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This study analyzed the effect of YouTube usage motivation on word-of-mouth intention among consumers who have experience exploring agricultural and fishery product information through YouTube channels, and identified the mediating effects of immersion and continuous use intention. Functional motivation significantly affected immersion, and both functional and playful motivations significantly affected continuous use intention. Continuous content immersion was found to positively influence continuous use intention and word-of-mouth intention.
야만의 회귀, 유튜브 실체와 전망 : 창의적 공유지에서 퀀텀문명까지 생존비법
알고리즘의 블랙박스
소셜 크리에이티브 : 트위터와 페이스북은 잊어라
재미의 발견 : 뜨는 콘텐츠에는 공식이 있다
(조직민주주의) 당신의 조직은 정의로운가
유튜브 저널리즘 콘텐츠 이용과 특성
기자들, 유튜브에 뛰어들다 : 지상파 기자들의 뉴미디어 생존기
정치팟캐스트와 정치유튜브
구글 애널리틱스로 하는 데이터 분석
유튜브 백과 : 세계의 연결자, 최고의 미디어가 된 빅테크 플랫폼
추천 알고리즘의 과학 : AI는 어떻게 내가 보고싶은 뉴스를 보여줄까?
UX 리서치 플레이북 : 사용자를 읽는 법 : 발견에서 실행까지 비즈니스 액션을 불러오는 UX 리서치 A to Z
모바일 동영상 서비스의 광고효과에 관한 연구
유튜브 추천 알고리즘과 저널리즘
유튜브 마케팅의 정석 : 구글 유튜브를 거쳐 샌드박스까지 김범휴 CBO가 알려주는 궁극의 브랜딩 전략
Youtube: online video and participatory culture
유튜브 트렌드 2021 : 연결역량이 중요한 시대!
디자인 트랩 : 당신을 속이고, 유혹하고, 중독시키는 디자인의 비밀 =
콘텐츠의 미래 : 콘텐츠 함정에서 벗어나는 순간, 거대한 기회가 열린다
언어 전쟁
문환식, 박계영 · 2025
아시아태평양융합연구교류논문지
황낙건 · 2023
한국엔터테인먼트산업학회논문지
모정희, 오수정 · 2022
한국인체미용예술학회지
박은아, 최주형 · 2025
한국심리학회지: 소비자·광고
이준영, 심성욱 · 2021
문화경제연구
손영준, 임현철 · 2023
외식경영연구
주지혁 · 2019
한국융합학회논문지
신재원; 소재민 · 2024
외식경영연구
최영재 · 2021
관광레저연구
임성연 · 2021
외식경영연구
신홍섭, 정하은 · 2022
문화산업연구
Jae-Min So; Jae-Won Shin · 2024
Foodservice Management Society of Korea
손영준; 임현철 · 2023
외식경영연구
김문기 · 2024
문화산업연구
주정민, 양승준 · 2021
커뮤니케이션 이론
김준호, 한석호, 윤지환 · 2021
호텔경영학연구
박태수 · 2017
호텔관광연구
임승재 · 2023
한국스포츠학회
Jung H.,Hwang J. · 2023
Asia Pacific Journal of Tourism Research
조범신, 남상민 · 2022
산업혁신연구
전선 / 대학원
본 과목의 목표는 식품 관련 소비자의 행동에 영향을 주는 정보가 무엇인지를 연구하는 것이다. 식품 포장, 라벨, 인증, 광고, 홍보 등의 정보 요소가 소비자들의 식품 선택, 구매, 섭취 행동에 어떤 영향을 주는 지를 다양한 연구들을 리뷰 함으로써 그 경향을 파악한다. 또한 인터넷에서의 식품 소비자 정보 탐색 연구를 통해 다양한 환경에서의 소비자의 인지, 심리, 행동에 관한 이해를 한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 대학원
이 과목은 촉진관리에 관련된 여러 마케팅 커뮤니케이션 이론, 개념, 연구 및 실제 적용을 소개한다. 광고, 판매촉진, PR, 인적 판매 등 촉진믹스의 여러 요소를 심층적으로 다루며, 인터넷 광고 등 최근 연구동향도 아울러 분석하여 변화하는 마케팅 커뮤니케이션 환경의 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.교양 / 학사
