최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
Event Marketing in the Context of Higher Education Marketing and Digital Environments
User engagement research and practice
Student-centered virtual learning environments in higher education
모바일 환경변화에 따른 모바일 라이프 연구 =
Handbook of research on social software and developing community ontologies
Understanding and using social media on college campuses : a practical guide for higher education professionals /
대학생활, 어떻게 할까?
Student engagement in the digital university : sociomaterial assemblages
Survey of American college students 2022 : use & evaluation of academic advising.
Emerging Technologies for STEAM Education : Full STEAM Ahead
Smartphone communication : interactions in the app ecosystem
상담사례 연구
대학생의 학교생활 만족도 조사 연구
Portable communities : the social dynamics of online and mobile connectedness
Adult lives : a life course perspective
Community engagement findings across the disciplines : applying course content to community needs
University Social Responsibility and Quality of Life : A Global Survey of Concepts and Experiences
Community studies : research methods
한국언론정보학보
김지희, 강진서, 나하은, 라유빈, 이현서艺术科技 / Art Science and Technology
黄文泽南通职业大学学报 / Journal of Nantong Vocational University
钟慧敏; 赵峰; 刘美茹; ZHONG Hui-min; ZHAO Feng; LIU Mei-ru青年探索 / Youth Exploration
高丽; 赵环; 徐选国정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템
이명숙; 이경미정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템
이명숙, 이경미中国市场 / China Market Marketing
陈慧慧한국도서관·정보학회지
최시내, 오상희Studies in Higher Education
Fan C.,Wang B.,Li B.,Liao Y.,Qian J.Education and Information Technologies: The Official Journal of the IFIP Technical Committee on Education
Koshkin, Andrey Petrovich; Rassolov, Ilya Mihajlovich; Novikov, Andrey Vadimovich青春岁月 / BLOOMING SEASON
王丽雯; 李甜; 万天娇; 李琪产业与科技论坛 / Industrial & Science Tribune
颜素华; 孙馨悦; 关马娜; 曹阳轩Journal of Marketing Theory and Practice
Fujita, M.; Harrigan, P.; Soutar, G.N.Frontiers in Humanities and Social Sciences
Yunjing Zhang; Yuxin Tang; Kexin Hua; Lingyue Chen; Yikai Xu中国市场 / China Market Marketing
张溪玲; 万梦佳现代职业教育 / Modern Vocational Education
刘安琪; 王新智; 张大庆고객만족경영연구
이형석컴퓨터교육학회 논문지
심화영; 송해덕消费导刊 / Consume Guide
崔家峻; 赵玉娇; 霍慧煜Information and Learning Science
