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2023 / The International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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본 연구는 가상현실(VR) 애니메이션 시청 시 성별이 이상적인 시청 거리에 미치는 영향을 조사했다. 100명의 참가자(남성 41명, 여성 59명)를 대상으로 VR 애니메이션 시청 과제를 수행하고 선호하는 시청 거리를 측정했다. 연구 결과, 남성과 여성 간에 선호하는 VR 애니메이션 시청 거리에 유의미한 차이가 없었다.
Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications and Case Studies : 11th International Conference, VAMR 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings, Part II
넥스트 콘텐츠, VR웹툰의 프레즌스
넥스트 콘텐츠, VR웹툰의 프레즌스
Virtual realities : International Dagstuhl Seminar, Dagstuhl Castle, Germany, June 9-14, 2013, Revised selected papers
Simulated and virtual realities : elements of perception
Communication in the age of virtual reality
Handbook of virtual humans
젠더와 미디어 경험 : 뉴스, 게임, 커뮤니티, 리터러시
Virtual environments '98 : proceedings of the Eurographics workshop in Stuttgart, Germany, June 16-18, 1998
AI와 가상현실
브랜드 심리학자, 메타버스를 생각하다
나는 게이머입니다, 아 여자고요 : 그냥 게임이나 하고 싶었던 한 유저의 분투기
Hello avatar : rise of the networked generation
Virtual reality for physical and motor rehabilitation
VR 비즈니스 : 제4차 산업혁명의 시작
The aesthetics of virtual reality
VR UX
메타버스를 디자인하라 : XR이 지향하는 미래 공간 구현하기
Experience on demand : what virtual reality is, how it works, and what it can do
2020 IEEE CONFERENCE ON VIRTUAL REALITY AND 3D USER INTERFACES WORKSHOPS (VRW 2020)
Zibrek, Katja; Niay, Benjamin; Olivier, Anne-Helene; Hoyet, Ludovic; Pettre, Julien; McDonnell, Rachel2022 IEEE CONFERENCE ON VIRTUAL REALITY AND 3D USER INTERFACES ABSTRACTS AND WORKSHOPS (VRW 2022)
Zibrek, Katja; Niay, Benjamin; Olivier, Anne-Helene; Pettre, Julien; Hoyet, Ludovic; McDonnell, RachelFRONTIERS IN PSYCHOLOGY
Kimoto, Mitsuhiko; Otsuka, Yohei; Imai, Michita; Shiomi, MasahiroACM TRANSACTIONS ON APPLIED PERCEPTION
Zibrek, Katja; Niay, Benjamin; Olivier, Anne-Helene; Hoyet, Ludovic; Pettre, Julien; McDonnell, RachelInternational Journal of Human Computer Studies
Yoon, S.-Y.; Choi, Y.J.; Oh, H.HUMAN-COMPUTER INTERACTION, INTERACT 2021, PT V
Rivu, Radiah; Zhou, Yumeng; Welsch, Robin; Maekelae, Ville; Alt, Florian한국콘텐츠학회 논문지
이영우콘텐츠와산업
강주군, 김세훈기초조형학연구
김숭현, 김혜경BMC GERIATRICS
Syed-Abdul, Shabbir; Malwade, Shwetambara; Nursetyo, Aldilas Achmad; Sood, Mishika; Bhatia, Madhu; Barsasella, Diana; Liu, Megan F.; Chang, Chia-Chi; Srinivasan, Kathiravan; Raja, M.; Li, Yu-Chuan JackIEEE Computer Graphics and Applications