현대사회는 소비사회다. 소비자지향의 패러다임이 사회와 학문의 각 분야에서 중요해지고 있는 가운데, 역설적으로 소비자의 권익이 그 어느 때보다도 위협받고 있다. 날로 진전되는 세계화와 정보화의 물결 속에 놓인 현대를 이해하기 위해서는 소비사회에 관한 이론적 이해와 더불어 소비자와 시장에 대한 현상적 파악이 매우 필요하다. 또한 소비자의 권익을 지키기 위한 정부정책, 기업의 책임, 그리고 소비자의 소통과 행동을 학습하는 것도 필수적이다. 이러한 문제제기에 입각하여, 본 교과는 이처럼 학문적 실제적 중요성이 더해가고 있는 소비사회, 소비자, 시장에 대한 탐구를 위한 교양강좌로서 ① 현대 한국사회의 소비적 특징과 소비문화에 관한 논의, ② 현대인의 소비의 동인과 소비의사결정과정에 관한 논의, ③ 소비자의 권익을 향상하기 위한 기업, 소비자, 정부의 노력에 관한 논의의 세 영역으로 나누어 강의가 진행된다. 강의는 관련 이론에 대한 소개뿐만 아니라, 문학작품, 미술작품, TVㆍ영화 등 대중예술, 광고, 기타 시각 자료 등 매우 다양한 매체를 동원하여 진행함으로써 학생들의 흥미와 학습동기를 유발할 수 있도록 준비하고자 한다. 또한 인터넷 홈페이지를 활용하여, 학생들의 참여, 질문, 토론 및 상호간의 의사소통을 적극적으로 진작할 수 있도록 한다. 또한 학생들에게 소비와 관련한 보고서를 제출하게 하여 학습자의 소비와 시장에 대한 이해를 증진하게 함은 물론, 자신의 소비생활을 돌아볼 수 있게 하는 실천적인 교육효과도 기대한다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.교양 / 학사
현대사회에서 매스미디어는 정치, 경제, 문화 등 다양한 사회 영역들과 밀접한 관련성을 맺으면서 우리 사회의 작동 방식과 변화에 강력한 영향력을 행사하고 있다. 이 강좌는 정치, 경제, 문화 등 다양한 측면에서 현대사회와 매스미디어의 관계에 대한 기초적인 지식을 습득하고 이를 바탕으로 미디어 수용자로서 갖추어야 할 비판적 능력을 배양하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
구매에서 소비자정보의 역할이 보다 더 강조되고 있다. 소비자들의 정보 사용 행동을 분석하고, 광고매체 등 정보제공환경을 파악함으로써 바람직한 정보정책의 틀을 모색한다.전선 / 학사
학문적 연구와 실천적 관점에서 수행되는 모든 소비자운동을 포괄하며 현대적인 소비자운동인 소비자주의의 개념과 본질, 기원과 역사적 전개과정을 다룬다.전선 / 학사
소비자보호와 소비자교육을 위한 기초로서 소비자행동을 연구한다. 소비자 구매의사결정과 정보처리과정을 사회심리적 모델을 중심으로 분석하고 이에 영향을 미치는 심리적, 사회적, 문화적 요인들을 검토한다.전선 / 대학원
본 강좌는 인간커뮤니케이션과 사회 전반적인 변화의 원동력이 되고 있는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고 이들이 인간 문명에 미칠 영향과 함의를 고찰하고자 한다. 이를 위해 뉴미디어의 직접적 동인이 되는 디지털 혁명, 커뮤니케이션 채널, 네트워크, 전송방식의 변화, 다양한 개별 뉴미디어들을 개괄하고 이런 뉴미디어들이 가져올 인간커뮤니케이션의 변화와 사회적 함의를 살펴본다.전선 / 대학원
사회의 기능이 분화되고 복잡해지면서 소비자가 당면하는 문제도 다양해졌다. 이에 현대 소비자학이론의 현황 및 변화방향을 다학문적으로 접근하여 소비자학을 이해함으로서, 소비자의 복지를 모색하고 해결책 및 정책적 방안을 검토할 필요성이 요구된다. 본 수업에서는 다양한 소비자학 이론의 학습을 통해 소비자학의 이론적인 토대를이해하고 실용적 적용방안을 모색한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
세계화, 정보화사회로 일컬어지는 현대사회에서 급변하는 시장의 환경에서 생산자와 소비자 사이의 분리를 메워주는 유통환경 역시 급변하고 있다. 소비자유통론에서는 소비자의 활발한 시장참여와 기업의 소비자 지향적 경영활동이 요구되는 현대사회에서 유통의 의미와 과정을 소비자학적인 시각에서 고찰하고, 유통과정에서 발생할 수 있는 소비자문제와 대처방안에 대해서 논의하는 것을 목적으로 한다. 또한, 친소비자적인 유통사례를 살펴보고, 소비자와 기업이 상생을 추구할 수 있는 유통의 발전방향에 대해서도 논의한다.전선 / 대학원
축산식품 품질의 물리화학적 특성 및 측정 방법의 원리를 품질요소별로 공부하고, 생산자가 의도하거나 소비자들이 원하는 품질의 축산식품을 지속가능하게 생산하는 방법에 대해 문헌 조사와 토론을 통해 공부함으로써 품질을 과학적으로 심도 있게 이해시킨다. 또한, 축산식품 품질의 진화방향, 품질개선이나 품질평가 방법을 위한 최신 기술을 소개한다.