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본 연구는 COVID-19 이후 증가한 비대면 실감형 콘텐츠에 대한 수요에 발맞춰 볼류메트릭 4D 기술의 모바일 최적화를 위한 사용자 경험(UX) 관점의 우선순위를 도출하고자 하였다. 실험 결과, 화질보다 반응 속도가 모바일 볼류메트릭 콘텐츠의 UX 만족도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
제품의 디지털 인터랙티브 E-매체를 활용한 사용성에 관한 연구
Understanding nursing research : building an evidence-based practice
Experience design : technology for all the right reasons
3D structure from multiple images of large-scale environments : European Workshop, SMILE'98, Freiburg, Germany, June 6-7, 1998 : proceedings
Quality of Experience : Advanced Concepts, Applications and Methods
린 스타트업 실전 UX
Audience genre expectations in the age of digital media
디자이너를 위한 웹 성능 최적화 기법
아이패드 쇼크
Multimedia interface design in education
Design, User Experience, and Usability. Design for Contemporary Interactive Environments : 9th International Conference, DUXU 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part II
온라인 소비자, 무엇을 사고 무엇을 사지 않는가
Beginning HTML, XHTML, CSS, and JavaScript
오타쿠의 욕망을 읽다 : 다음 트렌드를 주도하는 사람들
엔터테인먼트 심리학 =
ATM network performance
Bandwidth allocation for video under quality of service constraints
(2019) IT 트렌드 스페셜 리포트 : 한 발 더 다가온 4차 산업혁명 시대의 비즈니스 기회를 잡아라
Measuring user engagement
인터넷전자상거래연구
김승용, 윤취영, 유은정한국콘텐츠학회 논문지
김민정인터넷전자상거래연구
김승용; 윤취영; 유은정한국통신학회논문지
김아영, 안은빈, 서광덕한국디자인문화학회지
김성훈; 윤여경IEEE Transactions on Broadcasting
Yang M.,Luo Z.,Hu M.,Chen M.,Wu D.한국컴퓨터정보학회논문지
강지수, 노한나, 이보아IEEE Transactions on Broadcasting
Mengyu Yang; Zhenxiao Luo; Miao Hu; Min Chen; Di Wu한국공간디자인학회 논문집
한정엽한국산학기술학회논문지
김은동, 채명신한국인체미용예술학회지
김수지, 김은실한국디자인문화학회지
유남규, 김성훈Signal Processing: Image Communication
Bonomi M.,Battisti F.,Boato G.,Barreda-Ángeles M.,Carli M.,Le Callet P.JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE
Nam Gyu Yoo; Sung Hoon Kim한국공간디자인학회 논문집
한정엽한국융합학회논문지
서지영, 장중식International Journal of Industrial Ergonomics
Jeong D.Y.,Han S.H.,Choi S.,Jeong D.,Kwon K.기초조형학연구
정자영; 김승인감성과학
이종식; 신동희IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology
Xi Wang; Wei Liu; Shimin Gong; Zhi Liu; Jing Xu; Yuming Fang전선 / 학사
그래픽을 입체로 표현할 때 고려되어야 하는 원리와 기술들을 익혀 다양한 매체에 효과적인 입체 표현을 가능하게 하는 것을 목표로 한다. 모델링, 질감, 렌더링, 애니메이션과 같이 3D그래픽스를 구성하는 필수적인 기술들을 학습하고 매체에 최적화된 입체표현을 탐구한다.전선 / 학사
본 수업은 시간상의 이미지 디자인에 관한 것이다. 그래픽 디자인이 인쇄를 전제로 한다면 영상디자인은 TV나 영화 등, 동영상 매체를 전제로 한다. 따라서 어떻게 움직임을 기록하거나 생성하고 이와 함께 메시지를 구성하는 방법은 어떠해야 하는지에 대한 실기 수업이다. 촬영 및 편집, 특수효과 등에 대한 도구교육도 포함된다.전선 / 대학원
기술 발전은 제 2 언어 (L2) 평가에 영향을 미쳤다. 이 강좌는 기술 발달과 언어 평가의 관계를 살펴봄으로써 평가의 구인 정의부터 평가 방법, 채점에 이르기까지 기술 발달이 언어 평가에 미친 영향에 대해 광범위하게 살펴보는 것을 목표로 한다. 기술 기반 언어 평가 및 관련 연구를 살펴본 후, 직접 기술 기반 언어 평가를 활용한 연구를 설계해보는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