Giraldo, Gabriel; Normand, Jean-Marie; Servieres, MyriamCHI 2019: PROCEEDINGS OF THE 2019 CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS
Al Zayer, Majed; Adhanom, Isayas B.; MacNeilage, Paul; Folmer, EelkeInternational Journal of Human-Computer Interaction
Adinolf, S.; Conroy, D.; Wyeth, P.; Simpson, L.한국디자인문화학회지
장우목; 노승관Adaptive Human Behavior and Physiology
Farid Pazhoohi; Sumaiya Binte Hassan; Alan Kingstone한국콘텐츠학회 논문지
장형준, 김광호인문사회 21
양성광, 김재웅Journal of Technology in Behavioral Science: Official Journal of the Coalition for Technology in Behavioral Science
Riches, Simon; Kaleva, Ina; Nicholson, Sarah L.; Payne-Gill, James; Steer, Natalie; Azevedo, Lisa; Vasile, Ruxandra; Rumball, Freya; Fisher, Helen L.; Veling, Wim; Valmaggia, LuciaComputers in Human Behavior
Lisi M.P.,Fusaro M.,Tieri G.,Aglioti S.M.Heliyon
Lønne, Tuva Fjærtoft; Karlsen, Håvard R.; Langvik, Eva; Saksvik-Lehouillier, Ingvild교양 / 학사
남녀 성 차이와 성 차별에 대한 이론들, 현대 여권주의의 다양한 주장 및 반론 등을 통해 인간과 성(gender)에 대한 철학적 이해를 도모하고 성(sex)과 결혼 및 사랑의 관계, 동성애와 이성애, 성적 도착과 변태, 포르노그라피 등 성 윤리와 관련된 갖가지 문제들을 논의하는 가운데 인간과 사랑 그리고 성에 대한 각자의 입장을 성찰하는데 도움을 주고자 한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
Computer Simulated Image의 도움을 받아 공간 속에서 이동하는 인간의 행동을 예측하고, 이를 통하여 공간의 규모나 배치를 결정하는 디자인을 배운다. 따라서 이 강의는 형태를 생성하는 규칙을 배우며, 또한 이용자의 행동 특성을 설계에 반영하기 위해 생성한 형태를 인간의 생활 속에서 평가하고, 나아가 디지털 프로세스를 통해 표현 기술을 개발한다.전선 / 대학원
이 강의는 학생들에게 성, 과학, 교육의 연구 분야에 대한 기초 지식을 제공하는 것을 목표로 한다. 이 강의는 젠더 이론이 어떻게 새로운 질문을 제공할 수 있는지와 과학 교습과 배움의 분석에 대한 유익한 관점을 제공할 수 있는지에 초점을 맞출 것이다. 또한, 그것이 어떻게 성 문제가 자연과학의 조직과 제도화에 필수적인 부분이 되었는지를 탐구할 것이다. 이 과정은 1) 성과 과학에 대한 역사적 심사, 2) 페미니즘과 과학, 3) 성별과 과학 교육 연구 등 3개 분야로 나뉜다. 이들 분야에 걸쳐, 형평성과 접근에 초점을 맞춘 읽기와 토론, 교육과정과 교육학, 과학의 자연과 문화의 구축, 성별과 과학의 정체성 등을 통해 주요 주제를 다룰 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 성적 차이가 젠더 계층화의 체계로 변형되는 방식을 탐구한다. 주로 가족, 교육, 미디어, 정치, 경제 등에서 나타나는 남녀간 위치의 차이를 다루며, 특히 여성과 남성의 태도 및 행위의 사회-심리적, 사회학적 토대를 집중적으로 다룬다.전선 / 대학원
가족 및 친밀성의 맥락에서 청년과 청년기(emerging and young adulthood)에 대해 살펴본다. 학제적 접근을 취하는 이 수업에서는 (1) 성인진입기 및 성인이행기 관련 이론, (2) 청년의 세대관계(예: 지원, 독립, 분가/동거, 관계역동), (3) 청년의 친밀성(예: 사랑, 연애, 결혼, 비혼, 비혼동거) 등의 주제를 다룬다. 지역, 계층, 젠더를 관통하는 다양한 관점과 주제를 논의함으로써, 청년시기 가족 및 친밀성의 다층적 속성을 이해할 수 있을 것이다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 대학원
