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조영걸, 김정은
2017 / Journal of Ginseng Research
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본 연구는 무용 분야에 적용된 증강현실 기술의 양상과 특징을 살펴본다. 증강현실은 현실과의 간극 최소화, 접근성, 상호작용성 등의 특징으로 인해 가상현실보다 주목받고 있으며, 이는 필로볼러스 댄스 씨어터, 길 조빈, 양성옥 & 리아킴 등의 사례에서 드러난다.
미술교육학 =
Leading edge technologies in fashion innovation : product design and development process from materials to the end products to consumers
실전 증강 현실 : AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인
Emerging Advancements for Virtual and Augmented Reality in Healthcare
Augmented reality in educational settings
디지털 기술을 활용한 무용교육의 활성화 및 발전방안 연구 =
Cyborg theatre : corporealtechnological intersections in multimedia performance
디지털 치료제 : 따뜻한 첨단 치료제가 온다 : 사람을 치료하는 디지털, 치유의 미래를 열다
Digital reality : the body and digital technologies
Performance and technology : practices of virtual embodiment and interactivity
증강 인간 : 기술이 새로운 현실을 만드는 방법
증강현실 : 현실 위의 현실, 슈퍼 리얼리티의 세계가 열린다
Recent trends of mobile collaborative augmented reality systems
Sensualitiestextualities and technologies : writings of the body in 21st century performance
Contemporary aesthetic theory applied to dance as a performing art
Emerging technologies in virtual learning environments
카이스트 미래전략 2021 : 위드 코로나: 달라진 세상, 새로운 기회
Virtual realities : International Dagstuhl Seminar, Dagstuhl Castle, Germany, June 9-14, 2013, Revised selected papers
Augmented and virtual reality in libraries
한국리듬운동학회지
송혜순, 황명자한국무용과학회지
김연재Physical Education Journal
Cai-Ling Wu; Ching-Wei Chang; Hung-Ying LeeDance Research Journal of Dance
Seung-Hwa Jin; Moon,YoungVirtual Reality
Iqbal J.,Sidhu M.S.멀티미디어학회논문지
박나훈Procedia Computer Science
Iqbal, Javid; Sidhu, Manjit Singh演艺科技 / Eniertainment Technology
Flavia Sparacino; Christopher Wren; Glorianna Davenpor; Alex Pentland; 柳杨; Glorianna Davenport; LIU YangResearch in Dance Education
Shi, X.; Xing, Y.우리춤과 과학기술
이미희기초조형학연구
김병철, 최종수World Leisure Journal
Jordão, A.C.; Mitas, O.; Boode, W.; van Gisbergen, M.; Richards, G.; Bastiaansen, M.한국무용교육학회지
김솔이, 차수정영남춤학회誌
최우현한국엔터테인먼트산업학회논문지
백현순; 유지영대한무용학회 논문집
현혜선, 문영문화와융합
이정연한국융합과학회지
윤서진문화예술교육연구
김경미한국콘텐츠학회 논문지
조성희, 김은정전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
