최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
노스탤지어 너드의 레트로 게임 하드웨어 : 컴퓨터와 게임기 그리고 게임
트렌드 코리아 2019 : 서울대 소비트렌드분석센터의 2019 전망
나의 오락실 이야기= 나와 인생을 함께한 오락실 연대기 : 1972-2017
(67년생 김영수와 02년생 이보람의) 같은 장소 다른 추억 : 사진으로 떠나는 타임슬립
(67년생 김영수와 02년생 이보람의)같은 장소 다른 추억 : 사진으로 떠나는 타임슬립
도시농사꾼
구멍가게 이야기
Video games as culture : considering the role and importance of video games in contemporary society
파페포포 리멤버 = 우리가 잃어버린 것들
레트로 마니아 : 과거에 중독된 대중문화
히트의 탄생 : 대한민국 브랜드 100년 분투기
酩酊四十年
K콘텐츠 코드 : 10개의 코드로 읽는 대한민국 콘텐츠의 흐름
게임의 역사
게임에서 배우는 학습 원리 : 리터러시 교육자, 게임으로 읽고 게임으로 쓰다
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
Gamification & 소셜게임
디지털게임의 사회적 상상력
What is your quest? : from adventure games to interactive books
100 greatest video game franchises
한국화장품미용학회지
최주희, 황선희기초조형학연구
권해진, 김수정문화와융합
김사숙, 김겸섭Convergence
Pelletier C.한국의상디자인학회지
박송애다문화콘텐츠연구
김화영Games and Culture
Redhead Ahm K.한국패션디자인학회지
박은경글로벌문화콘텐츠
노창현Psychology of Popular Media
Wulf T.,Bowman N.D.,Velez J.A.,Breuer J.한국패션디자인학회지
김영란Global Business and Finance Review
Hyunseung ChungGlobal Business and Finance Review
Chung, Hyun Seung철학∙사상∙문화
임미정, 유흔우EUROPEAN JOURNAL OF MEDIA ART AND PHOTOGRAPHY
Kvetanova, Zuzana; Radosinska, JanaPhotography and Culture
Gazzard, A한국디자인문화학회지
김소현; 신세영글로벌문화콘텐츠
강준수한국콘텐츠학회 논문지
신동희; 김태양Psychology of Popular Media
Bowman N.D.,Yoshimura K.,Bohaty E.,Condis M.전선 / 대학원
정보지식 사회에서 디자인은 경제 그리고, 기술의 발전과 불가분의 관계에 있다. 기술 발전을 인간과 사회/문화적 맥락에서 해석하여, 디자인의 새로운 이슈를 발굴한다. 그리고 이를 바탕으로 디자이너가 기술을 받아들이는 태도 및 사회/문화에서 수용되는 다양한 관점을 스스로 생각해보고 토론하여 사고의 폭을 넓힌다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
근세세계와 사회에 대한 반성적 검토, 東西 문화의 융합, 지식과 정보가 핵심적인 역할을 하는 사회의 정보화가 진행되면서 문화가 입게 될 영향에 대한 학문적 관심이 고조되고 있다. 이 과목에서는 이에 대한 관심을 문화의 특수성과 보편성, 매체의 보편화의 문화적 함의들을 검토한다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.전선 / 대학원
현대의 조형예술은 문화의 여러 측면을 함축하고 표현한다. 다양한 형태로 나타나는 조형예술의 전반적 관점을 분석, 토론하는 과정을 통해 주제를 선택하고 독창적으로 해석하여 작품을 제작한다.교양 / 학사
이 과목에서는 과거 또는 현대 사회의 대중문화와 과학기술의 상호 관련을 탐구한다. 과학기술을 단지 그것을 생산하는 과학자 공학자의 관점에서 뿐 아니라 그것을 소비하고 향유함으로써 그 발전 방향에 큰 영향을 미치는 대중문화와의 관련 하에서 살펴본다. 특히 다양한 시대, 다양한 사회에서 과학기술과 대중문화의 관계를 다루고 이를 상호 비교하여, 과학과 사회문화의 관계에 대한 더 깊은 통찰을 얻는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
