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본 연구는 코로나19 이후 가속화된 온라인 교육 환경에서 실시간 상호작용 증진을 위한 실습 모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 스타니슬랍스키 시스템의 에튜드를 기반으로 ‘실재감’과 ‘라포 형성’을 핵심 개념으로, ‘주의집중의 원’, ‘거울’, ‘무대와 객석’의 세 가지 실습 모형을 제시한다. 이러한 모형들은 가상 공간의 의미를 구체화하여 상호작용 증진에 기여할 것으로 기대된다.
Increasing productivity and efficiency in online teaching
Learning in real time : synchronous teaching and learning online
Online teaching and learning in higher education during COVID-19 : international perspectives and experiences
Creating teacher immediacy in online learning environments
랜선을 넘어 소통하라 : 상호작용이 있는 온라인 수업 =
Educating for a New Future: Making Sense of Technology-Enhanced Learning Adoption : 17th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2022, Toulouse, France, September 12–16, 2022, Proceedings
온라인 수업·강의 A2Z
Discussion-based online teaching to enhance student learning : theory, practice, and assessment
Multiple perspectives on problem solving and learning in the digital age
온라인 라이브 클래스 : 비대면 교육과정 설계와 러닝 퍼실리테이션 실전가이드 =
온라인 수업, 교사 실재감이 답이다 : 온라인과 오프라인을 넘나드는 수업 전략
온라인 수업에서 팀 학습 어떻게 할까 : 상호작용과 협력으로 살아있는 수업
Cultural views on online learning in higher education : a seemingly borderless class
Principles of effective teaching in the online classroom
Telepresence in training
Beyond knowledge : the legacy of competence : meaningful computer-based learning environments
온택트, 어떻게 가르칠 것인가? : 온라인 상호 작용 교수법 가이드
The digital university : reinventing the academy
Student-teacher interaction in online learning environments
Motivating and retaining online students : research-based strategies that work
학습자중심교과교육연구
한형종학습자중심교과교육연구
유민우; 김승옥; 유병민이중언어학
한혜민한국디자인리서치
강현응음악교수법연구
이희승Haeyoung LEE
인문사회 21
권민경, 허윤성, 김현승, 구자윤, 주민호교육공학연구
장유진, 송지훈电化教育研究 / E-education Research
崔向平; 赵龙; 苏伟; 卢彩晨; CUI Xiangping; ZHAO Long; SU Wei; LU Caichene-비즈니스연구
김혜영, 박규은한국과학예술융합학회
윤지현열린유아교육연구
한희경관광연구논총
김진옥컴퓨터교육학회 논문지
김효정인문사회과학연구
안정민Asia Pacific Education Review
Wut T.m.,Xu J.어린이와 박물관 연구
장연심문화와융합
한가영, 한진희실천공학교육논문지
정규성, 임찬형, 이해찬, 부라윤, 설순욱문화와융합