무용은 인체의 움직임에 의해서 미적 형상을 창조하는 예술로서 다른 장르와 구별되는 독자적 본질과 예술적 특성이 존재한다. 본 과목은 이러한 특성을 중심으로 무용의 음악적, 문예적, 조형적, 연기적 성질을 발생적, 역사적, 사회적 관점에서 살펴보고, 무용의 정신적, 물리적 구조, 미적 기능과 효과, 철학적 의의 등을 탐구한다.전필 / 학사
프로그램의 해석. 인간의 행위와 시설에는 그 시대와 사용자에 의한 독특한 프로그램의 해석과 관련이 있다. 특히 근대 이후에 이루어진 건축물의 프로그램을 재해석하는 작업을 수행한다. 이를 위해 인간의 행위의 인접과 분리, 다른 요소의 개입을 통해 서로 다른 기능을 가진 용도를 결합하여 더 큰 전체를 완성해 가는 설계방식을 탐구한다. 이에는 면적과 기능 관계를 실제의 법규의 제약 조건을 따르면서, 동시에 이 공공 건물을 이용하는 사람들의 공동체 의식을 고양하기 위한 지역의 인문적 조건에 주목하면서 소규모의 공공공간을 제작한다. 후반부에서는 학교나 도서관과 같은 공공시설이 제도적인 측면에서 근대 이후 어떻게 해석되어 왔으며, 공간의 배열은 제도를 포함한다는 전체에서 시설 또는 제도에 대한 비판을 통해 새로운 시대에 적합한 공간의 배열을 가진 건축을 생각한다.전선 / 대학원
인공지능이 다양한 산업 분야에서 응용 분야를 넓혀가고 있다. 이 강의는 인공신경망, 유전자 알고리즘, 퍼지이론 등 최근 각광을 받고 있는 각종 인공지능 기술의 개요와 응용 분야에 대해서 알아보고, 의류학과 패션 산업의 여러 분야에 활용 가능한 어플리케이션을 다양한 프로그래밍 환경에서 만드는데 필요한 능력을 습득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
기술의 발달로 새로운 시장 환경이 만들어지고 있는 상황에서 패션의 생산, 마케팅, 소비 등 전체 가치 사슬에 대한 IT 적용 문제를 다룬다. 특히 대량맞춤(mass-customized) 패션제품 및 서비스 구현, 3D 가상 패션 리테일링(3D visual retailing), 모바일 패션 커뮤니케이션(mobile communication)을 중심 주제로 패션산업현장에서 창의적으로 응용 가능한 기술을 습득한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 학사
4차 산업혁명이라 불리는 인공지능시대를 맞아 음악대학에서는 학생들이 시대적 변화에 맞추어 음악적 역량 발전시킬 수 있는 학습의 장을 마련하고자, 세 영역의 교수(연주실기, 미학, 테크놀로지)가 공동으로 참여하는 수업을 개설하고자 한다. 본 수업은 빅데이터와 AI 기반의 디지털혁신이 전 산업 분야로 확산되는 변화의 시대에 창의적인 사고를 통해 세계적인 변화를 주도할 음악인재(창작, 연주, 이론) 양성을 목표로 한다. 주요 내용: (1) 빅데이터, 딥러닝, AI(인공지능)에 대한 이해를 높이고 이를 활용한 음악 분야의 콘텐츠에 대한 기초 지식과 전망을 제시한다. (2) 새로운 디지털 도구에 대한 이해를 통해 적용 가능한 음악 컨텐츠 개발을 모색하고 창의적 창작, 연주의 실제적 음악 활용을 목표로 한다. (3) AI 음악 창작과 연주에 나타나는 미학적 문제를 ‘포스트휴머니즘 미학’을 중심으로 다룬다. 기계가 인간을 모방하는 차원을 넘어, 창작과 연주의 주체로 등장하면서 촉발되는 쟁점과 AI 음악창작에 나타나는 감정과 창의성, 그리고 창작 주체의 문제를 검토할 것이다.전필 / 대학원
4차 산업혁명 시대의 도래와 함께, 의료 분야에서도 로봇 공학, 인공지능, 가상현실 등 첨단 기술이 빠르게 융합되며 혁신적인 변화가 일어나고 있습니다. 본 강좌는 이러한 변화의 중심에 있는 의료로봇, 공간컴퓨팅, 의료인공지능, 의료전자공학, 신경공학 등 첨단 기술의 원리와 응용을 이해하고, 이를 실제 의료 현장에 적용할 수 있는 기술 실용화 전략을 학습하는 것을 목표로 합니다. 수강생들은 최신 의료기술 개발 동향과 정책적 측면에서의 고려 사항을 파악하고, 이를 활용한 미래 지향적 의료 환경의 발전 방향을 탐구합니다.전필 / 대학원
4차 산업 혁명 시대를 맞이하여, 치의학에 응용될 수 있는 다양한 학문들의 면모를 살펴보고, 현재 치과진료 현장에서 사용되고 있는 기술들과 미래 치의학의 측면에서 활용될 수 있는 기술들에 대해서 조망해 봄으로써 융합치의학의 가능성에 대해서 토론함.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
