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김현숙, 이의숙, 김선형, 차연수
2019 / Journal of Nutrition and Health
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This study explored students' perceptions of their game experiences and literacy patterns through a digital game production class for elementary school students. The results showed that students had difficulty articulating their rich game experiences and that these experiences rarely extended to peripheral literacy activities. However, students recognized games as a space for expressing subjectivity and demonstrated critical awareness of game production tools.
(공동체가 새로워지는) 회복적 생활교육을 만나다
Minds in play : computer game design as a context for children's learning
멀티미디어 시대에 교실로 들어온 대중예술
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
게임에서 배우는 학습 원리 : 리터러시 교육자, 게임으로 읽고 게임으로 쓰다
Postsecondary play : the role of games and social media in higher education
Video games and learning : teaching and participatory culture in the digital age
An introduction to game studies : games in culture
Level up your classroom : the quest to gamify your lessons and engage your students /
디지털 게임과 현대사회
The shape of change : [including "The shape of change: stocks and flows"]
Playing their way into literacies : reading, writing, and belonging in the early childhood classroom
역사적 상상과 역사교육
게임과 학습
(서울대 인문학) 글쓰기 강의
Learning by playing : video gaming in education
디지털 네이티브를 위한 창작 수업 아이디어
Connected gaming : what making video games can teach us about learning and literacy
Focus on pronunciation
Gaeta E.,Beltrán-Jaunsaras M.E.,Cea G.,Spieler B.,Burton A.,García-Betances R.I.,Cabrera-Umpiérrez M.F.,Brown D.,Boulton H.,Waldmeyer M.T.A. · 2019
Sensors (Switzerland)
김양은 · 2010
한국방송학보
Maqsood S.,Chiasson S. · 2021
ACM Transactions on Privacy and Security
Segoni S. · 2022
Environmental Research Communications
Laakso N.L.,Korhonen T.S.,Hakkarainen K.P.J. · 2021
Computers and Education
Kara N. · 2022
International Journal of Human-Computer Interaction
James Anthony Russo; Anne Roche; Toby Russo; Penelope Kalogeropoulos · 2024
International Journal of Mathematical Education in Science and Technology
Pászto V.,Pánek J.,Glas R.,van Vught J. · 2021
ISPRS International Journal of Geo-Information
홍준의 · 2025
생물교육
Tucker-Raymond E.,Puttick G.,Cassidy M.,Harteveld C.,Troiano G. · 2019
International Journal of STEM Education
Marks C; Du Plessis C; van Hoving DJ · 2024
