 시대와 지역에 적합한 국가, 단체, 기업의 디자인정책과 차별화할 수 있는 구체적인 전략과 방법을 사례와 함께 연구한다.전선 / 대학원
연극, 무용, 그리고 음악극을 중심으로 한 공연예술이 조형예술과 문학과 맺고 있는 상관관계에 대한 비교고찰과 함께, 문화권의 접촉에 따른 변모 양상을 중심으로 한 비교 고찰을 시도함으로써 공연예술의 특성을드러내고자 한다. 부제에 따라 강좌마다의 중점사항을 제시하게 될 것이다.전선 / 학사
오늘 날의 네트워크 커뮤니케이션 미디어 시스템은 방송과 인터넷을 양대 축으로 다양한 방송형, 통신형 미디어 서비스들이 상호 연계된 컨버전스형 시스템이다. 그 안에서 방송은 여전히 미디어 환경의 중심에 있지만 그 작동원리나 콘텐츠의 생산이나 소비체계, 영향력 등이 이제는 전체 네트워크 커뮤니케이션 체제 안에서 살펴져야 한다. 이 과목은 이러한 맥락에서 방송계 영상미디어의 특성, 발달과정, 기술적, 산업적 운영체계 그리고 방송 콘텐츠의 생산과 소비, 이와 수반된 사회적 영향력 등에 관해 논의한다. 특히 방송미디어가 전체 미디어 시스템 안에서 어떤 작동을 하는지 방송 콘텐츠가 실제적으로 개인이나 사회 전체에 미치는 영향은 어떠한지에 대해서도 알아볼 것이다.전선 / 대학원
인터넷환경과 디지털환경 속에서 멀티미디어의 연출을 위한 제반사항을 탐구한다.교양 / 학사
21세기 대안우주론으로 최근 제기된 다중우주, 평행우주, 시뮬레이션 우주 및 정보우주론의 탄생 배경 및 과학적 원리와 특성을 학습시켜 학생들에게 21세기 인공지능 시대를 선도할 수 있는 새로운 영감을 심어주고 새로운 우주관과 세계관을 구축할 수 있는 기본 토대를 쌓게 한다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.교양 / 학사
본 과목은 예술 분야에 대한 전문 지식이나 경험이 없는 학생들을 대상으로 하며, 다양한 관심을 가진 학생들이 협력하여 새로운 융복합예술 형태의 공연(Performing Arts)을 제작한다. 자발적이고 독창적으로, 시작에서 완성에 이르기까지 공연의 전 과정을 체험한다. 본 과목을 통해 공연에 대한 이해를 기반으로, 공연의 장르적 경계를 탈피하고 ‘미래의 공연’에 대해 탐구하며 공연 예술의 기초를 습득할 수 있다. 공연 창작 과정을 경험함으로서 나 자신에 대해 알아간다. 또한 상상력을 통한 창의와 창작을 이끌어 최종적으로 섞이기 어려운 서로 다른 개인이 융합을 통해 조화를 이루어 섞이는 과정을 훈련한다.전선 / 학사
본 과목은 음악대학을 비롯하여 공연예술과 관련된 여러 다양한 전공을 가진 학생들이 함께 직접 작품을 만들어보는 수업으로 실제적인 현장 협업을 통하여 학생들의 경험을 쌓게 하는 것에 목적을 두고 있다. 4차 산업 혁명시대를 준비하는 예술가로 성장하기 위하여 음악, 영상, 무대, 연기, 무용 등 수업에 참여하는 수강생들이 같이 만나서 기획부터 최종발표를 위한 공연을 제작해봄으로써 사회 진출 후에도 필요한 실행역량을 쌓을 수 있는 기회를 제공한다. 학기말 종강을 전후로 공연이 가능한 학내외 공간에서 공개적으로 발표를 하여 관객들과 만나는 시간을 갖는다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
사물인터넷(IoT)을 비롯한 스마트 환경과 소셜네트워크 서비스의 보편화로 인해 다양하고 방대한 데이터가 발생하고 있다. 이와 함께 막대한 양의 데이터를 신속하게 처리할 수 있는 컴퓨팅 환경의 발달과 창의적인 시각으로 데이터를 분석하고 연결하는 인공지능의 개발로 빅데이터는 여러 분야의 혁신적인 패러다임으로 등장하고 있다. 빅데이터는 데이터 그 자체의 효용성보다는 다양한 방법의 가공을 통한 데이터 간의 연결 및 창의적인 분석을 통해 혁신적인 가치를 창출하고 있으며, 빅데이터의 분석과 활용은 산업과 국가 경쟁력의 척도가 되고 있다. 빅데이터의 분석을 통해 새로운 가치를 창출하기 위해서는 다학제적 융합연구가 필요하다. 이 강의에서는 빅데이터 기업, 연구소 및 학계 전문가들을 초빙하여 최신 빅데이터 기술 경향에 대하여 알아본다. 또한 실제 업무에서 사용되는 툴을 활용하여 다양한 분석 기법을 공부하게 된다. 빅데이터 분야에 관심있는 학생들에게 진로 및 전공 선택에 대한 전망을 제시하게 될 것이다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.