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본 연구는 고등학생의 집단창의성 발현을 위한 수학 학습 애플리케이션 개발을 목표로 한다. 2015 개정 수학과 교육과정 분석을 통해 집단창의성 발현에 적합한 주제를 선정하고, 학생 주도적 협력 학습을 위한 하이브리드 앱 ‘내 주변의 반복적으로 변화하는 현상의 수학 이름을 찾아라!’를 개발하였다. 예비 연구 결과, 앱을 활용한 협력 학습을 통해 학생들은 집단 유창성, 융통성, 독창성, 정교성을 구현할 수 있었다.
Strategic management : theory & cases
The deuce and a half iPad : an educator's guide for bringing discovery, engagement, understanding, and creativity into education
Broadening the Scope of Research on Mathematical Problem Solving : A Focus on Technology, Creativity and Affect
Mobile learning and mathematics : foundations, design, and case studies
Mathematics galore! : the first five years of the St. Mark's Institute of Mathematics
(SNS와 유튜브 1인 미디어를 위한) 스마트폰 활용법
Design, make, play : growing the next generation of STEM innovators
(체화된 앎(Embodied Understanding) 실현을 위한) 창의·융합 수학 수업의 개발과 실천적 탐구
(바로 배워서 바로 써먹는) 바이브 코딩 : 캔바, 구글 앱스크립트, 파이어베이스, 러버블까지! 웹 앱 개발 도구를 활용한 AI 융합 교육 가이드
Emerging issues in smart learning
풀자! : 성인 초등학력인정『지혜의 나무』평가 포트폴리오
Google Apps meets Common Core
Creativity and technology in mathematics education
Geometry and symmetry
초등학교 수학·예술·과학 융합 수업의 설계 및 실제
Electronic collaborators : learner-centered technologies for literacy, apprenticeship, and discourse
수학적 모델링 콘텐츠.
Social media in the changing mathematics classroom
교실 문화 혁명 : 모두모여 프로젝트 수업
한국학교수학회논문집
김부미한국학교수학회논문집
김부미Journal of Physics: Conference Series
Andriani, A.; Sagala, P.N.교육정보미디어연구
김민정디지털융복합연구
김일민한국스포츠교육학회지
권용철, 조건상, 유은혜Research in Learning Technology
Tavares R.,Vieira R.M.,Pedro L.中国教育技术装备 / China Educational Technology & Equipment
胥果; XU Guo考试周刊 / Kaoshi Zhoukan
苏希璐Journal of Physics: Conference Series
L. L. Rafida; D. Permana수학교육학연구
정혜윤; 이경화공학교육연구
조영, 김미라Educational Studies in Mathematics
Molad O.,Levenson E.S.,Levy S.디지털융복합연구
홍예윤, 임연욱International Journal of Emerging Technologies in Learning
de Arriba R.,Vidagañ M.软件导刊 / Software Guide