Clinical toxicology (Philadelphia, Pa.)
Gilbert L. · 2019
Theory and Research in Social Education
Nash B.L.,Brady R.B. · 2022
Reading Research Quarterly
Sujithra T.,Banu N.M.M. · 2021
Journal of Engineering Education Transformations
이미식 · 2019
윤리교육연구
Belda-Medina J.,Calvo-Ferrer J.R. · 2022
Education Sciences
Frydenberg, M. · 2015
Interactive Technology and Smart Education
Roberts J; Johnson LA; Dyhr JP · 2024
Advances in physiology education
COSME, LÍRIO; TURCHEN, LEONARDO M.; GUEDES, RAUL NARCISO C. · 2020
The American Biology Teacher
Leonardo Morais Turchen; Raul Narciso C. Guedes; Lírio Cosme · 2020
The American Biology Teacher
전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
말소리의 음향적 특성에 관한 이론을 학습하고, 이를 토대로 스펙트로그램을 판독하고, 음소 단위로 분절하고, 각 음소를 올바른 발음기호로 표기하는 능력을 함양한다. 또한 녹음 장비 및 음향 분석기 사용법과 실험 음성학 방법론을 학습하고, 이를 토대로 한국어와 영어를 비롯한 여러 언어의 발음을 과학적으로 연구할 수 있는 능력을 함양한다. 그리고 음성학적 지식을 어떻게 음성합성기와 음성인식기의 성능 향상에 기여할 수 있을지 모색한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
미디어 작업과 연관된 제반 기술을 기반으로 하여 창의적인 주제와 개념을 표현 제작한다. 단지 기술적인 구현이 아닌 매체 예술의 개념과 담론의 맥락에서 창조된 학생 각자의 주제의식과 개념이 구현된 다양한 미디어 작업을 창작한다.전선 / 학사
미디어 작업과 연관된 제반 기술을 기반으로 하여 창의적인 주제와 개념을 표현 제작한다. 단지 기술적인 구현이 아닌 매체 예술의 개념과 담론의 맥락에서 창조된 학생 각자의 주제의식과 개념이 구현된 다양한 미디어 작업을 창작한다.전선 / 학사
본 수업은 영상 뿐 아니라 뉴/미디어의 다양한 도구들을 사용하여 작품을 제작하는 수업이다. 싱글채널 비디오, 영상설치, 인터랙티브 영상 및 코드와 전자적 매체 등을 통하여, 학생들은 자신이 표현하고자 하는 개념과 주제를 다양하게 실험한다. 본 수업의 목적으로서, 학생들이 본인 작업의 이론적 특성을 함께 개진하여, 자신의 작업들이 단지 기술적인 구현이 아니라 미디어 아트의 개념적이고 조형적 특성 등을 탐구하는 작업들로 제시되도록 한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.교양 / 학사
영어로 쓰였거나 번역된 문학작품을 텍스트로 삼아 읽기, 말하기, 쓰기 훈련을 병행하면서 영어 능력의 향상과 비판적 사고력 함양을 꾀한다. 주로 단편소설과 중편소설을 다루지만 적절한 길이의 장편소설이나 시도 다룰 수 있다. 문학 텍스트를 분석하는 법을 배우기보다 문학을 도구로 삼아 다양한 사회문화적 쟁점에 대한 지적인 토론의 장을 마련하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.교양 / 학사
본 교과목에서 학생들은 창의성의 탐색과 발현을 위해 일상적인 사물 또는 공간을 활용한 21세기 현대미술 작가의 작품을 이해하고 자신만의 입체 및 설치 미술 작품을 제작한다. 물질에서의 의미 추출과 장소성의 탐구를 통해 자신의 일상과 주변을 새로운 시선으로 바라보고, 궁극적으로 예술을 통해 질문을 찾는 것을 목표로 한다. 사소한 물음이 근원적인 질문으로 남게 되는 과정으로서의 창작 활동을 통해 개인적 경험이 사회의 보편적 문제에 관한 이해로 확장될 수 있기를 기대한다.교양 / 학사