Nguyen H.,Lopez J.,Homer B.,Ali A.,Ahn J.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행태와 복지에 영향을 미치는 ICT 환경의 변화에 대해 알아보고, ICT 관련 시장에서 심화되거나, 새롭게 발생하는 소비자 문제를 살펴보고, ICT 소비자 문제를 해결할 수 있는 기술적, 법,제도적, 정책적, 사회적, 시장적 방안을 고찰한다.교양 / 학사
AI는 현재 기술과 사회를 모두 이끌어가는 핵심 키워드이며, 지난 10년 이상 기술적 잠재력을 어필하는 시기에서, 일상에 실질적으로 유용한 서비스를 제공하고 시장성을 확보하는 방향으로 전진해야하는 시대적 요구에 직면에 있음. 본 교과목은 학생들의 다학제적 협업 및 교수자와의 상호 토론을 통해 현대인의 일상에 AI가 유용하게 사용될 수 있는 시나리오를 탐색하고, 데이터 수집, 윤리적 이슈, 사회적 규제 등을 종합적으로 고려하여 상기 시나리오를 구체화해보는 경험을 제공함. 본 교과목은 디지털 대전환 시대에 경쟁력 있는 인재 양성을 위해 AI와 일상의 간격을 효과적으로 해소하는 실용적 사고력을 배양하는 것을 목표로 함.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
사용자 중심 디자인은 과거 기능 중심의 디자인 기법에서 벗어나 사용자가 필요로 하고 원하는 것을 디자인 하는 설계 방법이다. 이 수업에서는 사용자를 이해하는 방법과, 인터랙션과 사용자 인터페이스를 정의하는 방법, 프로토타이핑 디자인을 통해 사용자 평가를 하는 방법 등에 대해 다룬다.전선 / 학사
가계의 경제적 의사결정에 영향을 주는 경제적 환경과 각종 제도의 변화 속도가 매우 빠른 현 시점에서 재무관리의 지식은 더욱 절실히 요구된다. 본 교과목에서는 가계의 경제적 자원의 극대화에 기여할 수 있는 실질적인 지식 기반을 다루게 된다전선 / 학사
건강하고 지속가능한 사회에 대한 관심이 고조되면서 사회의 기본적 구성 단위가 되는 개인과 가계의 삶의 질과 안녕에 대한 사회적 관심이 커지고 있음. 이에 상품과 서비스의 개발에 있어서 상품중심이 아닌 소비자중심의 관점이 필요하고, 생활맥락에서 생성되는 다양한 데이터에 대한 이해와 활용에 대한 숙련도를 함양할 필요가 있음. 본 교과목은 빅데이터 분석을 실질적 라이프 솔루션 도출에 활용할 수 있는 융합적 역량을 강화하는 것을 목적으로 함. 소비, 의, 식, 아동, 가족 영역의 주요 현안을 파악하고, 각 영역에서 주로 활용되는 빅데이터의 종류와 내용을 학습하고, 빅데이터가 라이프 솔루션 도출에 실질적으로 활용되는 사례 학습을 통해 생활산업 영역 빅데이터 역량을 강화하고자 함.전선 / 학사
본 강좌는 빅데이터를 UX디자인 프로세스와 결과물에 활용할 수 있는 기초를 학습하고 응용할 수 있는 디자인 역량 계발을 목표로 한다. 이를 위해, 빅데이터의 기본 특성을 학습하고 UX디자인 프로세스 단계에서 필요한 데이터와 이를 활용하는 방법과 도구를 학습하고, 데이터를 활용하여 UX디자인 프로세스에서 판단의 근거로 활용할 수 있도록 한다. 또한, 빅데이터를 활용한 UX/서비스 디자인 프로젝트를 기획하고, 데이터를 성찰적 도구로 활용하여 자신의 행동에 유의미한 변화를 줄 수 있는 행동 기반 디자인 프로젝트를 기획할 것이다.전선 / 학사
디지털 테크놀로지가 일상생활 면면에 침투하고 인간경험을 구성하는 필수적인 요소가 되면서, 테크놀로지 사용자인 인간, 컴퓨터, 기계의 만남의 양상 및 사회, 문화적인 맥락에 대한 탐구의 필요성이 커지고 있다. 에쓰노그래피는 인간과 컴퓨터의 접점을 디지털 테크놀로지 사용의 맥락과 사용자의 경험을 중심적으로 접근하는 질적 접근법이다. 이 수업에서는 디지털 테크놀로지 사용에 대한 다양한 에쓰노그래피 사례 검토 및 실습 교육을 통해, 사용자 경험에 대한 질적인 접근의 특징과 유용성을 파악하고, 실제 에쓰노그래피를 수행할 수 있는 능력을 함양하는 것을 목표로 한다. 이를 통해, 계량적 접근이 포착하지 못하는 UX에 대한 심층적인 이해를 도모하고 새로운 HCI 디자인을 개발, 모색할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
트렌드는 경제변동 중 장기간에 걸쳐 나타나는 성장, 정체, 후퇴 등의 움직임으로 변화하는 시장환경과 더불어 여러 분야에서 빠르게 변화하고 있다. 이에 본 과목을 통하여 시장환경과 다양한 소비문화에 대한 지식을 바탕으로 소비트렌드의 특징과 변화양상을 분석하며 이를 통해 새로운 시장기회를 개발하는 능력을 양성한다.논문 / 대학원
소비자학을 전공하는 석사 및 박사과정 학생들의 논문지도를 원활하게 하기 위한 교과목이다.전선 / 대학원