미래 모빌리티에 대한 다양한 가능성을 연구한다. 과거 운송기기 디자인을 돌이켜 보고 새로운 모빌리티의 생태계를 예측하여 본인의 비전을 제안한다. 본인이 탐구한 세계관을 바탕으로 리서치, 아이디어 스케치, 3D 디지털 모델링 등을 통해 오브젝트를 구체화한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 대학원
인간의 다양한 운동기술을 주의깊게 관찰하고 효과적으로 연구하는 방법뿐만 아니라 이러한 복잡한 기술들을 정성적으로 분석하는 여러 가지 운동역학적 접근 방법에 대해 배운다. 특히, 인간의 효율적인 운동동작 수행을 위한 주요 원리와 함께 각종 운동상해 원인에 대한 규명 및 예방방법, 그리고 더 나아가 운동 기술의 수행력을 최대로 하기 위한 기술개발 등에 대한 내용을 중심으로 구성된다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기 등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶 속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기 위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 [창의융합세미나]를 성공적으로 수강한 학생들에게, 다시 한 번 공동으로 연구계획을 디자인하고 협동 연구를 수행하는 기회를 부여하는 동시에, 한층 진전된 수준의 탐구를 실행함으로써 실제적인 공동 결과물들을 창출할 수 있도록 하려는 것이다. 학생들은 [창의융합세미나]에서 수행한 공동 연구를 더욱 발전시킬 수도 있으며, 다른 구성원들과 다른 창의적 주제를 발굴하여 더 깊이 있는 융합적 연구 성과물을 낼 수도 있다. 이런 과정을 통해 학생들은 집단 창의성과 융합적 문제 해결 능력의 실제를 깊이 있게 경험하게 될 것이다.전선 / 대학원
인터랙션 디자인을 통해, 멀티미디어 환경 속에서 구현되어야 할 새로운 영상커뮤니케이션에 대한 디자인을 연구한다. 디지털과 인간의 관계를 중심으로 공통 연구하며 각각의 세부 연구대상을 선정하여 진행한다. 이 과정의 중점연구분야는 디지털과 인간의 관계 기반연구차원에서 접근함으로써 차후 응용 연구의 기반을 마련한다. 쌍방향 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지기 위해서 필요한 조건들에 대한 연구와 이를 실제적 인터랙션 디자인 제작을 통해 확인해보도록 한다.전선 / 대학원
모바일, 사물 인터넷, 웨어러블 기기등 다양한 소형 전자 기기들의 발달로, 컴퓨팅의 영역이 교육, 교통, 의료, 보안등 다양한 응용 분야로 빠르게 확장되고 있다. 이에 따라, 미래의 창의적이고 혁신적인 컴퓨팅 응용 및 시스템을 디자인하기 위해서는, 사용자의 새로운 요구사항을 도출하여 추상화 하고, 높은 사용성을 갖춘 인터페이스를 설계하는 인간 중심적 사고가 필수적이다. 또한 사용자 요구사항 및 기기의 특성을 고려하여, 컴퓨터 시스템 및 요소 기술을 새롭게 디자인하고 구현할 수 있어야 한다. 본 과목에서는 인간중심 컴퓨팅의 핵심 연구 분야 (휴먼-컴퓨터 인터렉션, 인터렉션 디자인, 모바일 및 유비쿼터스 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅, 시각화, 접근 가능성) 의 최신 기술을 폭넓게 학습하고, 사용자 중심의 미래형 응용 및 시스템을 설계, 개발하기 위한 역량을 키우는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.교양 / 학사
최근 기술 발전에 힘입어 사회 전반적으로, 특히 일상생활 영역에서 AI가 급속히 확산하고 있다. 이에 본 교과목은 기술적 이해와 적용을 넘어 AI에 대한 사회과학적 이해를 제공하는 데 목적이 있다. 구체적으로, AI 기술이 구현한 미디어를 알고리듬 미디어로 규정하고 AI 미디어, AI 텍스트, AI와의 상호작용, 인간 및 사회에 대한 영향 등을 사회과학 이론들을 토대로 설명함으로써 현대 고도 기술 사회에서 인간과 사회에 대한 AI의 영향과 함의를 모색하고자 한다. 수강생들은 이 수업을 통해 AI라는 새로운 기술 변화에 대한 통합적, 체계적 이해를 갖게 될 것이다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
이 교과목은 기술과 인간이 서로 영향을 주고받으며 함께 진화해온 관계, 즉 공진화(co-evolution)의 관점에서 AI 시대의 인간다움을 탐구합니다. 학생들은 인공지능·빅데이터 등 첨단 기술의 발전이 인간의 사고, 감정, 공동체에 어떤 변화를 가져왔는지를 다각도로 살펴봅니다. 특히 '따뜻한 인공지능'이라는 개념을 중심으로, 기술이 단순한 도구를 넘어 공감, 윤리, 창의성을 담을 수 있는 가능성을 모색합니다. 심리, 인지, 사회 구조 등 인간 이해의 다양한 접근을 통해 기술 환경 속에서도 중심을 잃지 않는 자기 성찰과 책임 있는 판단력을 기릅니다. 이론 학습과 함께 토론, 글쓰기, 감각 기반 표현 활동 등을 융합하여, 기술과 인간이 어떻게 함께 살아갈 수 있을지를 실천적으로 고민합니다. 궁극적으로는 기술과 함께 공존하는 시대에 필요한 새로운 인간다움의 조건을 재구성하는 것을 목표로 합니다.