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Lee, Sang-Yeon; Jeong, Deuk-Young; Choi, Jinseo; Jo, Seng-Kyoun; Park, Dae-Heon; Kim, Jun-Gyu
2024 / ETRI JOURNAL
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본 연구는 중국 시청자를 대상으로 인터랙티브 드라마 시청 동기가 몰입, 만족도, 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 설문 조사 결과, 엔터테인먼트 및 정보 추구, 상호작용, 간접 경험 등이 몰입과 만족도에 긍정적인 영향을 미치며, 이는 궁극적으로 시청 충성도 향상에 기여하는 것으로 나타났다. 특히 인터랙티브 드라마의 특성을 반영한 호기심, 상호작용, 간접 경험 충족이 시청 충성도 증진에 중요함을 시사한다.
연극은 무엇을 위해 존재하는가
동아시아 대중문화소비의 새로운 흐름 =
Engaging audiences : a cognitive approach to spectating in the theatre
Theatre audiences : a theory of production and reception
Television and children : program evaluation, comprehension, and impact
엔터테인먼트 심리학 =
엔터테인먼트 시대의 한국 연극 : 놀이와 상징의 연극 미학
Promotion dynamics
Immersive theatre and audience experience : space, game and story in the work of Punchdrunk
(1999~2003년도)한국 영화관람객의 성향과 변화 분석
How to read Chinese drama : a guided anthology
The spectator and the spectacle : audiences in modernity and postmodernity
Suspense : conceptualizations, theoretical analyses, and empirical explorations
Popular media, social emotion and public discourse in contemporary China
Narrative as performance : the Baudelairean experiment
사람들은 왜 그 한마디에 꽂히는가
Engaging Audiences : A Cognitive Approach to Spectating in the Theatre
The Shakespeare dictionary
현대중국 연극영화 감상
산업혁신연구
맹효뢰, 김성경, 임성준사회과학논총
박웅기인문사회과학연구
왕쥔; 서상호커뮤니케이션디자인학연구
이화형, 이정건, 이현석애니메이션연구
하사원, 한창완아시아여성연구
왕연, 김천웅문화산업연구
임훈한국콘텐츠학회 논문지
이성준한국언론학보
이병혜한국휴먼이미지디자인
김영수JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE
Jong Moo KimSAGE Open
Lu J.,Liu X.,Cheng Y.글로벌문화콘텐츠
문효진; 안호림관광연구저널
안소영, 한진수주관성 연구
전희락, 남궁영한국디자인문화학회지
김종무상품문화디자인학연구
백승용, 성열홍문화와융합
임훈한국엔터테인먼트산업학회논문지
김수진관광연구
이사; 박상희교양 / 학사
