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본 연구는 대학생의 몰입상태, 공격성, 도박중독 경향성 간의 인과관계를 검증하기 위해 대구, 경북, 부산 지역 대학생 644명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 몰입상태의 자기 목적적 경험, 통제감각, 시간 감각 변화는 공격성과 도박중독 경향성에 유의한 영향을 미치며, 공격성은 도박중독 경향성에 매개 역할을 하는 것으로 나타났다.
Computerspiele im Diskurs : Aggression, Amokläufe und Sucht
Comprehensive addictive behaviors and disorders.
상담학 연구방법론 : 연구논문 작성의 리얼 스토리 =
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
Pathways to excessive gambling : a societal perspective on youth and adult gambling pursuits
Social media generation in urban China : a study of social media use and addiction among adolescents
청소년의 도박문제 : 이론적 및 응용적 관점
Gambling, crime and society
취한 날도 이유는 있어서 : 어느 알코올중독자의 회복을 향한 지적 여정
시작하겠습니다, 디지털 육아
멈추지 못하는 사람들 : 무엇이 당신을 끊임없이 확인하고 검색하게 만드는가
합법적 도박이 도박참여자들에게 미치는 영향 : 카지노 이용객 대상으로
게임중독의 심리분석 : 게임 중독과 인터넷 중독의 유혹과 대가
뇌의 주인으로 살고 있습니까 : 건강한 뇌로 살기 위한 뇌교육 교양서
Addiction by design : machine gambling in Las Vegas
융합정보논문지
최정현, 김정숙, 김성의청소년학연구
장정임, 윤인노, 김성봉학습자중심교과교육연구
조민규, 김춘경정서·행동장애연구
조민규; 김춘경한국체육과학회지
오정수, 천은영Psychiatry research
Yang Y; Zhong X; Wu D; Li H; Li M청소년복지연구
윤인노, 장정임, 김성봉정서·행동장애연구
조민규, 김춘경인문사회 21
박근우; 박순아한국웰니스학회지
강향숙; 김민정Journal of Gambling Studies
Koç Ş.,Kocakaya R.,Türkmen A.S.,Çakıcı A.B.사회과학연구
유채영청소년상담학회지
박봉환Journal of Gambling Studies
Dodig Hundric D.,Lotar Rihtaric M.,Mandić S.,Ricijaš N.정신간호학회지
박현숙; 정선영청소년복지연구
윤인노; 장정임; 김성봉Social Science Research Review
Dongjun Kim; Sungkyu LeeCrisisonomy
이혜경여가학연구
이선경; 한성열생물치료정신의학
홍지희; 김성재; 김서정; 황현국전선 / 학사
약물중독 (예: 술, 담배, 대마초), 행동중독 (예: 도박중독) 등으로 잘 알려진 중독 장애 (addictive disorders)는 큰 사회적 문제이고 엄청난 사회경제적 손실비용을 초래하고 있다. 이 강의를 통해 학생들은 (1) 약물중독 및 행동중독과 관련된 인지생물학적인 기제 및 취약성에 대한 이해를 증진할 수 있고, (2) 중독이 뇌와 행동에 미치는 다양한 영향을 살펴보고, (3) 뇌영상 기법을 포함한 인지신경학적인 접근법들이 어떻게 중독의 평가와 치료를 발전시키는데 쓰일 수 있는지 배울 수 있다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 최근 증가하고 있는 청년기 정신건강 문제를 이해하기 위해 다각적 측면에서 대학생 정신건강 문제를 이해하고 정신건강 문제 대응 및 예방을 위한 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 기분장애, 불안장애, 중독 등 대학생 시기에 호발하는 정신장애 및 자살의 임상지식과 최신 연구결과를 고찰하고 이에 대응하기 위한 대학정신건강 서비스의 역사, 역할 및 모델에 대해 논의한다.전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 대학원
