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Wahid M.A.,Irshad M.,Irshad S.,Khan S.,Hasnain Z.,Ibrar D.,Khan A.R.,Saleem M.F.,Bashir S.,Alotaibi S.S.,Matloob A.,Farooq N.,Ismail M.S.,Cheema M.A.
2022 / Frontiers in Plant Science
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본 연구는 모바일 액세서리 시장의 트렌드 변화와 사용자 라이프스타일을 고려하여 표준화된 제품 분류체계를 제안합니다. 문헌 연구, 제품 동향 분석, 사례 연구 및 빅데이터 분석을 통해 라이프, 플레이, 워크 총 3개의 카테고리군과 12개의 하부 카테고리를 도출했습니다.
Designing the mobile user experience
Marketing
모바일 이노베이션 : 미래 비즈니스 키워드
액세서리 디자인
핵심 정보통신기술 총서
트렌드 싱킹 =
Intelligent support systems for marketing decisions
(사용자 경험을 창조하는) 모바일 UXUI 가이드북
모바일 서비스 기획에서 구현까지 =
People and products : consumer behavior and product design
Mobile commerce : opportunities, applications, and technologies of wireless business
모바일산업 시장현황과 기술표준화전략 동향분석
Fashion & music
핫트렌드 2015 : 국내 최초의 트렌드연구소가 포착한 biz trends 25 =
핸드백 디자인 스토리
디자인으로 미래를 경영하라
Building mobile experiences
Guide to commercial telecommunications services
패키지 디자인 이렇게 하라 =
산업디자인학연구
박승민기초조형학연구
정자영, 김승인디자인지식저널
정성모디자인학연구
김성열, 송은주, 박성주, 현정오, 이은선한국디자인포럼
김 종 희, 이 화 세대한인간공학회지
김민주, 정유원, 이재인한국디자인문화학회지
양진숙; 김주연Asian Journal of Innovation and Policy
고창룡패션 비즈니스
방기정BMC Medical Informatics and Decision Making
Falahati-Marvast F.,Pucker A.D.,Alipour F.,Farokhzadian J.,Ahmadian L.산업디자인학연구
원호연; 변상태Benchmarking
Sarkar S.,Khare A.,Sadachar A.한국전자거래학회지
하소희, 금영정Procedia CIRP
Mourtzis, D.; Vlachou, E.; Giannoulis, C.; Siganakis, E.; Zogopoulos, V.Expert Systems with Applications
Lee, Changyong; Song, Bomi; Park, Yongtae유라시아연구
박홍준Journal of Retailing
Herhausen D.,Kleinlercher K.,Verhoef P.C.,Emrich O.,Rudolph T.Journal of Retailing and Consumer Services
Ng F.Z.X.,Yap H.Y.,Tan G.W.H.,Lo P.S.,Ooi K.B.상품학연구
문찬Sustainability (Switzerland)
Wang N.,Hung C.N.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 학사
기술의 발달로 새로운 시장 환경이 만들어지고 있는 상황에서 패션의 생산, 마케팅, 소비 등 전체 가치 사슬에 대한 IT 적용 문제를 다룬다. 특히 대량맞춤(mass-customized) 패션제품 및 서비스 구현, 3D 가상 패션 리테일링(3D visual retailing), 모바일 패션 커뮤니케이션(mobile communication)을 중심 주제로 패션산업현장에서 창의적으로 응용 가능한 기술을 습득한다.전선 / 대학원
패션마케팅에 관련된 최근의 이론과 연구결과를 살펴보고, 우리나라 패션산업의 현황을 국내외적으로 파악한다. 패션산업의 발전을 위하여 해결하여야 하는 문제점을 통찰력을 가지고 관찰하여, 패션마케팅이론에 근거한 해결방안을 모색한다. 특히 상품기획과정에서 패션정보와 소비자정보의 수집, 분석 및 상품화 과정의 문제에 중점을 둔다.전선 / 학사
