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Lee Jongha, Ko Young
2022 / PSYCHIATRY INVESTIGATION
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본 연구는 ‘2021 찾아가는 게임문화교실’ 및 ‘2021 실버세대 게임이해하기 교육’ 후 연령층별 게임 인식 변화를 조사하여 게임 이해 교육의 효과성을 검증하였다. 연구 결과, 대부분의 연령층에서 게임을 긍정적으로 인식하고 올바른 이용법을 습득했으나, 학년이 올라갈수록 게임 이해 교육 참여율은 저조했으며 부정적인 인식도 확인되었다. 향후 게임 이해 교육에 게임 지도법 및 자기 조절 능력 관련 내용을 강화하고 지속적인 교육을 실시한다면 게임에 대한 긍정적 인식 비율을 높일 수 있을 것으로 기대된다.
새로운 세대의 등장, 게임 제네레이션
게임 경제학 =
에듀테크 : 4차 산업혁명 시대의 미래교육
Computer games and instruction
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
디지털 게임과 현대사회
Bloomsbury curriculum basics : teaching primary computing /
게임에서 배우는 학습 원리 : 리터러시 교육자, 게임으로 읽고 게임으로 쓰다
(공부 집중력 확 높이는) 우리 아이 게임 절제력
게임과 학습
교육용 보드게임 사용설명서 : 교육과정-수업-평가 일관성을 중심으로 : 보드게임 활용 수업 레시피 18
Games for success : developing children's character through recreational play
Atari age : the emergence of video games in America
Good video games + good learning : collected essays on video games, learning, and literacy
Learning by playing : video gaming in education
Minds in play : computer game design as a context for children's learning
(게임중독 문제아의)미국유학 정복기 : 공신도 놀란 게임마니아의 공부전략
Games for language learning
창의정보문화연구
이재호, 허원정한국심리학회지: 문화 및 사회문제
최훈석, 용정순, 김교헌지식과 교양
이아람찬한국심리학회지: 문화 및 사회문제
김지연, 도영임Educational Gerontology
Young Yim Doh; Chung-Kon SHI; Seyeon Lee부모교육연구
김상옥; 김응자아시아교육연구
황재원Library Hi Tech
Liu L.,Li M.,Ji S.Interactive Learning Environments
Hummel H.G.K.,Slootmaker A.,Storm J.한국심리학회지: 문화 및 사회문제
최훈석, 김교헌, 용정순, 김금미广州体育学院学报 / Journal of Guangzhou Sport University
郭琴; 吕树庭; 张戈; GUO Qin; LV Shu-ting; ZHANG Ge한국컴퓨터게임학회논문지
김민철미래유아교육학회지
김경회Technology Knowledge and Learning
Guichard E.,Potocki A.,Lambert E.,Gimenes M.한국게임학회 논문지
김태연; 최나야; 이순형미디어 경제와 문화
Lee Kwan에듀테인먼트연구
김종두한국게임학회 논문지
도영임, 김지연Media and Communication
Meriläinen M.Research in Social and Administrative Pharmacy
Abraham O.,Rosenberger C.A.,Birstler J.,Tierney K.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
놀이가 아동의 사고방식과 행동양식을 형성해 주는 기제임을 익힌다. 놀이 유형별 발달과정, 놀이와 아동발달의 관계를 학습하고 놀이지도에 관한 지식을 습득하고 실습한다.전선 / 학사
본 교과목은 게임현상 및 제도화된 게임으로서의 스포츠에 대한 개념을 이해하고, 사회제도로서의 스포츠를 이해한다. 또한, 사회참여형태로서의 스포츠를 이해하며, 사회현상으로서의 스포츠에 대한 개념을 파악하는데 목적이 있다.전선 / 학사
아동놀이의 연령별 발달과정과 관련 요인을 검토함으로써, 아동의 일상생활에서 큰 비중을 차지하는 놀이가 아동의 사고방식과 행동양식을 형성하는 주요 기제임을 인식한다. 주요 놀이이론 및 놀이유형별 발달과정을 살펴보고 놀이와 아동의 신체발달, 정서발달, 언어발달, 사회성 발달 및 인지발달의 관계를 학습한다. 놀이에서의 성차와 놀이의 치료적 기능 및 놀이의 문화적 기능을 살펴본다. 아동놀이지도의 실제를 습득하기 위해 놀이 관찰 및 지도 실습을 수행함으로써 아동놀이에 대한 시각과 이해의 폭을 넓힌다.전선 / 학사