홍희경일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 세계화된 대도시에서 일어나는 미디어, 문화, 도시의 상호작용을 어떻게 이해하는지를 돕고, 구체적인 대상을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들은 디지털 스크린, 미디어 스펙타클, 도시 경험, 대중문화, 세계화 등에 대한 이론적 논쟁을 학습한다. 이 개념들을 구체적인 분석맥락으로 결합시켜 발전시키는 연습을 수행한다. 서울이라는 도시공간을 대상으로 디지털 에스노그라피, 데이터 시각화, 문화적 분석법 등의 방법과 도구들을 적극적으로 이용하여 다양한 접근과 해석을 시도해 본다. 이러한 학습을 통하여 학생들이 복잡하게 얽힌 도시와 미디어의 상호관계를 비판적으로 이해하고, 체계적으로 분석할 수 있는 학습능력 배양을 기대한다.전선 / 학사
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 연구를 검토하고, 이를 기반으로 수강생들이 주체적으로 연구문제를 도출, 실증적으로 검증하는 기회를 제공하는 것을 목표로 한다. 이 때 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴볼 것이다. 구체적으로 온라인 상의 자아 정체성, 인터넷 커뮤니케이션을 통한 인간 관계의 형성과 유지, 사회적 네트워크 사이트, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서의 집단 압력, 컴퓨터 네트워크를 통한 협업 등과 관련된 주제들을 다루게 될 것이다.전필 / 학사
이 과목은 가상의 구축(Virtual Construction)과 실제의 구축(Actual Construction)이 서로 상호보완 및 작용하고 있는 현대의 건축 설계 방법의 변화 양상에 대한 이해와 탐구를 바탕으로 이것을 가능하게 하는 디지털 디자인 테크놀로지에 대한 기초적 지식과 원리를 습득하고 기존의 전통적인 건축 설계 방식에서부터 새로운 설계의 방식으로의 전환과 그 원인 및 가능성에 대한 포괄적인 이해와 탐구를 목적으로 한다. 이 스튜디오는 학생들로 하여금 구상하고 설계하는 건축공간이 가상의 디지털 공간에서 잉태되고, 현실에서 실제로 생산, 구축되어지는 건축의 패브리케이션 프로세스까지 고려하여 디자인되도록 함으로써 건축 공간의 설계 및 완성뿐만 아니라 실제 공간의 생성에 고려되어야 할 재료, 구조, 구법, 구축의 방법까지 익혀 설계에서부터 시공까지의 건축이 동시적이며 전일적으로 이루어지는 건축공간생성 및 생산 전체 과정의 새로운 개념과 방식을 체험하도록 한다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 대학원
이 강좌는 학습자와 학습 맥락에 대한 데이터를 체계적으로 수집, 분석, 활용하여 각 학습자에게 최적화된 학습 경험을 제공하는 방법을 다룬다. 온라인과 면대면 학습환경에서 효과적으로 데이터를 수집하고 분석하는 방법을 조사하고, 학습분석에 기반하여 개별화된 학습을 설계하고 대시보드와 같은 디지털 도구를 개발하는 방법을 탐구한다. 그리고 학습분석 과정에서 발생할 수 있는 윤리적 이슈를 예방하기 위한 실천방안에 대해서 논의한다.전선 / 학사
본 교과목은 러시아의 대표적 연기이론가 스타니슬랍스키의 연기법을 이용해 자신의 감정과 사고, 신체 반응을 인식하고 자연스럽게 표현하는 실습 수업이다. 스타니슬랍스키의 연기법(에튜드)이란 주어진 상황 하에서 정서적 기억을 통해 심리적 진실을 즉흥적 장면 연기로 표현하는 훈련술을 말한다. 학생들은 자전적 일화를 토대로 2인 즉흥극을 완성하여 기말에 발표를 한다. 이 활동을 통해 학생들은 자기 자신에 대한 관찰, 상황에 대한 정확한 이해, 순발력과 적응력, 신체표현, 소통과 공감, 협업 등 다양한 지적, 예술적, 신체적 능력을 향상시킬 수 있고, 자기성찰을 통한 예술적 자아의 확장과 내적 성장을 이루게 된다.전선 / 대학원
이 강좌는 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 교육적 활용방안을 탐색하고 다양한 연령의 학습자를 대상으로 인공지능에 대한 교육을 효과적으로 실시하는 방안을 다룬다. 인공지능 기반 교육에 대한 최신 이론과 교육적 이슈를 체계적으로 검토하고 교육 분야에서 인간과 인공지능이 협업할 수 있는 방안을 논의한다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 학사
