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디지털 매체를 활용한 뮤지엄 네트워크 사례 -‘틱톡’과 ‘샌드박스게임’의 활용을 중심으로-

저자
김솔이, 김영호
학술지명
박물관학보
출판/발행연도
2022
요약

본 연구는 코로나19 팬데믹으로 인한 비대면 상황에서 뮤지엄이 소셜 미디어와 샌드박스 게임을 활용하여 관람객과 네트워크를 구축하는 과정을 ANT 이론을 바탕으로 분석한다. 디지털 매체를 통해 뮤지엄은 관람객의 방문을 유도하고 상호작용하며 교육 콘텐츠를 제공하는 등 새로운 방식으로의 전환을 모색하고 있다.

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