청년기는 자아정체감의 발달을 비롯한 많은 발달과업을 수행하는 시기로, 지적 발달에서의 양적, 질적 측면을 이해하고 자아정체감과 그 발달과정을 살펴본다. 또한 청년기 정서와 사회적 관계의 특성을 통해 청년기의 발달을 이론적, 실제적으로 탐구한다. 청년기에 있는 이들을 지도하는데 필요한 지식과 태도, 기능을 학습한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
청년기는 자아정체감의 발달을 비롯한 많은 발달과업을 수행하는 동시에 모든 면에서 발달과 성숙을 이루는 시기이다. 지적발달에서의 양적·질적 측면을 이해하고 자아정체감과 그 발달과정을 살펴보며, 이들의 정서와 사회적 관계의 특성을 통해 청년기의 발달을 이론적·실제적으로 탐구한다.전선 / 학사
본 과목은 스포츠심리학의 이론을 현장에 적용하여 운동선수들의 최상수행이나 건강운동 참가자들의 운동지속 참가와 심리적 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 심리기술훈련의 개발과 적용, 코치나 선수를 위한 심리프로그램, 건강운동참가자들의 심리적 요인들을 분석함으로써 스포츠심리학의 이론을 체육 현장에 적용할 수 있는 방법을 모색한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전필 / 학사
중등학교 학생들의 교과서인 체육교재를 연구하고 앞으로의 체육교재가 어떠한 방향으로 나아가야 할지 토론한다. 타 교과와 달리 실기를 중심으로 하는 체육의 특수성을 이해하고, 교육에서 체육이 차지하는 비중과 특수성, 발달단계에 따른 특성, 체육교사의 자질, 각 영역별 학습지도방법을 이해하고 실습함으로써 효율적인 지도를 통해 성장기에 있는 청소년들의 발육, 발달과 체력 및 운동기능 향상을 도모할 수 있는 능력을 습득하여 학생들이 체육의 필요성과 가치를 알고 실천할 수 있는 즐거운 체육 시간이 되도록 하는 동기유발 방법을 습득한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 대학원
성인교육의 개념과 종류, 성인교육을 위한 원리, 교육과정의 개발, 성인교육 방법, 평가방법 등을 이해하고 실천할 수 있도록 하는 교과목이다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 외국어로서의 한국어교육의 교육과정과 관련된 여러 요인들과 각 요인들의 상호작용, 그리고 한국어교육과정 개발과 운영 등에 대하여 심도 있는 탐구를 진행하게 된다. 특히 한국어 교육내용의 선정과 위계화, 내용 체계의 조직 의 원리 등을 언어 요인, 문화 요인과 결부시켜 집중적으로 논구하게 된다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
국내외 e스포츠의 규모는 지난 5년간 연평균 30% 이상의 가파른 성장세를 보이고 있으며 코로나 팬데믹을 거치며 발전 속도가 더욱 가속화 되고 있다. 정부에서도 e스포츠 종주국으로서의 위상과 글로벌 리더십 강화를 위해 건전하고 지속가능한 e스포츠 생태계 조성을 위한 정책적 지원을 이어가고 있다. e스포츠는 2022년 항저우 아시안 게임의 정식종목으로 채택되었으며, 향후 올림픽 종목으로 진입도 가능한 상황이다. 한국e스포츠협회(KeSPA)는 대한체육회 가맹을 추진 중에 있으며, 정부는 권역별 e스포츠 상설 경기장을 구축하고 각종 e스포츠 대회를 체계적으로 운영해 e스포츠가 청소년만의 전유물이 아닌 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가문화로 발전시키겠다는 의지를 밝힌 바 있다. 본 교과목은 학생들에게 e스포츠 생태계에 대한 이해를 도울 수 있는 최신 정보와 지식을 제공한다. 학생들은 e스포츠의 개념과 역사, e스포츠의 다양한 참여 유형, e스포츠 팬덤과 문화, e스포츠의 사화문화적 현상, e스포츠의 순기능과 부작용, e스포츠 미디어와 콘텐츠, e스포츠 이벤트, e스포츠와 올림픽, e스포츠 국제동향, e스포츠 관련 법제 등 e스포츠 생태계 전반에 대한 최신의 정보를 학습 할 것이다. 한편, e스포츠와 단순 e게이밍과의 차이, 2020 도쿄올림픽의 사전 종목으로 도입된 버츄얼 스포츠를 포함한 폭넓은 범위의 e스포츠에 대한 미래 비전, 그리고 게임 과몰입과 같은 부작용 예방과 치유를 위한 전통 스포츠와의 관계 등 e스포츠를 둘러싼 사회적 이슈에 대한 주제도 포함한다.전선 / 대학원
인구 고령화로 인하여 일상의 도움을 필요로 하는 노년 인구가 급증하고 있으며, 이들에게 일상적 도움과 돌봄을 제공하는 책임은 가족에게 집중되어 있다. 본 교과는 노인가족의 돌봄과 부양과 관련된 이론과 연구방법 및 최신의 실증연구들을 고찰하고, 가족 부양자들의 다양한 필요를 효과적으로 충족시키기 위한 임상적, 정책적 개입방법을 탐색한다.