중독(中毒)은 물질 또는 심리사회적 요인으로 인한 직·간접적인 건강영향 또는 의존성을 의미한다. 이 강의는 알콜, 니코틴, 마약류 등 다양한 물질로 인한 중독과 심리사회적 요인으로 인한 중독이 미치는 건강영향을 보건학적 측면에서 살펴보는 것을 내용으로 한다. 한 학기 동안 여러 가지 종류의 중독의 양상을 살펴봄으로써 중독의 보건학적인 이해를 높이고, 예방의학 및 보건학을 전공하는 학생들에게 이에 대한 지식과 향후 연구에 활용할 수 있는 기초정보를 제공한다.전선 / 학사
본 과목은 스포츠심리학의 이론을 현장에 적용하여 운동선수들의 최상수행이나 건강운동 참가자들의 운동지속 참가와 심리적 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 심리기술훈련의 개발과 적용, 코치나 선수를 위한 심리프로그램, 건강운동참가자들의 심리적 요인들을 분석함으로써 스포츠심리학의 이론을 체육 현장에 적용할 수 있는 방법을 모색한다.전선 / 대학원
본 교과목은 물질중독(알코올과 약물 중독)과 행위중독(도박중독, 인터넷게임 중독, 음식중독 등)의 예방, 치료 및 재활 영역에서 요구되는 지식과 기술을 습득함으로서 다양한 중독문제가 있는 대상자를 발견, 사정하고 이에 대한 적절한 간호계획을 수립하여 이들을 위한 예방적, 치료적, 및 재활을 위한 활동을 수행할 수 있는 전문적인 간호실무능력을 함양함을 목적으로 한다.전선 / 대학원
이 과목의 주목적은 석,박사과정 학생들에게 소비자 행동분야와 밀접한 사회심리, 사회인지이론 등 인접학문의 중요 이론과 흐름을 소비자 심리의 맥락에서 이해하게 하여, 궁극적으로 소비자 행동분야의 연구주제로 통합하여 개발하고 성공적으로 실행할 수 있는 연구자가 될 수 있는 기반을 마련하는 것이다.전필 / 학사
본 강좌를 통해 학생들은 소화기/근골격 질환을 가진 환자들에게 효과적이고 안전한 최적의 약물요법이 이루어 질 수 있도록 약사의 환자관리과정(pharmacists’ patient care process, PPCP)을 제공하는 데 필요한 지식과 임상적 추론 역량을 함양함.교양 / 학사
학생이 자율적으로 자신이 탐구하고 싶은 주제와 영역을 설정하고 자기주도적 태도로 지도교수의 도움을 받아 창의적이고 도전적인 연구를 수행한 후 그 결과를 보고함으로써, 기본적인 연구능력을 함양하는 형식의 교과목이다. 교양교과목의 특성을 살려 전공영역의 연구나 교과목에서 다루기 어려운 포괄적인 개념, 학제적이고 융합적인 주제, 시사적인 문제 등을 탐구주제로 선정하여, 간학문적 접근과 방법론, 실험과 참여관찰 등 다양한 탐구방법을 사용하며, 소속학과와 대학을 넘어서는 전학교적 지도교수의 밀착지도를 받음으로써 창의적인 학자로서의 소양을 함양할 수 있다. 연구결과를 포스터와 논문 등으로 작성하는 경험을 통해 학문적 소통과 공유의 체험도 권장한다. 교양 2학점으로 절대평가(등급평가)를 기본으로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
체육측정평가연구는 체육과 스포츠 현장에서 양적 분석과 관련된 검사도구나 측정치의 평가와 관련된 제반 이론이다. 신뢰도, 타당도, 타당도일반화, 고전검사이론, 문항반응이론 등에 대한 내용을 강의한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
본 교과에서는 교육심리학 분야에서 지금까지 연구된 학습동기에 관한 연구들을 비판적 관점을 가지고 평가하고 학습동기에 관한 새로운 연구 주제들을 탐색해 보는 것을 주목적으로 한다. 학습동기는 학생의 인지적 능력과 함께 학습활동과 결과에 영향을 미치는 중요 개인변인으로서, 1980년대 이후 이에 관한 많은 연구들이 진행되고 있다. 학습동기가 사회문화적 맥락의 영향을 많이 받는다는 측면에서 본 교과에서는 기존 서구중심의 학습동기 연구를 넘어서 우리 교육맥락에서 학생들이 가지고 있는 학습동기를 새로운 관점에서 재조명해보고자 한다.전선 / 대학원