최근 다매체 시대의 예술에 대한 논의가 활발해짐에 따라 새로운 매체를 통해 생산되는 컨텐츠의 하나인 드라마에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 관심은 ‘스토리텔링’이나 ‘문화 컨텐츠‘ 등을 통해 문화산업 전반으로 확장되고 있다. 그러나 보다 주목해야할 것은 이러한 현상이 여가나 오락을 넘어서는 드라마의 미적 가치를 발견하는 것뿐만 아니라 드라마에 대한 학문적 탐구의 필요성을 제기한다는 점이다. 이때의 ‘드라마’는 극예술을 통칭하는 것으로 연극을 포함하여 뮤지컬, 영화, 텔레비전 드라마 등을 포괄하는 본질적인 개념으로 이해될 수 있다. Drama는 “행동하다”라는 어원을 가진 개념으로 “보다”라는 어원을 가진 Theater와 구분된다. 이것은 드라마가 물리적인 실체를 넘어서서 극예술의 본질을 나타내는 개념임을 환기시킨다. 본 강의에서는 최근 중요한 문화적 장르로 주목받고 있는 드라마에 대한 이해의 폭을 넓히고 드라마에 대한 감상은 물론 드라마 창작의 실제에 대해 탐구할 수 있도록 한다. 이를 위해 강의 전반부에서는 드라마의 본질에 대해 이론적으로 고찰하는 한편 드라마를 구성하고 있는 제반 요소들을 익히고자 한다. 그리고 강의 후반부에서는 이를 바탕으로 한 편의 드라마를 여러 가지 측면에서 감상해보는 시간을 가질 것이다.교양 / 학사
한국문학에 나타난 한국 문화와 예술의 정체성을 이해하고, 과거와 현재 작가들의 창작물을 통해 그 지속과 변이 양상을 파악할 수 있다. 작품의 단순 독해를 지양하고, 그 미학적 특징과 사회사적 토대, 사상적 배경을 두루 성찰한다. 공연예술의 경우 독서와 시청각 체험의 요소를 함께 고려한다.전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전선 / 대학원
영미권 현대 드라마의 정치적, 미학적 지형을 탐구한다. 드라마/공연 텍스트가 젠더, 섹슈얼리티, 인종, 계급 등 주요 쟁점을 재현하는 방식을 살피며, 극장 안의 실험이 극장 밖의 변화, 혁명과 조응하는 양상을 이해한다.교양 / 학사
하나의 주제를 중심으로 다양한 텍스트를 꼼꼼히 살펴봄으로써 영미 문화에 대한 폭넓고 비판적인 이해를 기르고, 이를 통한 세계시민성 함양을 목표로 한다. 주제는 여행, 언어, 몸 등 영미 문화에 내재된 인종, 젠더, 계급, 국가 등의 사회 구조와 연계된 논의를 폭넓게 풀어낼 수 있는 것으로 선정하고, 픽션과 논픽션, 멀티미디어 텍스트를 포함해 다양한 장르를 활용한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 대학원
본 강좌는 학생들이 다양한 장르의 한국 현대 극문학 텍스트를 이해하고 수용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 공연예술 및 영상예술을 중심으로 한국 현대 극문학이 어떠한 재현형식을 취하며 문학적 모색을 해 왔는지 살펴볼 것이다. 이 과정에서 학생들은 한국 현대 극문학에 대한 폭넓은 이해를 가질 수 있을 것이며, 새로운 미디어 환경 속에서 극문학이 나아가야 할 방향에 대한 새로운 시각을 확보할 수 있을 것으로 기대한다.전선 / 학사
인터랙티브 프로그래밍, 코드, 전자 장치 등을 배우고 실습한다. 단지 기술적인 구현만이 아니라 학생들은 자신의 작업 주제와 개념을 표현하고 제시할 수 있는 인터랙티브 영상 설치 작업을 자유롭게 실험하도록 한다.전선 / 대학원
이 과목은 촉진관리에 관련된 여러 마케팅 커뮤니케이션 이론, 개념, 연구 및 실제 적용을 소개한다. 광고, 판매촉진, PR, 인적 판매 등 촉진믹스의 여러 요소를 심층적으로 다루며, 인터넷 광고 등 최근 연구동향도 아울러 분석하여 변화하는 마케팅 커뮤니케이션 환경의 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 학사
오늘 날의 네트워크 커뮤니케이션 미디어 시스템은 방송과 인터넷을 양대 축으로 다양한 방송형, 통신형 미디어 서비스들이 상호 연계된 컨버전스형 시스템이다. 그 안에서 방송은 여전히 미디어 환경의 중심에 있지만 그 작동원리나 콘텐츠의 생산이나 소비체계, 영향력 등이 이제는 전체 네트워크 커뮤니케이션 체제 안에서 살펴져야 한다. 이 과목은 이러한 맥락에서 방송계 영상미디어의 특성, 발달과정, 기술적, 산업적 운영체계 그리고 방송 콘텐츠의 생산과 소비, 이와 수반된 사회적 영향력 등에 관해 논의한다. 특히 방송미디어가 전체 미디어 시스템 안에서 어떤 작동을 하는지 방송 콘텐츠가 실제적으로 개인이나 사회 전체에 미치는 영향은 어떠한지에 대해서도 알아볼 것이다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 학사