최근의 의학은 이전의 bio(분자생물학, 줄기세포, 재생의학 등 실제 실험실에서의 실험 연구 등) 중심에서 data science 중심으로 급격히 변화가 일어나고 있는 것은 누구나 다 인지하고 있는 사실이다. 소위 제4차 산업혁명이라고 불리어지는 영역이기도 하다. 이에 의학 및 실제 임상에서 이러한 분야의 발전과 변화가 어떤 영향을 미치고 있는지, 어떻게 활용하여야 하는지에 대한 관심은 매우 높다고 할 수 있다. 의학도로 막 입문한 의예과 학생들이 이러한 디지털 데이터 의학이라는 학문에 조기에 접하고 경험함으로써, 더욱 발전적인 미래를 기대할 수 있을 것이다.전선 / 대학원
본 강의는 한국 스포츠미디어의 역할에 대한 비판적 시각을 기르는 것을 목적으로 한다. 수업에서는 먼저 스포츠미디어에 대한 개괄적인 이해를 통해 주요 개념 및 주제들을 살펴보게 될 것이다. 또한 스포츠미디어에서 인종·성별·국가주의· 자본주의/소비자상주의·폭력·스포츠산업 등 다양한 스포츠상황과 관련된 주제들에 대한 이론적 고찰 및 현장적용에 대한 실천적 지식을 습득한다. 스포츠미디어와 한국 스포츠 환경과의 관계에 대한 이해를 통해 학생들은 스포츠의 생성, 역할과 관계 등 스포츠미디어의 일반적인 역할 및 윤리적인 태도에 대한 비판적 접근과 역사적 고찰을 동시에 경험할 수 있으며, 스포츠현장에서의 말하기 및 글쓰기 능력을 향상시킬 수 있다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 대학원
현재 우리가 알고 있는 복지국가와 사회보장시스템은 근대 산업사회의 산물이다. 그러나 디지털 기술은 근대적 국가-시장-시민사회의 구조를 질적으로 전환시키고 있다. 본 교과목에서는 디지털 기술이 어떻게 인간사회를 변화시키고 있으며, 이러한 변화가 어떻게 미래의 사회복지시스템을 재구조화시킬지에 대해 논한다.전선 / 대학원
디지털 미디어의 발전은 페미니스트 행동주의와 이론에 있어 특정한 변화를 가져오고 있다. 이 과목에서는 인터넷과 뉴미디어와 관련된 페미니즘 운동, 1970년대 이후의 기술과 페미니즘에 대한 이론을 다룬다. 이 과목을 통해 소셜 미디어의 페미니즘에 대한 영향력, 미디어 기술이 재현의 정치학을 변화시키는 방식 등에 대해서 논의할 수 있다. 보다 구체적으로, 정체성, 사생활, 민주화 등 관련 주제들이 인터넷 기술로 인해 어떻게 재구성되고 있는지를 다루고, 이를 통해 페미니즘 이론에 제기되는 새로운 질문들이 무엇인지를 살핀다전선 / 대학원
본 교과목은 미술교육의 현장과 연구영역에서 새로운 테크놀로지와 디지털 혁신이 융합될 수 있는지를 탐구한다. 또한 본 교과목은 미술교육현장을 위한 다양한 테크놀로지의 사용을 소개하고 학생들이 그것들을 비평적으로 분석하도록 한다. 학습자는 VR/AR/MR, 그리고 기계학습/알고리즘/AI와 같은 디지털 도구들의 미술교육적 함의를 탐구할 것이다. 또한 문헌연구의 형식의 연구논문을 작성하도록 한다.전선 / 학사
예술의 본질을 이해하고 예술의 한 분야로서의 춤에 대한 인식을 높이는데 중점을 두고 다룬다. 또한 무용을 통해 발견할 수 있는 표현미, 율동미, 형식미 등을 중심으로 학습하며 춤의 미학적 구조와 원리를 중심적으로 다루어 춤의 본질적인 문제와 예술로서의 가치를 모색한다.전선 / 대학원
AI와 빅데이터는 안과 영역에서 기초 및 임상 연구를 너머 실제 임상현장에도 큰 영향을 미치고 있다. 안과 영역에서 빅데이터를 이용한 연구들의 방법론과 실제 연구들을 살펴보고 최신 연구 동향을 알아보고자 한다. 최근 transformer의 발전에 이어 foundation model의 보급, 그리고 이를 바탕으로한 Large Language Model들의 성능이 향상되면서, 이를 안과를 포함한 의료 영역에 적용하는 다양한 연구들과 실제 사용례들이 늘어나고 있다. 이에 대해 살펴보고 실제 연구와 임상현장에 적용되는 경우를 알아보도록 하겠다. 이 강좌를 통해서 학생들은 안과 영역의 AI와 빅데이터의 활용에 대한 최신 지견을 배울 수 있다.전선 / 대학원
영화, 음악, 미술, 대중문화, 정보문화 등 문화현상의 각 영역별로, 여성주의 비평과 연구의 실제를 탐구한다. 2군교과목으로 지정하여, 매 학기 마다 특정한 문화영역을 선택하여 개설하도록 한다.전선 / 대학원
이 강좌는 자아 및 공동체적 가치의 예술적 표현을 비교문화적으로 검토하는 바, 에토스, 감정, 몸, 놀이, 미학 등을 주요어로 한다. 예술적 자기표현 및 공연예술은 해당 사회의 문화심리적인 정향, 특히 에토스를 압축적으로 재현할 뿐 아니라 그러한 재현을 통해 에토스를 구성하고 변화시키면서 문화적인 과정에 역동적으로 기여한다. 이 강좌는 문화적으로 정교화된 예술적 틀을 통해 문화와 개인 간의 역동적인 관계가 어떻게 펼쳐지는지에 초점을 둔다.