이 강의는 사회체육의 제현상을 설명하는 데 필요한 정의, 개념 그리고 사회체육의 본질적 정체를 밝히는 관련 사실이나 지식을 통하여 사회체육의 이해를 돕는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 사회체육의 본질, 유사개념, 참가요인 및 사회체육과 노동의 관계를 고찰하고, 사회체육의 주요 영역인 지역사회, 상업체육에 대하여 살펴본다. 그리고 사회체육의 핵심 구성 요소인 시설, 지도자, 행정 조직 및 정책에 대하여 살펴본 다음, 미래사회에서의 사회체육의 역할 및 기능을 조망해 본다.교양 / 학사
기초 단계의 「학생자율연구: 탐구」 교과목을 통하여 이루어진 연구를 보다 심화시키거나 융합·확장시킴으로써 발전된 연속성을 가지는 자율연구가 이루어지도록 하는 심화 교과목이다. 학생이 자율적으로 자신이 탐구하고 싶은 주제와 영역을 설정하고 자기주도적 태도로 지도교수의 도움을 받아 더욱 창의적이고 심도 깊은 연구를 수행하고 그 결과를 보고한다. 교양교과목의 특성을 살려 전공영역의 연구과 교과목에서 다루기 어려운 포괄적인 개념, 학제적이고 융합적인 주제, 시사적인 문제 등을 탐구주제로 선정하여, 간학문적 접근과 방법론, 실험과 참여관찰 등 혁신적인 탐구방법을 활용하며, 소속학과와 대학을 넘어서는 전학교적 지도교수의 밀착지도를 받음으로써 창의적인 학자로서의 소양을 함양할 수 있다. 연구결과는 논문으로 작성하여 학술대회 발표 및 학술지에 게재함으로써 학문적 소통과 공유의 체험도 권장한다. 교양 2학점으로 절대평가(등급평가)를 기본으로 하며 「학생자율연구: 탐구」를 이수한 후 수강할 수 있다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
이 과목은 인간의 정보추구행동을 분석하는 다양한 방법론을 소개하여 향후 학생 본인의 전공분야를 선택하는데 참조할 수 있도록 한다. 특히 정보의 사용성 조사나 사용자 경험조사 방법을 중점으로 데이터의 수집, 실험설계, 데이터 분석 및 해석방업 등을 취급한다.전필 / 학사
이 교과목은 생활과학대학 신입생의 성공적인 대학생활 적응을 지원하는 것을 목적으로 한다. 강의 이외에도 다양한 학생주도적 활동을 통해, 대학생활에 성공적으로 적응하고, 생활과학의 학문적 특성을 이해하며, 미래의 생활과학 전문가로서 리더십을 함양할 수 있을 것이다.교양 / 학사
본 과목은 대학교 저학년 학생들을 대상으로 하며, 특히 컴퓨터 과학 분야에 익숙하지 않은 학생들에게 데이터 시각화의 기초를 소개하고, 이를 통해 디지털 습관을 개선할 수 있도록 한다. 학생들은 태블로와 같은 시각화 도구들을 활용하여 자신의 구글 활동 기록 또는 유튜브 시청 등 다양한 종류의 데이터를 분석하고 시각화하는 방법을 배울 수 있다. 특히, 이 과정에서 프로젝트를 통해 데이터 시각화 기법을 활용하여 디지털 습관에 대한 문제를 발견하고 자기인식을 도모하며, 학생들 간의 교류를 통해 행동의 변화를 일으키기 위한 해결방안을 함께 고안하고 실천으로 옮길 수 있다. 해당 프로젝트는 데이터의 시각적 분석을 위한 전 과정의 경험을 통해 학생들 스스로 개인의 디지털 행동습관에 대한 자기인식, 그리고 창의적 해결방안을 모색하는 데에 그 중점을 두고 있다. 이를 통해 학생들은 기술적 역량뿐만 아니라, 심리학 및 사회학적 이해를 결합하여 데이터를 다각도로 이해하고, 개선된 디지털 생활방식을 구축할 수 있다.전선 / 대학원
본 과목은 스포츠 산업의 실무에서 적용 가능한 스포츠마케팅 이론의 개념, 스포츠 스폰서에 대한 이해를 높이고 비판적 사고를 함양하며 커뮤니케이션 능력을 얻는데 그 목적이 있다. 본 교과목을 통하여 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. - 주요 스포츠마케팅 이론과 개념에 대한 논의 (특히 스포츠 상품이 가지고 있는 특성, 스포츠 소비자 행동, 스포츠에서의 브랜드 매니지먼트, 스포츠 관계 마케팅, 스포츠 스폰서십, 스포츠 상품 판매 및 촉진과 관련된 이론) - 스포츠 산업의 여러 분야와 다양한 상황에 대한 스포츠마케팅 이론의 실제 적용 - 전략적 마케팅 활용을 위한 스포츠 조직 분석 - 시장진입을 위한 마케팅 전략의 개발