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Oh, Juhwan; Lee, Jong-Koo; Schwarz, Dan; Ratcliffe, Hannah L.; Markuns, Jeffrey F.; Hirschhorn, Lisa R.
2020 / Health Systems & Reform
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본 연구는 메타버스 플랫폼 제페토에서 청소년들이 수행하는 문화 활동을 집합적 사례연구를 통해 분석하였다. 연구 결과, 제페토 내에서 청소년들은 교류, 놀이, 댄스, 소비, 소통 등 다양한 활동을 하며, 이는 기존 청소년 모바일 문화와 유사한 특징을 보인다. 제페토 경험은 청소년의 자아정체성에 영향을 미칠 수 있으며, 소통 교육 및 교육적 활용 방안 모색, 온라인-오프라인 연계 활동 확대, 자아정체성 교육의 필요성이 제언되었다.
메타버스 제페토 쉽게 따라하기
눈 떠보니 메타버스 마스터 : 메타버스 플랫폼 활용 가이드
(단번에 이해하는) 메타버스 3.0
세상을 바꾸는 메타버스
메타버스, 즐기는 자가 먼저다 : 제페토, 이프랜드, 게더타운 등 메타버스를 시작하는 이들을 위한 필독서
인게이지에서 메타버스를 만나다 : 메타버스 XR 플랫폼 활용 가이드
청소년 문화론
메타 리치의 시대 : 메타버스에서 돈 벌고 NFT에 투자하는 사람들
메타버스 스쿨혁명 = 메타버스시대 아이들을 위한 미래 교육의 방향
(한 권으로 끝내는) 메타버스 크리에이터
메타버스 : 10년 후 미래를 먼저 보다.
(교육을 위한) 메타버스 탐구생활 : 현직 교사들이 전하는 교육용 메타버스 활용 입문서
메타버스, 이미 시작된 미래 : NFT와 가상현실이 만들어 가는 또 하나의 세상
세상의 중심 메타버스 : 제페토, 이프랜드, 게더타운, 로블록스를 시작하는 이들을 위한 메타버스 가이드
메타사피엔스 : 현실이 된 가상을 살아가는 메타버스의 신인류
쉽게 이해하는 메타버스
Zotero 활용하기 : 나만의 자료를 수집하고, 공유하자!
메타버스 for 에듀테크 : 게더타운(Gather.town), 이프랜드(ifland), 제페토(zepeto), 가상현실 코스페이시스(CoSpaces)
외모
X마케팅 : 새로운 고객 경험을 만드는 9가지 원칙
한국차학회지
박경애, 홍석환, 홍성철, 이병인상품문화디자인학연구
김곡미, 안지아디자인 이노베이션 연구
황희주한국휴먼이미지디자인
이지용구비문학연구
이지영외국어로서의 한국어교육
위약요, 최은경커뮤니케이션디자인학연구
서정호INTERNATIONAL JOURNAL OF COMMUNICATION
Lee, Eun-Ju; Park, Sojeong; Lee, Wonjae; Kim, Hyun Suk한국방송학보
장채린; 이수영The International Journal of Advanced Culture Technology
박상희, 김기윤청소년문화포럼
허지은, 남지은기초조형학연구
유연재, 최정화디지털콘텐츠학회논문지
권환성; 주종우소년보호연구
허경미이화어문논집
김수연, 윤서연, 오지원한국공간디자인학회 논문집
이하나한국언어문화
신유리한국HCI학회 논문지
안정용, 김아연, 성용준교육문화연구
권미경한국과학예술융합학회
고 정 민, 박 지 언전선 / 학사
한국의 디지털 문화로부터 한국에 대해 무엇을 배울 수 있을까? 그리고 무엇보다도, 디지털 환경에는 눈에 띄는 경계가 없음에도 불구하고, 어떤 것이 특정 디지털 문화를 한국적인 것으로 만드는가? 이 수업은 학제간 관점에서 한국의 디지털 문화(북한도 포함되지만 주로 남한)를 조사한다. 디지털 문화는 오프라인 세계의 문화적 실천을 반영하고 확장할 뿐만 아니라, 프라이버시 및 지적 재산과 같은 현존하는 사회 구조와 규칙을 불안정하게 만들면서, 자아와 사회성의 개념을 변화시킨다. 이와 같은 변동이 한국에서 어떻게 이루어졌는지 탐사하기 위해, 본 수업에서는 다음과 같은 주제들을 다룰 것이다: 인터넷과 디지털 미디어의 지역사로부터 남과 북에서의 검열 문제, 온라인 액티비즘에서 먹방, 소집단 내 유명인사, 인스타그램 인플루언서의 등장에 이르는 변화, 일베와 같은 우익 트롤 및 케이팝 가상 아이돌의 등장, 온라인 게임 하위문화에서 서울시의 메타버스 실험에 이르기까지 등등. 수업에서는 디지털 문화에서 제기되는 풍부한 문화적, 정치적, 윤리적 질문을 제기하는 글들을 읽고 이론화 작업과 토론을 진행할 것이다. 수업에 참여하는 학생들은 자신이 선택한 한국의 디지털 문화 요소에 대해 민족지학적으로 조사하는 1차 연구를 하게 될 것이다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