金淑兰INNOVATIVE TECHNOLOGIES AND LEARNING
Weng, Ting-Sheng; Chao, Mu-Fen; Li, Chien-Kuo문화와융합
김수연예술교육연구
양은주; 강민선International Journal of Mobile Learning and Organisation
Jia J.,Chen Z.전선 / 학사
이 과목은 학부 고학년 학생들이 융합적인 주제로 학습과 토론을 함으로써 창의적 성과를 산출하는 경험을 얻도록 하는 것을 목표로 한다. 다양한 전공을 진행 중인 수강생들이 모여 자신의 학습 경험을 토대로 다른 수강생들과 협력하여 창발적인(emergent) 연구를 기획하게 될 것이다. 수강생들은 조를 구성한 후 담당 교수의 지도하에 융합적이고 창의적인 주제를 자율적으로 설정하고, 방법론에 대한 협의를 거쳐 연구 계획서를 공동으로 집필하게 된다. 기말에 예비적 탐구 결과를 발표하며 상호 비판적 견해를 교환하게 될 것이다. 이런 과정을 통해 개인의 지적 능력을 개발하는 동시에 집단 창의성과 융합적 문제 해결 방식을 경험하는 것이 주요 목표이다.전선 / 대학원
인공지능 전공자에게 필요한 창의성 계발 및 연구 방법 학습을 위하여 학생들 본인이 설계한 인공지능 이론 관련 프로젝트를 지도 교수 및 공동 지도 교수의 승인을 얻어 한 학기 동안 수행한다. 이 과목은 학생들이 인공지능과 관련된 프로젝트를 자율적 및 주도적으로 수행함으로써, 해당 분야의 최신 연구 동향을 습득하고 전체 연구 과정에 대한 경험을 쌓아 독립적인 연구자로 성장할 수 있는 능력 배양함과 동시에 연구 결과를 확장하여 논문으로 발표하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
이 강의는 인공지능 시대의 도래와 디지털 대전환의 흐름에 따라 중요성이 더욱 커진 수학적 역량 기반의 융합 수업을 설계하는 전문성을 개발하는 데 목표를 둔다. 수강생들은 모둠을 이루어 수학 교수학습을 위한 탐구형 소프트웨어, 인공지능 기술 등의 테크놀로지 통합 환경의 종류와 특성을 조사 및 체험하면서 수학적 역량 기반 융합 수업 설계 방향과 절차를 도출한다. 모둠별로 도출한 방향과 절차에 따라 수업을 설계하되 문제 생성, 하위 과제 구현, 프로젝트 제안의 세 활동은 공통으로 진행한다. 구체적으로, 중등 수학으로 해결할 수 있는 실생활 및 타 분야의 문제를 생성하고, 이를 하위 과제로 구현하여 중등 학생에게 제공할 모둠 프로젝트를 설계하며, 토론 및 건설적인 비판을 바탕으로 개선한다. 이로부터 중등 수학교육의 다양한 상황에 적합한 수학적 역량 기반의 융합 수업을 설계할 수 있는 역량을 기른다.전선 / 대학원
초,중,고등학교 수학교육과정을 비교 분석 개발하고, 그 수학교육학적 배경 및 관련된 주제에 대하여 탐구한다.전선 / 대학원
수학적 발견술을 바탕으로 한 수학 문제해결 교육 방안과 중등학교 수학교육에 관한 주요문제를 탐구한다.전선 / 대학원
미래 또는 현재 교육자로서 AI 및 첨단기술의 활용 역량을 갖추는 것은 궁극적으로 교실에서 활용하는 것을 목적으로 한다. 본 교과에서는 각 교과의 전문성을 바탕으로 기술을 활용하여 수업을 설계하는 활동을 한다. 기술과 교과의 융합 또는 교과 간의 융합을 바탕으로 창의적인 활동을 학습할 수 있는 수업 자료를 도출하고 발표하여 공유한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 효과적이고 흥미로운 스마트 학습을 위한 도구를 개발하고 활용하는 방안을 탐색한다. 스마트 학습은 자기주도적이고, 흥미롭고, 학습자의 수준과 적성에 맞으며, 풍부한 자료를 가지고, 정보통신기술을 활용하는 학습방법을 의미한다. 최신 교수설계 모형에 기반하여 스마트기기를 위한 학습용 애플리케이션을 개발하고, 그 효과성과 사용성을 평가하여 애플리케이션을 수정, 보완하는 활동을 수행한다. 개발활동과 문헌연구를 통해 스마트 학습 도구와 환경을 설계하는데 필요한 새로운 모형과 방법을 모색한다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 대학원