소매유통은 소비자가 상품 및 서비스를 직접 만나는 접점이 된다는 점에서 소비자선택과 복지에 중요한 영향을 미친다. 본 과목은 소매유통에 연관된 다양한 이해관계자들에 대해 살펴보고, 각각의 이익이 조화롭게 실현될 수 있는 소매유통문화 실현 방안에 대한 답을 모색해 보는 것을 목표로 한다.교양 / 학사
본 교과목은 학생들이 간접적으로만 접하던 지역사회 내 다양한 문제를 경험을 통해 확인하고, 이를 해결하기 위한 현실적인 솔루션을 도출하고 실질적으로 수행해보는 경험학습 기반의 강좌이다. 경험학습을 통해 학생들이 커뮤니티의 다양성을 이해하고, 문제 해결능력을 함양하며, 지식을 실천하는 것의 중요성을 체험하는 것을 목표로 한다. 수업은 취약성, 포용의 개념, 커뮤니티 서비스의 의의 등에 대한 기본 지식을 습득한 후 지역커뮤니티 기관 및 관련 기업과 연계하여 지역 커뮤니티에서 학생들이 직접 문제를 발굴하고, 문제 해결을 위한 콘텐츠를 개발하고 실행하는 것으로 구성된다.전선 / 학사
본 과목에서는 고객경험 디자인과 콘텐츠 전략의 주요 이슈들을 브랜딩 관점에서 다루게 된다. 고객경험, 즉 고객이 브랜드와 만나는 접점은 브랜드의 핵심 차별화 포인트로 인식되고 있다. 또한 콘텐츠는 고객경험여정에서 고객의 의사결정을 촉진하는 핵심적인 수단이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 고객 인사이트를 얻는 방법, 고객경험 디자인, 콘텐츠 창조 및 유통 방법 등의 주제를 배우게 된다. 사례분석, 주제토론, 학생주도형 프로젝트 등 다양한 교수법이 활용될 계획이다.전선 / 학사
사회의 기능이 분화되고 복잡해지면서 소비자가 당면하는 문제도 다양해졌다. 이에 본 교과에서는 현대사회에서 발생하는 소비자문제의 현황과 사회경제적, 문화적 배경을 이해하고, 그 해결방안을 검토한다. 특히 소비자주의와 소비자복지의 관점에서 다양한 소비자이슈들을 논의하고 분석함으로써 실제적인 교육적, 정책적 해결방안을 모색할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
본 교과목은 소비자학 분야의 2차 데이터를 탐색하고, 이를 통해 관련 연구 주제와 최신 연구 동향을 고찰하는 것을 목표로 한다. 또한, 2차 데이터 연구에 활용할 수 있는 분석 기법을 학습하고, 이를 연구에 적용할 수 있도록 실습한다. 수강생은 관심 있는 연구 문제를 선정하고, 해당 데이터를 분석하여 연구를 수행한 뒤 논문을 작성한다. 2군 교과목으로, 주제와 활용되는 2차 데이터는 개설 학기에 따라 변경된다.교양 / 학사
디자인은 개인의 특성을 개발하고, 자신을 세계에 표현하며, 세계를 성찰하는 도구가 됨으로써 종합적 창조교육의 근간이 된다. 이 교과목은 디자인이 현 사회를 성찰하고 미래지향적인 지속가능 사회를 구현하는 효과적인 방식이라는 점에 착안하여 녹색 환경 예술, 에코디자인, 에콜로지 디자인 실습 등을 통해 지속가능 사회를 구현해낼 수 있는 그린리더의 역량을 기르게 된다. 이 교과목은 디자인에 대한 이론적 접근과 체험적 학습기회를 제공하여 창조로서의 디자인을 통해 지속가능 건강한 사회를 구현하는 방식을 이해하는 데 그 목적이 있다. 삶 속의 디자인을 다양한 방식으로 기획하고 실행하는 활동을 통하여 디자인을 통한 삶과 환경 변화의 가능성을 경험적으로 학습하게 된다. 이를 위해 길거리 예술, 제품/서비스 디자인, 공공 디자인 등 다양한 환경 친화적 디자인 형태를 살펴보고, 지속가능 사회를 지향하는 커뮤니케이션 방법의 하나로 환경예술과 디자이너를 살펴본다. 지속가능 생활디자인의 의미와 방법에 대한 이해를 높이기 위하여 사례를 통하여 통합적 디자인 과정을 통해 디자인의 요소를 이해하고, 관련 예술가, 디자이너, 사회활동가를 초빙하여 관점과 작업방법을 직접 들어본다. 또한 삶 속에서 지속가능 삶의 문제를 살펴보고, 그 문제를 디자인의 관점에서 계획하고 구체적으로 표현하는 디자인 방법을 학제적 팀 단위로 진행하며 그린리더의 역량을 길러주고자 한다.전선 / 대학원
가정자원관리, 가계경제, 소비자경제의 제 현상을 올바르게 기술, 설명, 예측할 수 있는 과학적인 연구방법론을 학습하는 과목으로 방법론상의 기본지식 및 이론적 체계를 학습하며 컴퓨터를 통한 자료처리능력 등을 포괄적으로 양성한다.전선 / 학사
소비자트렌드분석은 시장조사의 가장 중요한 수단으로 학생들로 하여금 소비자의 소비트렌드를 예측하고 분석할 수 있는 능력을 개발할 수 있게 하는 교과목이다. 소비트렌드 분석에 필요한 다양한 양적 질적 방법들을 학습하고 실제로 소비트렌드를 분석하게 될 것이다. 이 과정에서 소비트렌드 읽기의 기본자세와 정보수집 기술을 습득하게 된다.