이 강좌는 자아 및 공동체적 가치의 예술적 표현을 비교문화적으로 검토하는 바, 에토스, 감정, 몸, 놀이, 미학 등을 주요어로 한다. 예술적 자기표현 및 공연예술은 해당 사회의 문화심리적인 정향, 특히 에토스를 압축적으로 재현할 뿐 아니라 그러한 재현을 통해 에토스를 구성하고 변화시키면서 문화적인 과정에 역동적으로 기여한다. 이 강좌는 문화적으로 정교화된 예술적 틀을 통해 문화와 개인 간의 역동적인 관계가 어떻게 펼쳐지는지에 초점을 둔다.전선 / 학사
교육무용은 신체와 관련된 내, 외적 요소를 이용한 자기탐구를 목적으로 한다. 무용의 움직임을 이용한 자신의 표현욕구, 신체의 움직임, 자연적 리듬, 공간의 인식으로 신체 내, 외적 요소들의 상호소통을 기대한다.전선 / 대학원
현대 인간생활에 요구되는 산업제품 및 시스템을 대상으로 새로운 디자인해결을 제안하기 위한 디자인 프로젝트중심 연구과목으로, 산학연과 연계한 주제를 학제간에 공동으로 진행함으로써, 실제적이고 종합적인 차원의 디자인해결을 체험하도록 한다.교양 / 학사
수강자로 하여금 민속에 대한 감수성과 이해력을 갖추게 함으로써 문화에 대한 폭넓은 시각과 균형 잡힌 안목을 견지하게 한다. 민속을 단순히 과거의 조야한 전통, 주변부의 잔존문화, 하층민의 통속적인 삶의 방식으로만 치부하지 않고, 그것이 오늘날 우리의 삶의 질서와 양식에 어떻게 지속되고 있는지, 시대와 환경의 변화 속에서 어떻게 변모하고 있는지를 통찰할 수 있도록 안내한다. 본 교과목은 민속의 박제화된 원형을 탐색하기보다는 민속의 원천이 현대의 문화산업과 결부되는 적응력과 변신에 주목할 것이다. 본 교과목에서 다루는 내용들은 1) 의식주 및 일생의 민속문화, 2) 신화·전설·민담 등의 설화전승, 3) 민속신앙과 의례 등으로 구성될 것이며, 수강자로 하여금 21세기 나의 생활 속에서 그러한 민속문화를 재발견하고 재평가해 보도록 안내할 것이다. 이러한 주제들을 검토하면서 민속 및 민속학의 개념과 방법에 대한 기초적 지식을 쌓는 동시에 민속문화와 현대사회의 상관성을 집중 조명할 수 있을 것이다. 본 교과목은 강의와 토론을 위주로 하되 제한적이나마 민속 현장에 대한 접근과 관찰의 기회를 마련할 것이다. 강좌의 특성상 직접적인 현장연구(field work)의 기회를 제공하기가 곤란한 점을 감안해 민속 아카이브나 시청각 자료를 제공함으로써 탁상연구(desk work)의 한계를 보완할 것이다.전선 / 대학원
속칭 ‘디지털 네이티브’들의 성향이나 행동방식의 차이 들이 강조되면서 한 편으로는 이것이 세대 차이를 만들어내는 부정적이 측면이 한 편으로는 이들의 이타적이고 관계적인 행동들이 부각되면서 희망적 측면이 부각되기도 한다. 이들을 이해한다는 것은 이들이 어떻게 길러지는지를 이해하는 것이고 더 넓게는 성장기 (Childhood) 개념이 미디어화하면서 어떻게 변화하고 있는가에 대한 고찰을 요구한다. 이 세미나 수업은 크게 가족 커뮤니케이션, 미디어와 사회화, 정체성 형성과 네트워크 커뮤니케이션, 디지털 미디어와 학습, 디지털 리터러시 개념과 효과 등의 주제를 다룬다.전선 / 학사
청년기는 자아정체감의 발달을 비롯한 많은 발달과업을 수행하는 시기로, 지적 발달에서의 양적, 질적 측면을 이해하고 자아정체감과 그 발달과정을 살펴본다. 또한 청년기 정서와 사회적 관계의 특성을 통해 청년기의 발달을 이론적, 실제적으로 탐구한다. 청년기에 있는 이들을 지도하는데 필요한 지식과 태도, 기능을 학습한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
인터넷의 등장과 확산은 현대인들의 생활에 막대한 영향을 미치고 있다. 이 수업은 인터넷의 출현으로 인하여 생겨난 이론적, 방법론적 과제들을 인류학자들이 어떻게 다루어 왔는지를 살펴본다. 구체적으로는 블로그 활동, 온라인 게임, 누리꾼 운동, 정부2.0, 해킹, 온라인 데이트, 사이버 왕따, 공유 경제 등의 인터넷 문화 현상들을 탐구하면서, 인터넷의 성장을 다양한 하부 구조, 기술 및 실천들 속에 위치시키고자 한다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 대학원