문화적인 차원에서 상품소비의 의미를 분석함으로써 상품소비와 대중문화의 상호작용을 검토한다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.교양 / 학사
1990년대 이후 세계적으로 인기를 끌고 있는 일본의 대중문화, 특히 만화, 애니메이션, 게임 등을 포함한 서브컬처에 초점을 맞추어 사회적, 문화적 배경과의 관련을 통해 접근한다. 각각의 아이템에 대한 지식 축적에 머무르는 접근 대신, 현대 일본사회의 전체적인 흐름과 맥락 속에서 대중문화현상을 이해하는 것을 목적으로 한다. 특히 수용자의 세대 (generation) 및 성별(gender)에 따라 수용하는 대중문화가 구분되는 <시대론> 및 <성별격리문화>라는 측면에 주목하여 일본 대중문화를 이해하고자 한다.전선 / 대학원
과학 기술의 발달로 인간의 노동력이 점차 기계로 전이됨에 따라 늘어나는 여가시간에 대한 관심이 더욱 높아지고 있는 시점에서 여러 학자들의 여가와 레크리에이션의 본질과 개념, 필요성을 제시하여 이를 이해함으로써 현대와 미래의 인간의 삶과 여가생활에 대한 중요성과 대처방안을 강구함과 동시에, 체육을 전공한 전문인으로서 일반인들의 여가행동 참여욕구를 충족시킬 수 있는 다각적인 방안을 모색하도록 한다.전선 / 학사
전통적인 미술과 미술가의 개념을 살펴보고 현대사회의 확대된 미술과 관련된 다양한 형태와 영역들을 포괄적이고 총체적인 시각문화라는 개념으로 학문적인 시각에서 조명한다. 새로운 매체를 통해 시도되고 있는 순수 미술가들의 미술창작과 그것을 둘러싼 활동 외에 영상, 상업미술, 시각문화 산업 등 광범한 범위를 다룬다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
서양 중세의 미술문화를 당대의 사회 문화적 환경과 연관지어 살펴본다.전선 / 학사
문학은 한 사회의 종교관, 가치관, 관습, 역사 사건, 인생관 등을 이해하는데 주요 자료가 된다. 고중세 문학은 서아시아 역사와 문명을 이해하는데 도움이 되며 현대 작품은 근현대 중동지역의 사회적 이슈들을 잘 보여준다. 특히 현대의 전쟁 상황, 억압적 정부, 빈부격차, 종파 분쟁, 여성의 지위 문제, 전통과 근대성의 부조화, 제국주의 침탈에 대한 저항 등 많은 주요 이슈들을 문학 작품에서 찾아낼 수 있다. 서아시아 사회와 문화에 대해 학생들이 흥미를 갖고 접근할 수 있도록 한국어나 영어로 번역된 서아시아 문학 작품들을 읽고 토론하는 수업이다.전선 / 학사
서양 미술의 뿌리를 이루는 고대 그리스 및 로마의 미술과 유럽 중세의 미술을 역사적 맥락에서 접근하여 이 시대의 미술 문화 현상을 근본적으로 이해한다.전선 / 학사
동아시아 고전의 읽기와 쓰기에 대한 포괄적 시야를 방법론으로 삼아, 동아시아 고전의 계승과 변용 양상을 확인하고, 이를 바탕으로 동아시아 지역 내외의 현대적 문제상황과 문화적 의제를 익힌다. 아울러, 이들 고전에 담긴 사상과 이야기들이 현대에 이르기까지 지속적으로 재해석되고 재창조된 사례들을 두루 확인함으로써, 특히 현대 대중문화와 문화 콘텐츠의 창작에 활용된 동아시아 고전을 중심으로, 동아시아의 고전과 전통이 어떻게 계승 및 변용되고 있는지 비판적으로 분석하고, 이를 통해 동아시아의 전통과 현재를 이해하고 인식하는 인문학적 통찰을 얻도록 한다.교양 / 학사
한국문학에 나타난 한국 문화와 예술의 정체성을 이해하고, 과거와 현재 작가들의 창작물을 통해 그 지속과 변이 양상을 파악할 수 있다. 작품의 단순 독해를 지양하고, 그 미학적 특징과 사회사적 토대, 사상적 배경을 두루 성찰한다. 공연예술의 경우 독서와 시청각 체험의 요소를 함께 고려한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
이 강의는 문화라는 영역에 대한 사회학적 탐구를 시도하는 강의로서, 문화의 개념과 기원, 문화적 생산·유통·소비, 문화의 공간, 행위자, 집합의식, 의례, 문화적 문법 등의 다양한 테마들을 집중적으로 공부하고 현재 나타나는 흥미로운 문화적 현상에 대한 탐구를 시도한다.