본 교과목은 강의 교수와 수강하는 학생들이 협의하여 창의적으로 주제를 선정하고, 관련 이론 및 최신 기술을 함께 배우는 세미나와 토론 및 프로젝트를 수행하는 교과목이다. 컴퓨터 기술은 빠르게 발전하기 때문에 기존의 교과목에서는 다루지 못하는 기술이 속속 등장하고 있다. 본 교과목은 이러한 신기술을 배울 수 있는 기회를 제공한다. 또한 과학기술·산업·사회 분야의 당면 문제를 컴퓨터 기술로 해결하는 창의적인 방안을 모색할 수도 있으며, 적정기술을 이용하여 사회적 약자를 위한 컴퓨팅 시스템을 개발하는 사회공헌형 주제로 강좌를 진행할 수 있다. 또한 수강생들이 창의적인 주제를 제안하고 강의 교수가 이를 인정하고 지도하는 상향식 주제 탐구도 적극 권장할 예정이다. 본 교과목에서 학생들의 연구 성과는 학기말에 결과 발표회를 통해 성과를 학부 전체에 공유한다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 공과대 학부 과정 학생들을 대상으로 신제품, 신서비스의 개발과 어려운 공학적 문제의 해결을 위한 창의적 사고 기법들을 소개하고, 이를 응용하는 능력을 배양시키는 데 있다. Brainstorming, mind mapping, lateral thinking, TRIZ, attribute listing and morphological analysis, transformation theory, physical stress reduction principles, portability design principles 등의 기법을 다루게 된다. 수강생들은 다수의 설계 및 기획 문제를 과제로서 해결하고 그룹 프로젝트를 수행함으로써, 습득한 지식을 실제 문제 해결에 응용하는 능력을 배양하게 된다.전선 / 학사
본 수업은 디지털 컨텐츠 기획과 정보문화 연구에 있어서 가장 중요한 핵심 소양인 창의력을 훈련하기 위한 수업이다. 먼저 이 분야에서 요구되는 창의력을 정의하고, 창의력 습득을 위한 제반 이슈들과 사례들을 살펴 본 뒤, 매 학기 지정되는 창의과제를 이론과정에서 습득한 지식과 창의적 연구방법에 따라 조사연구하며, 이를 바탕으로 제시된 기획 제안의 창의성을 전문가의 검토를 통해 확인하며, 최종 결과물로 형성해 나가는 실습형 수업이다.전선 / 학사
대학교육 특히 공학교육에 있어서 중요한 목표의 하나인 창의성개발을 목표로 연구과제의 도출, 관련 문헌의 조사 및 분석, 연구수행 그리고 연구결과의 발표 등 제과정을 통하여 창의성을 개발하고 우수한 연구결과를 창출하도록 교육한다.전선 / 학사
미래 모빌리티에 대한 다양한 가능성을 연구한다. 과거 운송기기 디자인을 돌이켜 보고 새로운 모빌리티의 생태계를 예측하여 본인의 비전을 제안한다. 본인이 탐구한 세계관을 바탕으로 리서치, 아이디어 스케치, 3D 디지털 모델링 등을 통해 오브젝트를 구체화한다.교양 / 학사
‘창의와 도전’은 학부 1학년 학생들의 창의성 함양을 목적으로 기존의 정답 지향 및 입시 위주의 수동적 지식 수용의 태도와 관점에서 벗어나 지적 호기심을 가지고 연구 및 창작 활동에 직접 참여하는 특별한 경험을 도모하기 위하여 설계된 교과목이다. ‘창의와 도전’의 수강 학생들은 소수로 구성된 세미나에서 학술적 성취를 이룬 다양한 분야의 담당교수 및 멘토와 흥미로운 주제에 대하여 토론/실험/현장체험/튜토리얼을 진행한다. 강좌에서는 인문, 사회, 자연, 응용 등 다양한 분야의 새로운 학술적 주제, 신생 분야 및 융합적 분야의 연구 성과 및 지식, 자신과 세계, 기술이 현재와 미래에 당면할 문제와 그 해결을 위한 다양한 시도들에 대하여 이해하고 성찰한다. 