동아시아 삼국은 근대 이전 시기부터 다양한 분야에서 상호 교류하며 발전해 왔다. 근현대에는 들어서는 다양한 대중매체의 발전으로 인해 동아시아 삼국의 상호 교류에 대중매체의 영향이 급속하게 증대되었다. 대중매체를 매개로 한 동아시아의 상호 교류는 상호 간의 이해 증진에 기여할 뿐만 아니라 동시에 적잖은 왜곡과 편향을 낳아 부정적 영향 또한 심각한 형편이다. 이에 따라 대중매체를 매개로 한 동아시아의 문화교류 양상을 두루 살핌으로써, 현실적 조건과 교류 양상에 대한 이해를 심화하고 부정적 영향 정도를 줄여나갈 필요가 있다. 본 과목에서는 이러한 동아시아 삼국의 대중매체와 문화 교류의 여러 가지 양상을 확인하고 상호 이해와 긍정적 문화 교류를 증진하는 데에 요구되는 자질을 함양할 수 있도록 한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 <자율주제연구 1>을 수강한 학생들에게 새롭게 탐구하고 싶은 주제와 방법을 자율적으로 선택하고 지도교수의 도움을 받아 한층 더 창의적이고 심도 깊은 연구를 수행할 기회를 부여하려는 것이다. 학생들은 <자율주제연구 1>에서 수행한 연구를 더욱 발전시킬 수도 있고 새로운 주제를 선택할 수도 있으며 연구과정을 통해 자기주도 학습과 비판적 사고력을 배양할 수 있다.전필 / 학사
낭만주의 시대에서 현대에 이르는 영문학과 영국문화의 개관으로서 선별된 작품의 감상과 당대의 시대정신 및 문화의 심층적 이해를 도모함으로써 효과적인 영어 교육을 위한 배경지식을 제공한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 세계화된 대도시에서 일어나는 미디어, 문화, 도시의 상호작용을 어떻게 이해하는지를 돕고, 구체적인 대상을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들은 디지털 스크린, 미디어 스펙타클, 도시 경험, 대중문화, 세계화 등에 대한 이론적 논쟁을 학습한다. 이 개념들을 구체적인 분석맥락으로 결합시켜 발전시키는 연습을 수행한다. 서울이라는 도시공간을 대상으로 디지털 에스노그라피, 데이터 시각화, 문화적 분석법 등의 방법과 도구들을 적극적으로 이용하여 다양한 접근과 해석을 시도해 본다. 이러한 학습을 통하여 학생들이 복잡하게 얽힌 도시와 미디어의 상호관계를 비판적으로 이해하고, 체계적으로 분석할 수 있는 학습능력 배양을 기대한다.전선 / 대학원
감성, 미, 예술 등에 대한 미학적 이해를 고대부터 현대에 이르기까지 총체적으로 살펴보고, 그러한 미학적 이해를 예술 경영에 접목할 가능성을 모색한다.전선 / 대학원
본 과목의 목표는 식품 관련 소비자의 행동에 영향을 주는 정보가 무엇인지를 연구하는 것이다. 식품 포장, 라벨, 인증, 광고, 홍보 등의 정보 요소가 소비자들의 식품 선택, 구매, 섭취 행동에 어떤 영향을 주는 지를 다양한 연구들을 리뷰 함으로써 그 경향을 파악한다. 또한 인터넷에서의 식품 소비자 정보 탐색 연구를 통해 다양한 환경에서의 소비자의 인지, 심리, 행동에 관한 이해를 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
이 강의는 영미문화와 미디어의 관련성을 세 가지 차원에서 학습한다. 첫째, 영미문학과 문화가 그 바탕이 되는 역사적 맥락으로서 미디어와 맺는 관계를 다룬다. 영어권의 문학작품과 비문학적 표현 및 대중 미디어(영상, 음악, 미술, 등) 간의 상호텍스트성 탐구에 중점을 둔다. 둘째, 미디어에 나타난 영미문학과 문화의 양상을 살핀다. 영미권의 대중문화 매체 속에 표현된 문학과 문화의 독특성 및 그 의미를 탐구한다. 셋째, 향후 문화연구를 위한 방법론과 미디어 분석에 반드시 필요한 기본 이론적 개념들도 학습한다.