COVID-19로 변화한 현재 상황에 발맞추어 이 교과에서는 2000년 후반부터 온라인과 오프라인의 수업을 병행하여 학습하는 방식인 블렌디드 러닝(blended learning)에 대하여 알아보고자 한다. 본 교과목에서는 블렌디드 러닝의 개념, 역사, 국내 및 국제적인 동향에 대한 이해를 분석하게 된다. 본 교과에서 학생들은 교육 현장에서 블렌디드 러닝을 어떤 방식으로 과학 교육 분야에 적용하고 활용할 것인지에 대해 탐구하고, 실제 수업을 시연하면서 향후 교사가 되었을 때 블렌디드 러닝을 효과적으로 활용할 수 있도록 방향을 제시하게 된다.전선 / 학사
본 교과목은 온라인 상호작용과 프로젝트 기반 학습(PBL)을 통해 국제 기관과 협력하여 로컬 및 글로벌 이슈에 대한 이해를 심화하는 것을 목표로 한다. 학생들은 선택한 주제를 중심으로 상호 문화 협력과 지식 교류에 참여하며, 세계시민교육(GCED)과 지속 가능한 개발 원칙을 바탕으로 사회적 포용성을 증진하고 지속 가능 개발 목표(SDGs)를 달성시키는 데 기여할 수 있다. 수업은 강의, 토론, 반성적 저널 작성, 로컬 및 상호 문화적 그룹 활동 등 다양한 교수법을 활용하여 학생들이 세계시민교육의 주제를 탐구하고 깊이 있게 성찰할 수 있도록 돕는다. 학생들은 사전에 eTL에 제공된 자료를 학습하여 수업에 적극적으로 참여하고 영어로 소통하는 기회를 가질 수 있다. 또한, 플립드 러닝과 온라인 교류를 통해 다양한 문화적 관점을 경험하고 협력적 학습의 기회를 제공한다.전선 / 학사
디지털 프로그래밍과 전자적인 장치를 이용한 인터락티브 미디어 영상을 구현하는 과정을 실습한다. 이를 위한 디지털 프로그램 및 프로그래밍 과정을 기초부터 실습하며 단계적으로 영상을 제어하기 위한 센서 및 관련된 전자적 장치 등도 실습하도록 한다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.전선 / 학사
본 과목은 학생들이 3D 인체 모델을 이용하여 입체 의복 패턴을 설계하고 가상 프로토타입을 구현하여 인체-의복-맞음새(Fit) 관계를 이해하는 데 필수적인 기술적, 실용적 기초를 제공하는 데 목적이 있다. 구체적으로, 본 과목을 통해 전통적인 2D 의복구성에 대한 이해를 기반으로 인체공학적 입체패턴을 설계하고 3D 프로토타입을 제작하여 가상환경에서 의복 맞음새를 시스템적으로 평가하고 분석하는 방법에 대해 소개하고자 한다.전선 / 학사
이 수업은 영상 매체를 다루는 데 있어 핵심적인 조건인 시간과 공간을 창작의 주요 구성 요소로 탐구한다. 급변하는 디지털 환경에서 영상 및 뉴미디어가 다루는 시공간적 구조를 분석적으로 고찰하고 이를 창작의 주요 재료로 실험하여 매체 너머의 잠재력으로 확장한다. 서사 구성, 3D Mapping, 공간 설치 등을 포괄하는 실습과 이론적 논의를 병행하며, 매체에 대한 비판적 감각을 길러 동시대 맥락에서 새로운 창작 가능성을 모색한다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전선 / 학사
본 과목은 플립러닝(flippied-learning)과 비대면 교육 방식을 활용하여 학생들의 자기 주도 학습 역량을 강화하고 융합 역량과 글로벌 역량을 증진하기 위해 개설된 과목이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 담당교수의 승인을 받고 Coursera, edX, Udacity, FutureLearn 등 글로벌 MOOCs 플랫폼과 K-MOOCs 플랫폼에서 제공하는 온라인 수업 또는 국내외 대학에서 비대면으로 개설한 정규 수업을 수강한 후 학기 중 강의실에 모여 자신이 수강한 수업 내용에 대해 발표하고 다른 학생들과 함께 토론하는 기회를 갖는다. 학기 말에는 수업 중에 수강한 내용을 바탕으로 리포트를 작성하여 제출한다. 본 과목은 이처럼 최근 전 세계적으로 널리 확산하고 있는 온라인 비대면 교육 방식을 적극 활용하여 학생들의 자기주도 학습 역량과 연구 능력을 강화하고 더 나아가 융합 역량과 글로벌 역량 증진에 기여하고자 한다.