소비자트렌드분석은 시장조사의 가장 중요한 수단으로 학생들로 하여금 소비자의 소비트렌드를 예측하고 분석할 수 있는 능력을 개발할 수 있게 하는 교과목이다. 소비트렌드 분석에 필요한 다양한 양적 질적 방법들을 학습하고 실제로 소비트렌드를 분석하게 될 것이다. 이 과정에서 소비트렌드 읽기의 기본자세와 정보수집 기술을 습득하게 된다.전선 / 학사
건강하고 지속가능한 사회에 대한 관심이 고조되면서 사회의 기본적 구성 단위가 되는 개인과 가계의 삶의 질과 안녕에 대한 사회적 관심이 커지고 있음. 이에 상품과 서비스의 개발에 있어서 상품중심이 아닌 소비자중심의 관점이 필요하고, 생활맥락에서 생성되는 다양한 데이터에 대한 이해와 활용에 대한 숙련도를 함양할 필요가 있음. 본 교과목은 빅데이터 분석을 실질적 라이프 솔루션 도출에 활용할 수 있는 융합적 역량을 강화하는 것을 목적으로 함. 소비, 의, 식, 아동, 가족 영역의 주요 현안을 파악하고, 각 영역에서 주로 활용되는 빅데이터의 종류와 내용을 학습하고, 빅데이터가 라이프 솔루션 도출에 실질적으로 활용되는 사례 학습을 통해 생활산업 영역 빅데이터 역량을 강화하고자 함.전선 / 대학원
마케팅 관련 의사결정을 돕기 위해 여러 다양한 형태의 통계학적 모형이 개발되어 왔다. 이때 마케팅 의사결정문제는 제품, 가격, 촉진, 유통, 경쟁전략을 포함한다. 본 과목에서는 여러 마케팅 계량모형들을 세미나의 형태로 살펴봄으로써, 마케팅 모형에 대한 이해를 통해 연구주제를 발굴하게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
소비자의 욕구가 바뀌고 경쟁 제품이 증가하면서 소비자의 제품선택이 어려워짐에 따라, 기업은 자사의 제품이나 서비스에 변화를 주어야만 한다. 본 과목에서는 아이디어개발부터 출시까지 신제품 또는 신서비스 상품의 전 개발과정에 초점을 두고, 고객욕구와 기업능력간의 최적부합과 출시시기를 앞당길 수 있는 방법론을 포함한 여러 신상품개발과 관련된 문제들을 심층적으로 살펴본다.전선 / 대학원
트렌드는 경제변동 중 장기간에 걸쳐 나타나는 성장, 정체, 후퇴 등의 움직임으로 변화하는 시장환경과 더불어 여러 분야에서 빠르게 변화하고 있다. 이에 본 과목을 통하여 시장환경과 다양한 소비문화에 대한 지식을 바탕으로 소비트렌드의 특징과 변화양상을 분석하며 이를 통해 새로운 시장기회를 개발하는 능력을 양성한다.전선 / 대학원
하이터치는 인간의 잠재적 욕구를 체계적으로 연구함으로써 제품에 반영하는 것을 목적으로 한다. 생활환경의 변화와 인간의 잠재적 욕구를 파악하여 새로운 제품개발 대상을 선정하고, 새로운 제품(non-existing product)을 개발해 본다. 하이터치 제품 개발 방법론을 체계적으로 학습하며, 실제 신제품 개발에 적용해 본다.전선 / 학사
시장에서의 경쟁이 심화됨에 따라 소비자들의 니즈에 부합하는 상품의 기획과 개발이 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 본 교과목은 다양한 방법을 통해 소비자의 니즈를 분석하고, 이에 기반하여 상품은 물론 정책과 서비스를 기획·개발하는 과정을 여러 이론의 학습과 과제를 통해 학습할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
시각디자인과 기존 산업이 협업하여 만들어낼 수 있는 새로운 산업의 카테고리를 실험한다 .전선 / 학사
미래디자인을 이끌어갈 사회적, 문화적, 과학 기술적 환경 요인의 패러다임 변화에 대해 연구하고, 사례조사 및 과제를 통해 미래 디자인 비즈니스 환경을 예측하는 안목을 기른다. 이러한 변화에 대한 이해를 바탕으로, 새로운 비즈니스 가능성을 디자이너의 관점에서 발견하고 이를 디자인과 마케팅, 그리고 비즈니스 전략으로 발전시키는 방법을 이론과 사례 연구를 통해 학습한다. 이러한 과정에서 특허, 저작권과 같은 지적재산권과 관련된 도덕적, 윤리적 문제와, 디자인 결과물에 대한 생태학적, 사회적 책임에 대하여 이해하고, 이러한 지식을 기반으로 새로운 창업 기회를 발굴하여 디자인 기반의 미래 진로를 탐색하고 도전한다.전선 / 대학원
차세대 (환경친화적, 정보집약적, 대량맞춤형) 제품 및 서비스의 경쟁력 제고를 목표로, 제품개발 과정에서의 각종 의사결정을 합리화하고, 제품의 기능, 구조 및 원가 측면에서의 설계최적화를 꾀하며, 이들을 지원하기 위한 효과적 정보시스템을 구축하는 측면에서의 각종 연구논제를 다룬다.전선 / 대학원