‘글쓰기세미나’는 여러 학술적 주제를 중심으로 하는 탐구적이고 논증적인 글쓰기를 비롯하여 다양한 장르와 형식의 글쓰기 경험들을 제공함으로써 대학의 지성 공동체가 지향하는 글쓰기의 의의와 활용 능력을 공감하고 체득하게 하는 교과목이다. 원활한 글쓰기 능력은 성공적인 대학 생활과 학문 탐구, 미래 사회에서의 자기표현과 소통에 매우 중요하다. 이 교과목은 학문 탐구에 필수적인 논증적 글쓰기에 대한 기본적인 동기와 관심, 태도와 능력을 발전시키고, 나아가 자유롭고 창의적인 글 창작의 기회와 능력을 제공한다. 글쓰기에 어려움을 겪는 학생들은 이 교과목을 통하여 글쓰기에 대한 자신감과 관심 및 열의를 가지고 텍스트 독해, 관련 자료 활용 및 근거 있는 논리적 사고와 주장, 설득력 있는 글쓰기를 가능하게 하는 기반을 마련한다. 학생들은 친밀한 주제나 학문 분야의 중요한 이론, 실제 삶과 밀접한 글을 교수의 밀착 지도와 집중적인 상호작용 하에 작성하고 발표 및 토론하며, 첨삭 지도를 받는다. 이를 통하여 학생들은 글쓰기에 대한 자신감을 가지고, 텍스트 이해와 자료 분석을 통한 논리적 글쓰기의 기본적인 특징을 이해하며, 지성인으로서 글쓰기의 필요성과 중요성을 스스로 수용한다. 나아가 학생들은 시, 소설, 수필, 희곡 등 여러 형식의 창작적 글쓰기 경험을 통하여 글쓰기의 의미를 찾고 즐거움을 공유하며, 글 쓰는 습관을 형성하고 글을 통한 소통의 필요성 및 주체적 자기표현의 가능성을 탐색한다.전선 / 학사
이 수업은 역사학부 학생들에게 공공영역/대중영역에 존재하는 역사의 다양한 활용과 역사 실천의 한 형태로서 공공역사에 대한 폭넓은 이해를 기반으로, 그 가운데에서도 특정한 목적과 타겟을 전제로 하는 역사콘텐츠의 생산과 수용 과정을 탐구하여 역사학의 공공성 및 사회적 역할을 성찰한다. 학생들은 공공역사가 발현되는 장소이자 매개체인 여러 미디어에 대한 이해, 이를 기반으로 다양한 방식으로 발현되는 공공역사에 대한 이해, 또한 이를 실천하는 공공역사가의 다양한 세계에 대한 이해를 달성할 수 있다. 또한, 이 수업은 직접 역사문화콘텐츠를 기획해 봄으로써 역사학이라는 학문과 공공역사의 관계를 성찰하고, 역사문화의 생산과 창조에 기여할 수 있는 경험과 통찰을 제공하여 역사 전공자의 진로 선택에도 도움을 준다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 1) 학기 중에 제작한 작품에 대해 개별 면담과 그룹토론을 진행하고 2) 작품제작과 연관하여 글을 쓰고, 작업의 배경 자료를 검토함으로써 각자의 작업이 드러내는 조형적 특성을 파악하고자 한다. 작업과정에 관한 기술이나 시, 소설, 자전적 에세이, 비평문이나 메타 비평문 등 글의 형식이나 내용에는 제한이 없으며 학생들의 과거의 작품이나 어린 시절의 일기, 낙서, 간직하고 있는 물건, 수집품 등의 자료를 검토한다.전선 / 학사
본 강좌는 스포츠의 기능적 차원뿐 아니라, 안목적 차원의 이해를 심화하여 창의적 능력배양을 도모하고 인성적 자질 함양을 목표로 한다. 이에 본 강좌에서는 다양한 스포츠 활동을 직접 실천하고 그러한 활동 속에 전수되어 온 스포츠 문학, 스포츠 종교, 스포츠 예술, 스포츠 역사, 스포츠 철학 등의 인문적 지혜와 서사적 자료를 통합적으로 학습한다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 대학원
이 과목은 리터러시의 이론적 기반과 교육적 실천을 심층적으로 탐구하는 강의로, 현대 리터러시 개념의 복합성과 다층성을 이해하고 이를 교육 현장에 적용할 수 있는 비판적 사고력을 기르는 데 중점을 둔다. 강의에서는 인지적, 사회문화적, 생태학적, 비판적 관점 등 다양한 이론적 틀을 바탕으로 읽기·쓰기·말하기·듣기·디지털 및 다중양식 리터러시를 통합적으로 분석하며, 리터러시와 권력, 이데올로기, 정체성의 관계를 고찰한다. 수강생들은 국내외 연구 동향을 비교 분석하고, 이를 바탕으로 자신만의 연구 주제를 설정하여 한 학기 동안 독립적인 연구를 수행한다. 학기 말에는 연구 결과를 발표하고 동료들과 비판적 토론을 진행함으로써 학문적 통찰과 실천적 역량을 함께 심화시키는 경험을 하게 된다.교양 / 학사
이 과목에서 학생들은 여행이라는 행위의 역사적, 문화적 맥락을 이해하고 이를 바탕으로 여행의 윤리에 대해 성찰하고 실천한다. 수업은 여행의 문화적 재현을 비판적으로 검토하는 데서 시작하여, 이를 통해 마련한 이론적 틀을 바탕으로 기존에 존재하는 여행 프로그램을 체험하고 더 나아가 여행의 윤리를 고려한 여행 프로그램을 개발하는 창의적이고 구체적인 조별 프로젝트로 이어진다. 수업에서 다루는 텍스트는 영미권 텍스트를 중심으로 하나 그에 한정되지 않으며, 장르상으로는 픽션과 논픽션, 멀티미디어 텍스트를 포괄한다. 텍스트 분석을 통한 이론적 지식의 습득과 여행 프로그램 체험 및 개발이라는 실천적 프로젝트를 연계함으로써 학생들로 하여금 비판적 사고 능력과 창의적 문제해결력을 함양하게 하고, 더 나아가 여행에 대한 성찰과 실천을 통해 책임감 있는 지역사회 구성원이자 세계시민으로서의 소양을 기르는 것을 목표로 한다.교양 / 학사
인공지능 시대에 창의성은 무엇인가? 수업은 3개의 유닛(보다 듣다, 이야기하다, 만든다)을 5회 반복한다. 보다 듣다에서는 최근의 문화에술을 직접 경험하게 한다. 이야기한다에서는 인간 창의성에 대한 근본적 고민을 토론한다. 관련 논의들을 읽고 전문가와 작가를 초청하여 이야기를 듣는다. 만든다에서는 학생들은 팀을 구성하여 첨단 생성형 도구를 사용하여 직접 창작물을 제작해 본다. 이를 통해 새로운 시대의 미적 감성은 무엇이고 인간 창의성은 무엇인지 고민해 본다.