학생들은 강좌에서 제시된 새로운 분야에 대한 도전 속에서 자유로이 질문하고, 탐구하며, 필요에 따라 창작도 시도함으로써 미래 사회와 학문 분야에 필요한 문제 발견 및 해결 능력, 기존의 패러다임을 넘어서는 다양한 연구 및 접근 방법, 창의적이고 융합적인 사고를 통한 변화 창출 능력 등 필수적인 탐구 능력을 키운다. 전 대학의 다양한 분야 교수들은 혁신적인 주제와 방법으로 학생들의 창의성을 키울 강좌를 개발하여 제공한다. 학생들은 소수 정원(10~15명)으로 구성되어 보다 친밀하고 적극적인 상호작용 안에서 활동과 실천을 기반으로 하는 대학 지적 공동체의 창의적 관점 및 태도, 자율적이고 창의적인 능력의 변화를 경험하고 공유하는 기회를 갖는다. 성적은 급락 평가로 이루어진다.전선 / 학사
본 수업은 학습자의 창의성과 재능계발 및 교육에 관한 것으로 창의성에 대한 정의와 개념 및 심리학적 모형에 대한 리뷰를 통해서 관련 요인들을 이해하고 이를 교육적 맥락에서 어떻게 발전시키고 활용할 수 있는지 탐색해보도록 고안되었다. 수업은 창의성을 교육심리학적 관점에서 어떻게 개념화시키고 설명할 수 있는지 배우고, 학교를 비롯한 다양한 교육환경에서 창의성과 창의적인 학생들을 발견, 계발 및 교육시킬 수 있는 방안들을 구체적으로 살펴보는데 목적을 두고 있다. 본 수업을 통해서 학생들은 창의성과 재능계발교육에 대한 개념적 이해, 이론적 모형 리뷰, 진단 및 평가, 계발 전략과 교육 방안 등을 배우고 관련 주제들을 창의적이고 비판적으로 논의해보는 기회를 가질 것이다.일선 / 학사
학생들은 교육 문제 또는 교육 수요와 관련하여 스스로의 주제를 선택한 다음, 팀 중심의 협업의 과정을 통해 창의적인 교육 문제 해결 방안을 고안하거나 교육이 필요한 영역을 탐색한다. 팀별 협업의 결과를 발표하고 경청하는 과정을 통해 학생들은 교육과 관련한 다양한 문제의식을 공유하고 이해의 폭을 넓히며 새로운 교육의 수요를 발굴한다. 이를 위해 본 강좌는 사범대 신입생들을 전공 구분 없이 30명씩으로 분반하여 강좌를 운영하며, 각 분반의 학생들은 3~5명 정도의 팀을 구성하여 팀 활동을 한 학기 동안 수행한다. 학생들은 스스로 선택한 문제를 협업을 통해 해결하는 과정을 통해서 문제해결역량, 의사소통역량, 협업역량과 같은 다양한 역량을 증진할 수 있을 것이다.전선 / 학사
인터랙티브 프로그래밍, 코드, 전자 장치 등을 배우고 실습한다. 단지 기술적인 구현만이 아니라 학생들은 자신의 작업 주제와 개념을 표현하고 제시할 수 있는 인터랙티브 영상 설치 작업을 자유롭게 실험하도록 한다.전선 / 학사
“데이터 기반의 지역사회 문제 해결”교과목은 지역사회의 문제를 데이터와 자산기반 접근법으로 탐구하고 해결하는 방법을 학습한다. 디자인 씽킹과 윤리적 데이터 사이언스를 활용하여 문제 정의부터 해결책 설계 및 실행까지의 과정을 체계적으로 경험한다. 학생들은 지역사회 자원을 활용해 파일럿 프로젝트를 수행하며 실질적인 문제 해결 역량을 키우게 된다. 또한, 문제를 발굴하고 해결 방법을 도출하는 과정에서 목표 설정, 분석 기술, 성과 관리 등 단계별 평가를 진행한다. 이를 통해 데이터 기반의 창의적이고 지속 가능한 지역사회 개발 방안을 제안할 수 있다.교양 / 학사
본 교과목은 여러 전공의 학부생들이 스마트 도시와 공간의 문제를 다학제적 시각으로 이해하고 창의적인 해결책을 모색하는 역량을 기르는 것을 목표로 한다. 이를 위해 기술 중심의 스마트시티 담론을 넘어, '사람'과 '장소'의 가치를 중심으로 도시 문제를 해결하는 프로젝트 기반 학습으로 진행된다. 학생들은 특정 지역을 대상으로 팀을 이루어 현장 관찰, 문제 정의, 아이디어 발상, 최종 제안에 이르는 전 과정을 주도적으로 수행하게 되며, 이러한 프로젝트는 브레인스토밍, 중간 발표, 멘토링 및 피드백을 통해 체계적으로 지원된다. 또한 학생들의 깊이 있는 학습을 돕기 위해 생성형 AI 활용, 국내외 플레이스 메이킹 사례 분석, 전문가 특강, 현장 답사 및 이해관계자 인터뷰 등 다양한 강의 방식을 병행하여 이론과 실천의 균형을 맞춘 교육 경험을 제공한다.