영화, 음악, 미술, 대중문화, 정보문화 등 문화현상의 각 영역별로, 여성주의 비평과 연구의 실제를 탐구한다. 2군교과목으로 지정하여, 매 학기 마다 특정한 문화영역을 선택하여 개설하도록 한다.전선 / 대학원
청년기는 자아정체감의 발달을 비롯한 많은 발달과업을 수행하는 동시에 모든 면에서 발달과 성숙을 이루는 시기이다. 지적발달에서의 양적·질적 측면을 이해하고 자아정체감과 그 발달과정을 살펴보며, 이들의 정서와 사회적 관계의 특성을 통해 청년기의 발달을 이론적·실제적으로 탐구한다.교양 / 학사
과거의 경험과 다양한 정보로부터 새로운 지식을 학습하는 능력은 개인의 성장과 사회의 발전을 위해 반드시 필요하다. 본 교과목의 목적은 심리학, 뇌과학, 교육학, 언어사회학 등의 지식에 기반하여 학습에 대한 간학문적 이해와 창의적 사고를 촉진하고 인공지능 시대에 필요한 학습 혁신을 논의하는 데 있다. 학생들은 기존에 당연하게 생각했던 학습 활동을 비판적으로 성찰하고 과학적 이론과 다양한 관점에서 학습의 문제를 창의적으로 해결한다. 또한 학습의 이해, 인지활동, 학습정서, 학습자, 학습혁신과 관련된 실제적인 문제를 두뇌, 개인, 공동체 측면에서 다각도로 논의한다. 이런 활동을 통해 학문 간 경계를 넘어서 학습을 융합적으로 이해할 수 있을 뿐만 아니라 자기주도적으로 학습을 계획하고 소외된 학습자를 위한 지식인의 사회적 책무를 이해하고 협력적으로 실천할 수 있는 역량을 개발할 것이다.전선 / 학사
본 수업은 다양한 현장의 전문가를 섭외하여 수업이 구성된다. 정규 교과 과정에서는 잘 다루어지지 않은 실험적인 분야와 형식에서부터 시기에 따라 변하는 시의성이 있는 테마를 수업의 주제로 빠르게 적용할 수 있도록 하는 수업이다. 학과의 교수진과 학생들의 의견을 고루 반영하여 매학기, 매년 수업의 형식과 주제를 유동적으로 선정하도록 한다.전선 / 대학원
다양한 문화환경의 다매체 속에서 시각정보디자인의 제반문제를 시각적으로 체계화하고 이미지의 형성과정을 실험적인 표현양식을 통해 제작,실습한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
이 교과목은 초급러시아어 과정에서 중급러시아어 과정으로 진입하는 학생들이 러시아어를 의사소통의 언어로 인지하고 다양한 주제의 회화를 구사할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼는다. 우선 학생들은 초급러시아어 학습 과정에서 습득한 문법 및 어휘들을 활용하여 회화를 구성하는 방법을 익힌다. 이후 학생들은 실생활의 다양한 상황에 맞춰 확장된 필수 어휘와 표현을 학습하고, 다시 이를 활용하여 회화를 구성하도록 연습한다. 특히 수업을 담당하는 원어민 교수는 학생들이 정확한 발음과 억양을 익혀 살아있는 러시아어회화를 배우도록 돕는다. 수업은 학생들이 학습내용을 구어적으로 완전하게 습득할 수 있도록 ‘러시아어로 질문하기와 말하기’, ‘팀별로 대화 구성하기’ 등 회화 연습에 충분한 시간을 할애한다. 이러한 과정을 통해 학생들은 좀 더 자유롭게 러시아어로 의사소통할 수 있는 능력을 함양하게 될 것이다.교양 / 학사
본 교과목은 여러 전공의 학부생들이 스마트 도시와 공간의 문제를 다학제적 시각으로 이해하고 창의적인 해결책을 모색하는 역량을 기르는 것을 목표로 한다. 이를 위해 기술 중심의 스마트시티 담론을 넘어, '사람'과 '장소'의 가치를 중심으로 도시 문제를 해결하는 프로젝트 기반 학습으로 진행된다. 학생들은 특정 지역을 대상으로 팀을 이루어 현장 관찰, 문제 정의, 아이디어 발상, 최종 제안에 이르는 전 과정을 주도적으로 수행하게 되며, 이러한 프로젝트는 브레인스토밍, 중간 발표, 멘토링 및 피드백을 통해 체계적으로 지원된다. 또한 학생들의 깊이 있는 학습을 돕기 위해 생성형 AI 활용, 국내외 플레이스 메이킹 사례 분석, 전문가 특강, 현장 답사 및 이해관계자 인터뷰 등 다양한 강의 방식을 병행하여 이론과 실천의 균형을 맞춘 교육 경험을 제공한다.전선 / 대학원
근세세계와 사회에 대한 반성적 검토, 東西 문화의 융합, 지식과 정보가 핵심적인 역할을 하는 사회의 정보화가 진행되면서 문화가 입게 될 영향에 대한 학문적 관심이 고조되고 있다. 이 과목에서는 이에 대한 관심을 문화의 특수성과 보편성, 매체의 보편화의 문화적 함의들을 검토한다.