급격한 기술환경, 산업환경, 소비환경의 변화로 패션디자인의 물리적 속성과 가치는 물론 사회적, 심리적 속성과 가치가 빠르게 변화하고 있다. 이 강의는 다양한 기술이 패션디자인 과정과 표현에 미치는 영향은 물론, 사용자에게 소구하는 방식의 변화에 대해 고찰하고 현재는 물론 다가오는 미래에 패션디자인의 창의성과 혁신성을 리드하며 산업과 소비의 변화를 이끄는 역량과 능력을 키우는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
인터넷의 출현은 전자상거래라는 새로운 유통채널을 기업에게 제공하게 되었으며, Priceline, social network services, AppStore 등 새로운 비즈니스 모델의 출현을 촉발시키고 있다. 기업들은 생존과 번영을 위해 인터넷이 가져온 전자상거래라는 급격한 변화에 대하여 현상을 분석하고, 미래를 예측하며 빠른 의사결정을 내려야 할 필요성을 가지게 되었다. 본 강의에서는 현재 일어나고 있는 전자상거래에 의한 일반경영, 산업별 변화에 대하여 이론 및 기업 사례들을 살펴보고, 향후 일어날 상거래의 변화와 기업의 대응방안에 대하여 토의해 보고자 한다.전선 / 대학원
모바일, 사물 인터넷, 웨어러블 기기등 다양한 소형 전자 기기들의 발달로, 컴퓨팅의 영역이 교육, 교통, 의료, 보안등 다양한 응용 분야로 빠르게 확장되고 있다. 이에 따라, 미래의 창의적이고 혁신적인 컴퓨팅 응용 및 시스템을 디자인하기 위해서는, 사용자의 새로운 요구사항을 도출하여 추상화 하고, 높은 사용성을 갖춘 인터페이스를 설계하는 인간 중심적 사고가 필수적이다. 또한 사용자 요구사항 및 기기의 특성을 고려하여, 컴퓨터 시스템 및 요소 기술을 새롭게 디자인하고 구현할 수 있어야 한다. 본 과목에서는 인간중심 컴퓨팅의 핵심 연구 분야 (휴먼-컴퓨터 인터렉션, 인터렉션 디자인, 모바일 및 유비쿼터스 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅, 시각화, 접근 가능성) 의 최신 기술을 폭넓게 학습하고, 사용자 중심의 미래형 응용 및 시스템을 설계, 개발하기 위한 역량을 키우는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
"오늘날과 같이 기술간제품간 융합이 활발히 이루어지고, 소비자들의 신제품에 대한 수요가 다양해지는 환경에서, 신기술 혹은 신제품의 성패는 기술적인 요인에 의해서 결정되어 진다기보다는 시장에서의 성공에 좌우된다고 할 수 있다. 따라서, 신기술 및 신제품에 대한 수요분석 및 예측은 기업전략은 물론 국가의 연구개발정책에 있어서도 그 중요성이 더욱더 커진다고 할 수 있다. 본 교과는 이와 같은 신 기술경제 패러다임(New Techno-Economics Paradigm) 하에서 빠른 기술혁신과 불확실한 시장으로 정의될 수 있는 신기술 및 신제품의 수요를 분석하는데 필요한 기초적인 지식을 교육한다. 교과내용은 크게 2가지로 나누어지는데, 첫번째는 신기술의 개별속성에 대한 소비자의 선호구조를 분석하는데 필요한 다양한 이산선택모형(discrete choice model)과 이를 추정하는데 필요한 여러 가지 시뮬레이션 기법 및 베이지안적 접근에 의한 추정법이 포함되고, 두번째는 위험함수(hazard function)의 정의에 기반한 광범위한 형태의 확산모형(diffusion model)을 이용한 수요예측모형이 포함된다."전선 / 학사
이 교과목은 크게 두 부분으로 나뉜다. 전반부에는 아동 및 가족과 관련된 산업계의 트렌드를 살펴보고, 이러한 동향이 개인(아동), 가족, 사회가 경험하는 변화와 어떻게 연결되어 있는지 이해한다. 후반부에는 전반부에 학습한 트렌드를 빅데이터를 활용하여 분석하는 과정과 구체적인 방법을 학습한다. 이러한 교과목을 통하여 도메인 지식으로서 아동가족학적 관점의 유용성을 이해하고, 빅데이터를 활용하여 아동·가족 관련 산업 및 사회 동향을 직접 분석하고 문제를 해결하는 능력을 함양한다.전선 / 대학원
새로운 신소재의 등장에 대한 리서치와 이미 기존에 있는 소재들을 면밀히 검토하여 디자인에 새롭게 도입 가능한 소재와 이를 통해 발전시킬 수 있는 디자인에 대하여 연구한다. 제품디자인 및 인테리어의 신소재와 신기술을 분석하고 그 프로세스를 익혀 작품의 내용과 연계되어 외연으로서 표현되어지는 다양한 재료와 칼라 팔레트 분석 및 가공법들의 종류와 특성을 파악하고 실험?실습을 통하여 그 사용과 표현 방법들을 적극적으로 활용해 보도록 하는 과정이다.