최근 과학기술분야 연구에서 중요하게 대두되고 있는 성별특성을 반영하는 의학을 이해하고, 각 임상영역 또는 세포주, 동물모델 연구에서 연구계획에서부터, 수행, 결과분석 및 연구결과 적용의 전 과정에서 sex와 gender에 대한 고려 방안을 다루며 특히 성별과 젠더 고려가 중요한 질환 또는 관련 연구결과를 소개함으로써 향후 성별특성을 반영하는 의학에 필요한 연구 토대를 마련하고자 함.전선 / 대학원
이 과목은 여성과 젠더의 시각으로 아시아를 바라보는 대학원 과목이다. 유럽인들에 의한 아시아(혹은 오리엔트) 인식이 여성성과 어떻게 관련되어 있는지 살펴보고자 한다. 또한, 아시아 각 지역의 여성성과 남성성, 젠더 관계의 이슈들을 짚어본 후, 이러한 이슈들이 아시아와 유럽 사이의 정치적 경제적 역동 속에서 어떠한 맥락을 취하게 되었는지 살펴보고자 한다. 지역간 비교를 도모하여 각 지역의 특성을 보다 깊이 있게 이해하도록 하며, 학생의 지역 전공에 따라 특화된 연구를 시도하도록 장려한다.전선 / 학사
1960, 70년대 등장한 비디오 아트에 대한 개념과 역사를 살펴보고 80,90 년대의 비디오 아트를 거쳐 오늘날에 이르기까지의 비디오 아트의 흐름과 작업을 고찰한다. 비디오 아트의 독특한 특성과 차별성 등을 연구하고, 싱글채널에서부터 다채널 영상설치 등 다양한 비디오 아트 작업을 실습한다.전선 / 대학원
디지털 미디어의 발전은 페미니스트 행동주의와 이론에 있어 특정한 변화를 가져오고 있다. 이 과목에서는 인터넷과 뉴미디어와 관련된 페미니즘 운동, 1970년대 이후의 기술과 페미니즘에 대한 이론을 다룬다. 이 과목을 통해 소셜 미디어의 페미니즘에 대한 영향력, 미디어 기술이 재현의 정치학을 변화시키는 방식 등에 대해서 논의할 수 있다. 보다 구체적으로, 정체성, 사생활, 민주화 등 관련 주제들이 인터넷 기술로 인해 어떻게 재구성되고 있는지를 다루고, 이를 통해 페미니즘 이론에 제기되는 새로운 질문들이 무엇인지를 살핀다전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
모성간호 영역에서 활용되는 주요 개념들과 이론들을 학습하고 분석함으로써 모성관련 현상에 대한 지식을 습득한다. 또한 관련 연구들을 종합하여 모성연구의 관점과 이론의 적용을 탐구함으로써 학습자들의 이론활용 및 연구능력을 증진시키는 데에 초점을 둔다.전선 / 대학원
영화, 음악, 미술, 대중문화, 정보문화 등 문화현상의 각 영역별로, 여성주의 비평과 연구의 실제를 탐구한다. 2군교과목으로 지정하여, 매 학기 마다 특정한 문화영역을 선택하여 개설하도록 한다.전선 / 학사
이 수업은 과학기술학 연계 전공을 선택한 학부생들을 대상으로 과학기술과 젠더에 대한 이론과 현황을 개괄하는 것을 목표로 한다. 이 수업에서 과학기술은 여성억압적이거나 여성배타적인 것으로 규정되기 보다는 젠더 정체성/젠더 구조/젠더 상징이라는 세 가지 차원의 젠더와 맺는 상호 관계 속에서 논의됨으로써 과학기술과 젠더라는 주제에 대한 역동적이고 다층적인 이해가 가능하도록 한다. 특히, 교육, 소비, 대중 문학, 한국 과학기술계 등의 현장감있는 사례와 함께, 생명의료기술 및 정보통신기술, 지속가능한 과학기술 담론 등 현대 사회에서 이슈가 되는 과학기술의 문제를 다룸으로써 과학기술과 젠더가 만들어지는 현실에 대한 비판적인 시각을 제공하고자 한다.전선 / 학사
미래 모빌리티에 대한 다양한 가능성을 연구한다. 과거 운송기기 디자인을 돌이켜 보고 새로운 모빌리티의 생태계를 예측하여 본인의 비전을 제안한다. 본인이 탐구한 세계관을 바탕으로 리서치, 아이디어 스케치, 3D 디지털 모델링 등을 통해 오브젝트를 구체화한다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.전선 / 대학원
원격간호는 이동 거리 및 시간의 감소를 통해 의료 비용 절감 및 의료 접근성 향상을 추구할 뿐만 아니라, 고질적인 간호 인력 부족 문제를 해결하는 데 기여하여 21세기 간호의 새로운 패러다임으로 자리 잡고 있다. 특히, 노인 인구의 증가와 만성질환 유병률의 상승으로 인해, 퇴원환자 및 재가환자의 회복을 지원하고 지속적인 치료 및 건강 관리를 제공하는 지역사회 간호에서 그 활용도와 중요성이 더욱 부각되어 왔다. 디지털 기술의 발전은 원격간호 및 이를 활용한 디지털 헬스케어를 간호 분야의 필수 요소로 만들었다. 따라서 본 과목에서는 학생들이 원격간호의 정의, 방식, 유형 및 사례를 학습하며, 간호 전반에 걸친 혁신적 변화를 촉진한 디지털 헬스케어에 대한 심층적인 이해를 도모할 수 있는 다양한 실례를 접하고 논의할 기회를 제공할 것이다.